検索結果 56 件

by うしお
12年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 返り値が複数欲しい関数
返信数: 7
閲覧数: 11613

Re: 返り値が複数欲しい関数

やはり名前の付けられる①がベターなんじゃないかと思います。
std::pair<>やboost::tupple,boost::tie()なんかを使って済ませることも可能といえば可能です。
しかし多用すると可読性が落ちるので、まだポインタで受け取って出力したほうがわかりやすいかと思います。
std::vectorはメモリの動的確保が入るため、数個の戻り値のために使うには少々無駄が多い気がします。
また、入力に参照を使うときはconst 参照がお勧めです。
by うしお
12年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 3Dポリゴンの部分透過
返信数: 1
閲覧数: 1106

Re: 3Dポリゴンの部分透過

環境が分からないので助言しづらいのですが、
この場合、ステンシルテストが使用できる環境ならば、それを用いると楽かもしれません。
by うしお
12年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 補助ツールについて
返信数: 4
閲覧数: 1918

Re: 補助ツールについて

個人的に補助ツール作成としてはC#を推したいと思います。
windowsならば簡単に環境が構築できますし、web資料も豊富、
GUIプログラミングが拍子抜けするほど簡単、開発効率もいい、などのメリットがあります。

txt出力はどの言語からでも大抵簡単です。DXライブラリを使用する必要もありませんし、いくらでもwebに情報があります。
by うしお
12年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: インクルードとシーケンス遷移
返信数: 4
閲覧数: 2200

Re: インクルードとシーケンス遷移

クラスを使っていって問題ないと思います。
ただ選択肢の一つを取っているだけだ、ということは頭の片隅に理解しておくと良いと思います。

例えば拡張、という点においてオブジェクト指向はとても優れています。
が、逆に派生すべてに影響を及ぼす基底クラスの変更にはとても脆弱なのです。

※このあたりの考え方はプログラマによって違ったりもしますので、あくまでも私の考えというだけです。
 違った答えを出すことは勿論あって当然です。
by うしお
12年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: OpenGLでのロケット製作について
返信数: 6
閲覧数: 5740

Re: OpenGLでのロケット製作について

#include <stdlib.h> #include <math.h> #include <openglut.h> #include <GL/gl.h> #include <GL/glu.h> #define KEY_ESC 27 void polarview( void ); void resetview( void ); unsigned char wireFlag = GL_TRUE; unsigned char revolveFlag = GL_FALSE; int xBegin, yBegin; int mButton; float distance, elevation, a...
by うしお
12年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: OpenGLでのロケット製作について
返信数: 6
閲覧数: 5740

Re: OpenGLでのロケット製作について

一応ビルドして実行してみましたが(myWireCylinder以外)、
すみません、いまいちどこがずれていてどう直したいのかがわかりません。

ただ流れをはっきりと理解すれば、
どこが意図していないプログラムなのかが見つかりやすくなり、
バグ修正への道は開けます。
by うしお
12年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: インクルードとシーケンス遷移
返信数: 4
閲覧数: 2200

Re: インクルードとシーケンス遷移

つまるところ、「状態によって処理を切り替える」 というソフトウェアでは典型的なパターンですね。 古典的なオブジェクト指向的に捉えるならば、 継承&ポリモーフィズムによって、stateパターンのような形式でやる、というのが一つあります。 class SceneBase { public: virtual ~SceneBase(){} virtual void init() = 0; virtual void term() = 0; virtual void update() = 0; //戻り値か引数か何かで次の移動先シーンを決定する必要はある。 }; 好みの問題もありますが、 単純に関数ポイン...
by うしお
12年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: OpenGLでのロケット製作について
返信数: 6
閲覧数: 5740

Re: OpenGLでのロケット製作について

全部追いかけたわけではありませんが、いくつか気になった所に触れてみます。 行列スタックの考え方で混乱してはいませんか? projectionはdisplayでは操作していませんので問題ないとして、 polarviewでビュー行列を設定しようとしているのだとおもいますが、 基本的に描画のフローとしては、 ビュー行列掛け算→glPushMatrix→モデル1のワールド行列掛け算→モデル1を描画→glPopMatrix            →glPushMatrix→モデル2のワールド行列掛け算→モデル2を描画→glPopMatrix.... という流れを意識されると整理されると思います。 なんと...
by うしお
12年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: BGMのストリーミング再生について
返信数: 2
閲覧数: 1875

Re: BGMのストリーミング再生について

バッファの更新を行っているのがウィンドウのスレッド(メインループ)と同一スレッドのため、 ドラッグ中にはウィンドウのメッセージ処理がストップさせられるために、 時間が経過してもいつまでもバッファが更新されないのでしょう。 改善するにはマルチスレッドを使用して、 バッファの更新をメインスレッドから分離する必要があります。 また、サウンド再生に時間をかけたくないのであれば、 外部ライブラリの導入がおすすめできます。 たとえば、 商用利用にはお金がかかりますが、 クロスプラットフォームかつたくさんの圧縮形式のサポート、およびストリーミング、 3Dサウンドに対応しているライブラリです。 irrklan...
by うしお
12年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: プログラミングの問題の書き方
返信数: 9
閲覧数: 4619

Re: プログラミングの問題の書き方

C# でやってみました。こういうのは頭がこんがらがりますね~脳のキレが悪いだけですが(笑 「このリストの要素の1個以上に含まれている範囲を全て出力するプログラムを書け」 これが正直わかりにくかったです。 「この範囲リストで表現される範囲を、最少個数の範囲リストで出力しなさい」 等はどうでしょう? using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Diagnostics; namespace VS_Apache_Killer { class Range { public uint beg...
by うしお
12年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: シューティングの移動範囲
返信数: 9
閲覧数: 2961

Re: シューティングの移動範囲

分割コンパイルがうまくいかないのでしょうか?
それとも移動範囲の限定ができないのでしょうか?
もしくは2つとも困っているのでしょうか?
どんなロジックを書いて、どううまくいかないのか、一度整理してみることを強くオススメします。
by うしお
12年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: オーバーヘッドの最適化全般について学びたい
返信数: 12
閲覧数: 5280

Re: オーバーヘッドの最適化全般について学びたい

こういったミクロなレベルでやれる高速化は殆んどの場合無意味に終わると思います。 パフォーマンスについて効率的に学ぶのであれば、「計算量オーダー」という考え方を学ぶのをオススメします。 さまざまな言語にも応用できる考え方です。 が、その上で今回なケースについて考えてみます。 まず、35.0f / 3.3fはまともなコンパイラなら定数に最適化されるでしょう。 また、 for( int n = 0; n < 10; n++ ) これはSTLのイテレータがらみで考えた場合、 for( int n = 0; n < 10; ++n ) とするほうがパフォーマンスに優れる場合が多く、私はいつも前置インクリ...
by うしお
12年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: STLコンテナとセーブ
返信数: 3
閲覧数: 1534

Re: STLコンテナとセーブ

こういったものを利用してみる、というのは選択肢の一つとしていかがでしょうか?
boost::serialization
http://www.kmonos.net/alang/boost/class ... ation.html
by うしお
12年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: タイピングゲームを作っています。
返信数: 7
閲覧数: 4492

Re: タイピングゲームを作っています。

「そこで、本題なのですが-」、と入るまでの情報がかなり冗長ではないですか? せいぜい重要な情報は ・VisualC++2010 ・Dxlib くらいです。(さらに最後の遠く離れた場所でOSを付け加えています) 問題点をシンプルにまとめられた方が解決は早いかと思います。 本題です。 ヘッダ(.h)とソース(.cpp)のセットで一つ、というのがひとまず基本かと思います。 とはいえ、「ボスキャラ1人」だからファイルを1つ、というのはかなり曖昧な基準ではないでしょうか? 複雑なボスを作るのに、いくつもファイルを使うのはおかしくありませんし、 単純なら少ないファイルに纏めるのも自然です。 機能ごとに、よ...
by うしお
12年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 太鼓の達人ぽい(?)ゲーム
返信数: 4
閲覧数: 2679

Re: 太鼓の達人ぽい(?)ゲーム

それはまた別トピでやられたほうが良いかと思います。 それとは別ですが、 私は位置で判定するのは反対意見を投じたいと思います。 見た目、スピードはかなり変更点が多い箇所で、 不安定な箇所を判定に使うのはちょっと疑問に思います。 譜面データとしてシンプルなのは、 位置(時間ミリ秒くらいでしょうか)とマーカーのデータの2つの集合かと思います。 再生開始時間を保存しておいて、 ボタンが押されたときに、 押された時間を調べ、マーカー位置(時間)と経過時間を比較し、差が一定量以下ならば点数を加算すればよいでしょう。 一定時間経過するごとに、サウンドの再生位置と、経過時間を同期するようにすれば、ズレを修正す...
by うしお
12年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 地形との衝突判定
返信数: 9
閲覧数: 7286

Re: 地形との衝突判定

向きは平行移動されると困るので、D3DXVec3TransformCoordを使用する必要があります。
ご注意ください。
by うしお
12年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 地形との衝突判定
返信数: 9
閲覧数: 7286

Re: 地形との衝突判定

D3DXIntersect 関数は、モデルをローカル座標で計算します(当然といえば当然ですが) モデルに移動、拡大を行っている場合、 レイに対して(レイの始点、向き両方に対して)、 モデルを描画する時に使用しているワールド行列の逆行列を、あらかじめ掛け算しておく必要があります。 注意点としては、向きは平行移動されると困るので、D3DXVec3TransformCoordを使用するところでしょうか (始点と終点で計算する場合は普通に掛け算するだけでよいですが) 【蛇足】 別なアプローチでは、描画用メッシュとは別に、ポリゴン数を減らしたコリジョン用ポリゴンデータを用意し、 それを読み込んで衝突判定...
by うしお
12年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 外部シンボル"~~"は未解決です。というのは何なのでしょうか?
返信数: 6
閲覧数: 90715

Re: 外部シンボル"~~"は未解決です。というのは何なのでしょうか?

変数、および関数等には、「宣言」と「定義」という考え方があります。 宣言とは、コンパイラに対して、どこかのソースファイルにこんな変数(また関数等)があるよ、と教えるだけです。 定義とは、コンパイラに対して、実際に変数(また関数等)の作成を依頼することです。 宣言は何回でも行えますが、 定義は全ソースファイルで唯一である必要があります。(かぶったら同じ名前の変数を区別する手段がなくなりますよね) 宣言は主にヘッダで行い、定義はソースファイルで行うことが多いですね。 例えば宣言は以下のようにします。 extern int tama;//変数の宣言 int func();//関数の宣言 これに対して...
by うしお
12年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 継承を避けたとき、クラス内での定数の扱い
返信数: 4
閲覧数: 2601

Re: 継承を避けたとき、クラス内での定数の扱い

コンポジションの場合の定数ですが、 わざわざSub側でstatic const で値を保持する意味は無いと思うのですがどうでしょう? 単純にObjSuper.Getter_MAX();で事足りると思います。(取得するデータが大きくてコピーはあまりしたくないなら分かりますが) また定数メンバの場合はゲッターを用意する意味は無いと思います。 不変ですから、不正な値に変化させられることは無いですし、 マルチスレッドを考えたとしても、定数メンバは本質的にスレッドセーフです。 必要であれば静的定数メンバはpublicにしましょう。 どうしてもアクセスに疑問を感じるのであれば、本当にその定数はそのクラスに...
by うしお
12年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: テクスチャが表示されません
返信数: 4
閲覧数: 1868

Re: テクスチャが表示されません

ちょっと長いですが、ためしに書いてみました。一部fx修正後、正常に描画できました。 fxは47行目の Out.Col = In.Col; をコメントアウトしました。 fxの問題はそれだけで、あとはメインソースのほうの問題ではないでしょうか? またライトはなくてもテクスチャは張れます。 #pragma comment(lib,"d3d9.lib") #pragma comment(lib,"d3dx9.lib") #include <Windows.h> #include <d3d9.h> #include <d3dx9.h> #include <cassert> #include <iostr...
by うしお
12年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: テクスチャが表示されません
返信数: 4
閲覧数: 1868

Re: テクスチャが表示されません

かなりエスパーな回答で申し訳ないのですが、
ID3DXEffectを使っているかと思いますが、
ID3DXEffect::SetTextureにてテクスチャを設定していますか?
by うしお
12年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: unordered_setでのハッシュ関数指定方法
返信数: 6
閲覧数: 2549

Re: unordered_setでのハッシュ関数指定方法

いいえ、たかぎさんの方法で何種類でも追加が可能です。 これは見慣れない構文かもしれませんが、テンプレート特殊化といわれる機能です。 特にunordered_setが特別なわけではありません。 簡単にいうと「この型の時は特別にこっち使ってね」というような意味になります。 この方法を用いてもよいですし、インストールの手間こそかかりますが、boostを用いるのもよいと思います。 追記 「面倒」と表現したのは「作業量が多い」わけではありませんでした 少々混乱を招いてすみません。 ・「知らない人には意味不明に見える構文が増える」のを避ける ・boostは他にも便利なものも数多くある ・インストールするだ...
by うしお
12年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: unordered_setでのハッシュ関数指定方法
返信数: 6
閲覧数: 2549

Re: unordered_setでのハッシュ関数指定方法

あまり詳しくなく、見つけられないだけなら申し訳ないのですが、tr1に独自型を入れるのは少し面倒なようですねー
ただboost::unordered_setならば提示されたソースでコンパイルは通ります。(まあ当然定数値を返すとただの線形リストになりますが)
これを期にboostをインストールしてみてはいかがでしょう?
by うしお
12年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: D3DXVec3TransformCoord関数などについて
返信数: 3
閲覧数: 5406

Re: D3DXVec3TransformCoord関数などについて

D3DXVec3TransformCoordは、3次元ベクトルに4x4の行列を掛け算する関数です。
なので入力ベクトル、出力ベクトル、行列の3つが必要なのです。

3要素のベクトルに4x4行列はかけられないので、D3DXVECTOR4(x,y,z,1)として掛け算を行います。
仮にD3DXVECTOR4(x,y,z,0)としてトラスフォームするD3DXVec3TransformNormalの場合は、行列の平行移動成分は無視されます。

また、この関数は正規化を行いません。注意が必要かと思います。
ベクトルを正規化したい場合は、D3DXVec3Normalizeを用いてください。
by うしお
12年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: C++ STL vectorのstatic_castについて
返信数: 5
閲覧数: 8064

Re: C++ STL vectorのstatic_castについて

なぜキャストできないのか?
というのは、std::vector<float> と std::vector<double>という型はまったく違う型である、
ということに起因しています。なので多次元対応のキャストはやはり無理があるかと思います。
by うしお
12年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: C++のSTLコンテナメンバ変数の初期化
返信数: 3
閲覧数: 4992

Re: C++のSTLコンテナメンバ変数の初期化

実際に試してみました。 若干入れ子になって少々嫌な感じもしますが、 そのままシンプルに初期化できました。 chibago さんの模索していらっしゃる方法とずれていたらすみません。 #include <vector> #include <iostream> #include <boost/assign.hpp> #include <boost/foreach.hpp> class hoge { public: hoge(): m_constant(boost::assign::list_of(1)(2)(3)) { BOOST_FOREACH(int val,m_constant) { std:...
by うしお
12年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ブロック崩しにおけるあたり判定について
返信数: 3
閲覧数: 3418

Re: ブロック崩しにおけるあたり判定について

GUAMさん、細かいところで申し訳ないのですが、 参照や変数の宣言位置などからC言語というよりはC++ではないでしょうか? ちょっと広い視点で考えてみます。 「コードをどう纏めていくか?」 「どう見やすく書くか?」 といった問題ですよね。 GUAMさんが挙げてくださっている、構造体に纏める、関数に纏める、 とても良い方法だと思います。 言語にもよりますが、プログラミング言語には先人達が知恵を絞って考えた、 便利な機能、構文が沢山沢山あります。 C#ではクラス、プロパティ、インターフェース、継承、・・・ 等など数え切れないほどです。 どの機能も、どうすれば効率よく、再利用しやすく、読みやすくコー...
by うしお
12年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: PeekMessage関数について
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閲覧数: 5073

Re: PeekMessage関数について

基本的にPeekMessageを用いて休みなしの処理を書いた場合、 while(true) { 計算 } のような形でループさせたのと同じ様にCPUを占有してしまいます。 しかし、実際はOSが裏で並列するアプリケーションを適度に切り替えているので、 PCが操作不能になる、などといったことはあまり無いでしょう。 例えば、無限ループのプログラムを実行させても開発環境は動いていますよね? また、CPUコアが複数あれば、よりその可能性は下がります。 とはいえ普通は適度にSleepや画面の垂直同期等を入れることで、 CPUの使いすぎないために調整を行うこともあります。CPUの処理は共有資源であるためです。
by うしお
12年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: PeekMessage関数について
返信数: 6
閲覧数: 5073

Re: PeekMessage関数について

PlaySoundは使ったことがありませんが、
ストップというのはその行で一時停止を意味しています。
すこし突っ込んだ言葉で言うと、そのGetMessage呼び出し元スレッドが一時停止します。
停止している間はCPUの処理は他のアプリケーションに移ります。
もちろんメッセージが来ればまたすぐに動き出します。
by うしお
12年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: PeekMessage関数について
返信数: 6
閲覧数: 5073

Re: PeekMessage関数について

msdnリファレンスによれば、 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc364699.aspx 「GetMessage 関数とは異なり、PeekMessage 関数は、何かメッセージがポストされるのを待たずに制御を返します。」 とあります。つまるところここの違いになります。 GetMessage はメッセージキューに何か来ないかぎり処理をストップさせます。 しかし、ゲームの場合は、メッセージにかかわらず、秒間に数十~フレームまわしたいためにPeekMessage を用いるでしょう。 DirectXSDKサンプルも基本的にPeekMessage を使用...
by うしお
12年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: memcpy関数について
返信数: 14
閲覧数: 25665

Re: memcpy関数について

基本的にmemcpyは悪しき習慣として有名です。 なぜなら、ちょっとしたミスで簡単にメモリアクセス違反を引き起こしたり、 C++ではpod以外のクラスをmemcpyすると未定義の動作を引き起こす可能性もあります。 計測の結果、仮にその処理系がmemcpyが速くても、 それを理由にmemcpyを使うのはかなり危険な思考だと思います。 C++ではfor分などの他、std::copyを使う方法もあります。可読性も地味にあがるかと思います。 #include <algorithm> int main(){ const int ARRAYSIZE = 1024; int source[ARRAYSIZE...
by うしお
12年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: volatileについて
返信数: 3
閲覧数: 1858

Re: volatileについて

たかぎさん、ご回答、修正ありがとうございます。
修正後の関数を使っていきたいと思います^-^
by うしお
12年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: volatileについて
返信数: 3
閲覧数: 1858

volatileについて

株式会社きじねこ様のホームページ、 http://www.kijineko.co.jp/tech/cpptempls/endian/reverse_endian.html にて、エンディアンを変換するコードを見つけました。 以下の小さなテンプレート関数です。 template<class T> T reverse_endian(T value) { char volatile* first = reinterpret_cast<char volatile*>(&value); char volatile* last = first + sizeof(T); std::reverse(first...
by うしお
12年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: DirectXのクラス化について
返信数: 5
閲覧数: 3799

Re: DirectXのクラス化について

蛇足かもしれませんが、
PIX は日本語を含むパス名が苦手なようなので注意してください^^;昔それでハマったことがあります。
by うしお
12年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: DirectXのクラス化について
返信数: 5
閲覧数: 3799

Re: DirectXのクラス化について

あせる気持ちは分かりますが、 このように大量のコードを前に、ここが~だ、と全部的確に判断できる人は熟練でもなかなかいないでしょう。 デバッガで、ステップ実行などを駆使し、 ・呼ばれるべきメソッドが呼ばれないのか?、それは何行目か? ・処理の順番は正しいか? ・記述漏れがないか? ・変数に異常な数が入っていないか?初期化漏れがないか? 等をチェックし、自信をもって正しいと言える箇所を増やしていき、 曖昧な部分を無くして「バグの範囲を狭めて行く」のがデバッグの基本です。 難問は分割せよ、とデカルトも言っています。 例えばクラスを作るときもいきなりDirectxの乱雑な処理をいくのではなく、 空実装...
by うしお
12年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 派生クラスのメンバ関数に処理がいかない
返信数: 2
閲覧数: 1001

Re: 派生クラスのメンバ関数に処理がいかない

おそらくこのあたりが悩まれているところかなと思います。 ポリモーフィズムな振る舞いを期待するにはポインタか参照を用いるとうまくいくはずです。 テストコードを書いてみました。 #include <iostream> #include <vector> class Parent { public: virtual ~Parent(){} virtual void hoge() { std::cout << "Parent::hoge()" << std::endl; } }; class Child : public Parent { //オーバーライド virtual void hoge() {...
by うしお
12年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: プログラム更新通知機能について
返信数: 2
閲覧数: 1321

Re: プログラム更新通知機能について

softya(ソフト屋)さんありがとうございます。
色々試してみたいと思います。
by うしお
12年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: プログラム更新通知機能について
返信数: 2
閲覧数: 1321

プログラム更新通知機能について

よくある機能なのですが、ソフトを起動する時などに、
「新しいバージョン~~が見つかりました。
ダウンロードに行きますか?」
などインターネットを利用して通知をする機能があると思います。

これの実装方法についてです。

ひとまずパッと頭に浮かぶシンプルな方法は
①どこかのサーバーにhtmlを置いておき、そこに更新情報を書いておく
②クライアントプログラムでhttpリクエストして読む→判断通知
といった感じです。これでもできることはできるとは思います。

こんな方法はおかしいでしょうか?
普通はこうやる、というのをご教示いただければ幸いです。
by うしお
12年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 分割コンパイルによる再定義、オーバーロードエラーがでます。
返信数: 15
閲覧数: 5193

Re: 分割コンパイルによる再定義、オーバーロードエラーがでます。

インクルード順番がどう、マクロがどうという話というよりは、
リンケージの話ではないでしょうか?
http://www7b.biglobe.ne.jp/~robe/cpphtml/
このあたりが参考になると思います。
by うしお
12年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: DirectX9での3D背景
返信数: 6
閲覧数: 2637

Re: DirectX9での3D背景

ジャンルがどうあれ、アピールする手段はあるのではないでしょうか
・オクトツリーやBSPなど衝突判定アルゴリズムが優れている
・敵AIが賢い
・HLSLやGLSLがすごい(バンプマッピングやHDRやブラーや被写界深度や影、水面屈折など)
・背景の自動生成がすごい(フラクタル地形生成など)
・爆発のパーティクルをうまく扱えている
など適当に思いついたものをあげてみましたが、どうでしょうか?
by うしお
13年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ビット演算について、
返信数: 2
閲覧数: 1397

Re: ビット演算について、

もう答えが出ていますが、C++でしたら別なアプローチとしてbitsetを使ってみるのはいかがでしょうか?

コード:

#include <bitset>

std::bitset<32> Flags(なにか数値 なくてもおk);
Flags.set(3,false);
unsigned u = Flags.to_ulong();
by うしお
13年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: GNU General Public Licenseについて
返信数: 2
閲覧数: 1529

Re: GNU General Public Licenseについて

ぽこさん、ご返信ありがとうございます。
今回のGNUソフトはそれ単体で使える物です。
ライセンス条文と照らし合わせながら理解をしていきたいと思います。

#条文はややこしくて嫌いです
by うしお
13年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: GNU General Public Licenseについて
返信数: 2
閲覧数: 1529

GNU General Public Licenseについて

ライセンスについてです。
条文をそのまま読め、というのもありますが、アドバイスをお願いします。

GNU General Public License のソフトを、
自分のソフトが途中で起動する、という状況の時、
自分のソフトと利用するソフトの両方を配布するなら自分もGNUである必要がありますか?

また、もし自分のソフトを使う人に、GNUのソフトのダウンロードを任せるとしたら、
自分のはGNUである必要がありますか?
by うしお
13年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: キュー数をカウントするテストプログラム
返信数: 13
閲覧数: 4649

Re: キュー数をカウントするテストプログラム

>>たかぎさん
#define get_value(node, struct_type) (((struct_type*)((char*)(node) - offsetof(struct_type, node)))->Value)
この右側から1番目のnodeは「マクロ引数のノード」ではなく「メンバのノード名」を入れるのが正しくありませんか?
勘違いでしたらすみません
※文章の表現を修正しました
by うしお
13年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 描画がうまくいかない
返信数: 11
閲覧数: 3603

Re: 描画がうまくいかない

スクリーン座標表現にて任意の位置に描画するには行列変換を行うか、
座標変換済み頂点を使用する必要があります。
また2Dであってもカメラの移動など使用するメリットもあるかと思います。ご検討ください。
by うしお
13年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 描画がうまくいかない
返信数: 11
閲覧数: 3603

Re: 描画がうまくいかない

行列の設定はどうなっていますか?
IDirect3DDevice9::SetTransformにて
D3DTS_WORLD
D3DTS_VIEW
D3DTS_PROJECTION
に設定された行列のミスによりずれているのではないでしょうか?
検証してみてください
by うしお
13年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: パズルゲームに付いて
返信数: 1
閲覧数: 820

Re: パズルゲームに付いて

ゲーム・・と呼べるのか微妙なのですが、
多胡輝さんの著書の『頭の体操』のパズルクイズがとても好きでした^-^
by うしお
13年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: visual stdio 2008 プログラムの実行結果を印刷するときにトナーの消費を減らしたいので背景の黒を白くしたい
返信数: 6
閲覧数: 2186

Re: visual stdio 2008 プログラムの実行結果を印刷するときにトナーの消費を減らしたいので背景の黒を白

プロジェクトのプロパティにて以下のような設定をして、
出力をテキストファイルにしてしまうという方法もあります。試してみても良いかもしれません。
http://up3.viploader.net/ippan/src/vlippan201837.jpg
by うしお
13年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: [ファイル名]がありません
返信数: 5
閲覧数: 1668

Re: [ファイル名]がありません

プロジェクトファイルのフォルダにファイルを移動してみてください
by うしお
13年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: コールバック関数の作成
返信数: 2
閲覧数: 1132

Re: コールバック関数の作成

こんばんは。
winsock2は使ったことがありませんが、
ユーザが処理を記述しそれを呼び出すならば、
単に関数ポインタを使用する方法、
継承とポリモーフィズムを使用する方法(ユーザに抽象クラスのメソッドをオーバーライドしてもらう)、
std::functionを使用する方法などがあります。
挑戦してみてください。
by うしお
13年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: unionについて
返信数: 4
閲覧数: 1911

Re: unionについて

なるほど、この方法はやめようと思います。
付き合っていただきありがとうございました。解決といたします。
by うしお
13年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: unionについて
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Re: unionについて

softya(ソフト屋) さん ありがとうございます 失礼しました 確認してみたところ、 C++: g++ 4.1.2 flags: -O -std=c++98 -pedantic-errors -Wfatal-errors -Werror -Wall -Wextra -Wno-missing-field-initializers -Wwrite-strings -Wno-deprecated -Wno-unused -Wno-non-virtual-dtor -Wno-variadic-macros -fmessage-length=0 -ftemplate-depth-128 -fno-m...
by うしお
13年前
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トピック: CLAPACKを利用した連立一次方程式
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Re: CLAPACKを利用した連立一次方程式

うーむそれでないとすると、残念ながら答えられません
printfはdoubleでもfloatでも lfではなくfがただしいようです。
(これが原因ではないかと思いますが・・・)
お力になれず、すみません
by うしお
13年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: CLAPACKを利用した連立一次方程式
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Re: CLAPACKを利用した連立一次方程式

CLAPACKは知りませんが、
double x[n];のように、変数を配列の宣言に使うことは出来ません。
const int n = 10;などのように定数である必要があります。
ご確認ください
by うしお
13年前
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トピック: unionについて
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unionについて

unionについての質問です たとえば2次元ベクトルのプログラムを作るとして、 Vector2 V(30.f,20.f); cout << V.x; cout << V.y; cout << V.u; cout << V.v; 等のように、x,yではもちろん、u,vなど違う名前でもアクセスをしたい、 と思い、こう書いてみました union Vector2 { public: struct{ float x,y; }; struct{ float u,v; }; }; VC2010ではコンパイルできましたが、 codepadでは無理でした。 なのでこの使い方はおそらくコンパイラの独自拡張だろうと...
by うしお
13年前
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トピック: お試し書き込み用トピック
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書き込みてすと

いろいろ機能が多くてちょっと面くらってますっ
こっちでもよろしくおねがいします

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