検索結果 53 件

by TOMY
9年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 宣言した変数の用量は中身の値に関わらず一定ですか?
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Re: 宣言した変数の用量は中身の値に関わらず一定ですか?

みけCATさん私の間違った解答にご指摘ありがとうございます。
割と自分の知識と経験というのはあてにならないものですね・・・
次回からは黙るようにします。
by TOMY
9年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 宣言した変数の用量は中身の値に関わらず一定ですか?
返信数: 9
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Re: 宣言した変数の用量は中身の値に関わらず一定ですか?

昔と違っていまのOSは致命的な領域破壊を検知したら強制的にプロセスを止めるからそこまで警戒しなくてもいいと思う。むしろ一度二度経験(実験)しとけば次回から同じ症状に陥った時に原因特定が多少楽になるよ。
by TOMY
9年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 宣言した変数の用量は中身の値に関わらず一定ですか?
返信数: 9
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Re: 宣言した変数の用量は中身の値に関わらず一定ですか?

それは使用する言語によって変わると思います。
アンセーフな言語のc、c++では致命的なメモリリークをしない限り大丈夫ですが、(逆にその適当さがバグの抜きにくさの原因でもあります)割と厳しいc#やjavaではたしか強制終了させられたと思います。
phpは割とリーク、オーバーフロー系は起ころうがガン無視です。この前それを体験して泣きました。

ちなみにメモリリークとかオーバーフローをあえて行うことでwebサイトを攻撃する方法がありますし、プロアクションリプレイのようなチートツールもそれらを使ってゲームをバグらせる事でお金やHP上限をMAXにしています。
by TOMY
9年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: [雑談]システムエンジニアに必要なコミュニケーションスキルについて
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Re: [雑談]システムエンジニアに必要なコミュニケーションスキルについて

ISLeさん返信遅くなりましたがご助言ありがとうございます。
人の会話を遮らない。
確かに人と話す上では基本になりますね。
by TOMY
9年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: [雑談]システムエンジニアに必要なコミュニケーションスキルについて
返信数: 8
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Re: [雑談]システムエンジニアに必要なコミュニケーションスキルについて

dixqさんもご助言ありがとうございます。
今回新人としてのキャリアアッププランが潰れてしまったために、業界未経験の状態から一ヶ月でコミュニケーションを基点に一人で業務が出来る状態(少なくとも何をすればいいか全くわからない状態ではない)までに持ち込まないといけないために色々と頭を悩ましています。(設計書を読むことも出来なければ書くことも出来ない状態)
現在は入社もしていない(給与ももらっていない)状態の為に飲み会などと言った行事には参加できませんが積極的に相手に接触するという事はわかりました。
by TOMY
9年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: [雑談]システムエンジニアに必要なコミュニケーションスキルについて
返信数: 8
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Re: [雑談]システムエンジニアに必要なコミュニケーションスキルについて

早速のご返信有難うございます。 実際に私自身が指摘された点も、円滑なコミュニケーションが出来なければシステムエンジニアとして、相手の要求を聞き入れたり、それに対して提案したりすることが出来ない。 また、せんちゃさんのような『ほうれんそう』は出来て当たり前。今の私自身は結局未経験のこの業界でどんな技術が必要かで一人、学習の殻にこもってしまっているのが問題だと言われました。 そしてせんちゃさんの仰るとおり、相手の手、機嫌を損ねることを恐れているという点でも問題だと思っています。 その為人に聞くという行為は調べても分からなかった時だけと自分に言い聞かせているうちに閉鎖的になってしまったのだと思います...
by TOMY
9年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: [雑談]システムエンジニアに必要なコミュニケーションスキルについて
返信数: 8
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[雑談]システムエンジニアに必要なコミュニケーションスキルについて

お久しぶりです。 現在ある会社にて、入社前研修と言う形で出勤させてもらっている身なのですが、色々複雑な事情で入社後受けるキャリアアップスケジュールがふいになり、半年かけて学ぶ内容を1ヶ月かつ独学で学ぶ事になりました。(その為に入社スケジュールが潰れ、もう一ヶ月無理を言って入社前研修を伸ばしてもらいました。) その独学で学ぶ過程で最も足りていないスキルにシステムエンジニアには必須のコミュニケーション能力があり、こればかりは書籍やサイトを参考にするより、実際にシステムエンジニア等の実務経験をしている人に聞いた方が実用的と判断したために質問かつ雑談という形でトピックスを建てさせていただきました。 内...
by TOMY
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: プログラムの設計書について
返信数: 4
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Re: プログラムの設計書について

自分もこの手の内容はよく起こしますので、まずプログラムを組むときに ・どんな処理がいるのか?(大雑把な処理分け。クラスにまとめるか、ただの関数群で済むのかもこの時点で考えます。) ↓ ・その処理をするのにどんなアルゴリズムを適用すればいいのか?(要するに卓上の理論。どんな数式でどう処理するか等、プログラム知識が必要ない部分) ↓ ・上記2つを行うのにどんな技術が使えるか(標準関数が使えるか、はたまた自作する必要があるか・・・) この時点で自分がよく起こす失敗があるのですが、技術は何に使うかではなく、何に使えるかを意識して下さい。 新しい事を勉強すると、(自分の例だとSTLを勉強してそれを使って...
by TOMY
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ゲーム制作一般について
返信数: 5
閲覧数: 3793

Re: ゲーム制作一般について

個人的な経験ですが、一度プログラムを組み始めたのならば、1日以上プログラムを触らない休息日は絶対に作ってはいけません。 在学中、恩師の先生に『自分で組んだプログラムも、触らずに4日経てば他人のプログラムだ。一度組み始めたら完成までプログラムを触らない休息日を作るな。』と言われたことがあります。 実際に何度かプログラムを組んでいて3~4日以上触らない日を作ると、いざ再開した時に、この処理って一体何してんだ?とか、なんでこんな処理したんだ? 等といった弊害が生まれて、プログラムの全体を再把握するのに無駄に時間を食いまくったことが多々あります。 なので、休憩時間を取るのはいいでしょうが、普段から、一...
by TOMY
10年前
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トピック: マップチップにおけるテクスチャ貼り付け。
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Re: マップチップにおけるテクスチャ貼り付け。

ご無沙汰しています。ようやく(多分)エディタが完成しました。 出来たと言いましても、自分のPC以外では一切動作確認(パソコンがないから出来ない)しておりませんので、人によっては起動しない等の弊害もあると思います。 起動に必要な物は各自で揃えて下さい。また、日記の方でもファイルをあげるので、起動時どんなファイルが要求されたか(dllとか)どんな問題が起きたのかを (出来ればスクリーンショットと詳細な情報)と共に返信して頂けると製作時の参考になるので助かります。 初投稿から1ヶ月以上も経ってからの完成で申し訳ありません。 もしよろしければ、このエディタを使用して簡易的なマップチッププログラムを作っ...
by TOMY
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: マップチップにおけるテクスチャ貼り付け。
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Re: マップチップにおけるテクスチャ貼り付け。

ちょっとTatuさんのプログラムを見てから、自分のプログラムを見なおしたところ、
色々と修正した方がいい&必要機能の見直しと処理のフロー見直しがでてきたので大規模修正しようかと思います。
そのため、次の更新までだいぶ時間が掛かりそうですが、トピックは解決はまだしません。
誠に勝手ですが、もう暫くお付き合い下さい。
by TOMY
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: マップチップにおけるテクスチャ貼り付け。
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Re: マップチップにおけるテクスチャ貼り付け。

まだシッカリと目を通しては居ませんが、チップ関連の前処理をするUpdate関数を追加して、Drawメソッドがスッキリした感じですね。 チップポリゴンが限界以上まで移動した時、画面反対方向、2チップ分先の方にワープしているように見えますが、前の自分のプログラムのようなワープ時の 長ったらしい処理がありませんね・・・一体どんな計算フローなんだろう・・・というかこんなスマートな文でポリゴンの処理できたのか・・・ ちょっと文章だけでいいので一度詳しく教えていただきたいです。 あとワープに関しまして、確かに他の人達の意見を聞いてみたいです。 自分自身、現実でプログラムについて話し合える相手が居ないので、...
by TOMY
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: マップチップにおけるテクスチャ貼り付け。
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Re: マップチップにおけるテクスチャ貼り付け。

追記ですが、現在検証分で左下原点モード時に計算がうまくいかない(Xスクロールで計算ミス)が、あったため、現在修正中です。
by TOMY
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: マップチップにおけるテクスチャ貼り付け。
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Re: マップチップにおけるテクスチャ貼り付け。

一応途中経過ですが、tatuさんのご指摘通りに式を直したプロジェクトをあげます。 まだ、実行結果の検証途中なのであっているかどうかはわかりませんが・・・ 一応キー入力によってm_ScrollSpeedに値が入るとチップポリゴン全体がマップチップ配列の配列番号を再計算するような式を追加しました。 結果が正しいかはまだ検証中です。 箇所はEditor.cppのDrawMapChipメソッドの //UV指定--------------------------------------------------------------------------------------------------...
by TOMY
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: マップチップにおけるテクスチャ貼り付け。
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Re: マップチップにおけるテクスチャ貼り付け。

原点の重なっているマスを表示するときに (-m_TotalScrollVol.x)/CHIP_SIZE_X; と書かずに abs(m_TotalScrollVol.x)/CHIP_SIZE_X; とした理由は何でしょうか。 この部分に関しましてはただ安直で、配列番号に-の値が入ることはありえないために、absで整数化したという単純な理由です。 画面外に消えたポリゴンが反対側に飛ぶ処理はわかりやすくならないでしょうか? DRAW_CHIP_X_MAX*CHIP_SIZE_Xだけ動かすというようにはできませんか? この部分に関しましては、はっきり無理です。 誤差の計算なども含める必要性からかなり...
by TOMY
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: マップチップにおけるテクスチャ貼り付け。
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Re: マップチップにおけるテクスチャ貼り付け。

すみません言葉足らずでした。 ScrollVol は 固定ではありません。 ScrollVol は 総スクロール量を指します。 例えば200ピクセルX方向にスクロールしたら ScrollVol.xは200になります。 配布したプロジェクトではEditor.h内の m_TotalScrollVolに値する変数です。 それとは別に1フレームのスクロール量を格納する、 m_ScrollSpeedという変数があります。 この変数に値があるかぎり勝手に画面がスクロールします。 上記2つの関係としては下記のとおりです。 ①キー入力される。 ②メソッドを通してm_ScrollSpeedに1フレームの移動量が...
by TOMY
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: マップチップにおけるテクスチャ貼り付け。
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Re: マップチップにおけるテクスチャ貼り付け。

そうだ。Tatuさんのご指摘のとおりだ。 int ArrayX,ArrayY; ArrayX = abs(ChipPos.x + ScrollVol.x) / CHIPSIZE_X; ArrayY = abs(ChipPos.y + ScrollVol.y) / CHIPSIZE_Y; //下記のようにしてそのチップポリゴン毎のチップ情報を取り出す。 ChipPolygon = ChipData[ArrayY][ArrayX]; //この後に取り出した情報を2次元に変換する作業がありますがそこのところはできているので割愛。 が正しい式でした。
by TOMY
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: マップチップにおけるテクスチャ貼り付け。
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Re: マップチップにおけるテクスチャ貼り付け。

Tatuさんの仰る通り、チップポリゴンはある程度画面外へスクロールすると反対方向にワープする仕様です。 更に詳しく言いますと、キー入力によって[スクロールしている]かつ、チップの座標が[画面外から二チップ分]移動すると移動方向と反対方向にワープします。 これによってスクロールしているように見せています。 初期の012301230123・・・と言うのは説明を忘れてしまいましたがデバッグ用に予め、入れておいた数値で、 [0][0]からX方向に0123と表示されるようになっております。 初期値の代入はうまくいくのですが、スクロールすることによって、チップが画面内に描画される時の配列番号の計算がうまく...
by TOMY
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: マップチップにおけるテクスチャ貼り付け。
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Re: マップチップにおけるテクスチャ貼り付け。

Tatu さんが書きました:ウィンドウの(0,0)が上から何番目、左から何番目のマスに重なっているか表示できますか?
それがチップ描画用ポリゴン[0][0]の対応するマスになると思うのですがどうでしょうか。
ウィンドウ座標[0,0]がどの配列番号に対応しているか表示するプログラムを追加しました。
すみません左下原点モード時の計算が間違っていたために修正したものに差し替えておきました。
by TOMY
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: マップチップにおけるテクスチャ貼り付け。
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Re: マップチップにおけるテクスチャ貼り付け。

ArrayYを求める箇所に関しましては写し間違いでした。
Rebirthもスペルミスです。ご指摘ありがとうございます。
by TOMY
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: マップチップにおけるテクスチャ貼り付け。
返信数: 20
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マップチップにおけるテクスチャ貼り付け。

現在マップチップエディタを作成しているのですが、チップ画面描画時のテクスチャ貼り付けで深刻に詰まってしまったため質問させていただきます。 ですがその前に、プロジェクト自体だいぶソースコードが混んできて、一部分だけ取り出して理解してもらうというのがかなり難しいくなっているので、 一度zipでここに貼り付け、一度ソースを解読してもらった後、それぞれの機能や求めていること、追加したいことなどを説明させていただきます。 ご了承下さい。また説明がド下手糞なのでわかりづらいと思われる点にもご注意下さい。 まずこのエディタに求めたい機能ですが。 1左上原点モード(RPG方式)と左下原点モード(縦シュー方式)...
by TOMY
11年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 【STL】vector の情報に iteratorでアクセスする方法が分かりません
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Re: 【STL】vector の情報に iteratorでアクセスする方法が分かりません

解決出来ました。純粋に変数名に使った”Iterator”と言う名前がアウトだっただけみたいです。 ”It”に改名したら普通に使えました。 一応タイトルの部分の問題は解決したのでタグを付けさせてもらいます。 【追記】 *m_EnemyContainer.Type とはじめ書いていらっしゃったようですが、参照剥がしの*演算子よりもメンバアクセスの.演算子のほうが優先度が高いので、C2039になるんじゃないでしょうか。なので(*m_EnemyContainer).Typeと書くか、m_EnemyContainer->Typeとするかですね。 あ、そこは最初に調べた時に出てきた方法で試しに使った部分で...
by TOMY
11年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 【STL】vector の情報に iteratorでアクセスする方法が分かりません
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Re: 【STL】vector の情報に iteratorでアクセスする方法が分かりません

ん~・・・h2so5さんの言うとおりにしても、エラーが発生してしまいます。
エラーの内容は
C2513 std::_Vector_Iterator<_Ty._Alloc>指定された型は識別子の名前を指定せずに宣言しています。
です。
コンテナとイテレーターが認識されていない?・・・
by TOMY
11年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 【STL】vector の情報に iteratorでアクセスする方法が分かりません
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【STL】vector の情報に iteratorでアクセスする方法が分かりません

こんばんは。現在vectorに関わるiteratorの使い方で少し詰まってしまったので質問させて頂きます。 自作クラスを格納するvectorコンテナを一つ作り、それに関連するiteratorを作ったのですが、 そのiteratorを介してコンテナ内の情報にアクセスしたいと思っています。 mapに関連したiteratorの場合 アロー演算子でそのiteratorのさす場所のKEY やDATAにアクセス出来たのでvectorでも出来るかとたかをくくっていたのですが、 実際にやってみるとそこの部分でのみどうしてもC2039エラーが起きてしまいます。つきましては解決方法のご指南をして頂きますようお願い...
by TOMY
11年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: OpenGLESの雛形について2
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Re: OpenGLESの雛形について2

前置きに。いまさらですがこのトピックの続きを投稿させてもらいます。 半月以上もの期間なんの投稿もなく、申し訳ございません。 以下本題ですが、 座標系についてはISLeさんの意見を参考にさせてもらいます。今は3次元の描画は一切考えてないのでプログラムに記述していませんが。 あのあと、パンカクの『OpenGLで作るAndroid SDK ゲームプログラミング』に記載されていたテクスチャマネージャーを参考にBGMとSEを管理するマネージャーもどきを作り、追加しました。未だに描画の度、頂点情報を計算したり転送したりと不効率なのですが。いずれは頂点情報などが変化ない場合は転送をしないなど、すべてのオブジ...
by TOMY
11年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: OpenGLESの雛形について2
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Re: OpenGLESの雛形について2

また、返事が遅れてしまい申し訳ございません。学校行事が重なってなかなか、ここにアクセス出来ませんでした。ISLeさんのアドバイスの内容を理解して、誠に身勝手ながら、急いで組み立てるので、しばらくこのスレッドを保留させてもらいます。あと、描画の問題ですが、画面の回転時に座標がぐちゃぐちゃになっているような気配があったので伝えておきます。
何度か回転させると意図した位置とは別の場所に変な形で表示されていたので、おそらく本体の座標が正しく取れていないのかもしれません。
by TOMY
11年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: OpenGLESの雛形について2
返信数: 6
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Re: OpenGLESの雛形について2

学校の体育祭があったため、ご返信が遅くなってしまい申し訳ございません。

ILSeさんのおっしゃるとおり、指摘された部分を修正したら画像が表示されました。思っていたのと違う形でしたが。
そこの修正がてら、先ほどのご返答で一つ疑問があったため質問させて頂きます。
ISLeさんの、ポリゴンを描画するたびに座標系を変更という部分なのですが。
それならば、2Dで背景を表示して、3D空間上にオブジェクトを配置。その上にヘッドアップディスプレイとして2Dで画像を描画したい場合はどうすればいいのでしょうか?
by TOMY
11年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: OpenGLESの雛形について2
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Re: OpenGLESの雛形について2

GL_ES_GAME_BASEver1.03bug.zip 続きです。 動作がおかしくなっている部分はクラス内のせSetPosメソッドの中の private void SetPos(){ //座標の更新(確定) //あとで回転の計算も入れる float[] verX = new float[4]; float[] verY = new float[4]; //計算の簡略化用 for(int i=0;i<4;i++){ tx[i] = size.x / 2 * dx[i]; ty[i] = size.y / 2 * dy[i]; } for(int i=0;i<4;i++){ verX[i] ...
by TOMY
11年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: OpenGLESの雛形について2
返信数: 6
閲覧数: 3857

OpenGLESの雛形について2

前回 → http://dixq.net/forum/viewtopic.php?t=11028&p=88746 だいぶ昔のトピックの続きですが、一応制作は進めていました。オライリーの『初めてのOpenGLES』を参考に雛形を作っていて問題が多々出てきてしまったために質問させて頂きます。 非常にワガママ身勝手ですが、案の定また制作締め切りが近づいていて、しかもこれが出来なければチーム制作の他の人の評価に影響を出してしまうため、出来れば早急にアドバイスが頂きたのでお願いします。 本題です。夏休みの頃から、オライリーの初めてのOpenGLESを参考に雛形を作って、ポリゴンの描画を簡単にする『GL2...
by TOMY
11年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 移動で(加)速度ベクトルでの考え方がうまくいかない
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閲覧数: 4291

Re: 移動で(加)速度ベクトルでの考え方がうまくいかない

そもそも、DxModel.cppってなんなんでしょう?自作ファイルではないのですが・・・・・・・・・ http://www.google.co.jp/#hl=ja&safe=off&site=&source=hp&q=DxModel.cpp&oq=DxModel.cpp&gs_l=hp.3...1295.1295.0.1716.1.1.0.0.0.0.78.78.1.1.0...0.0...1c.1.8HFA9QpL8Lg&pbx=1&bav=on.2,or.r_gc.r_pw.&fp=9ef6d987076d6255&biw=1280&bih=858exe.net/DxlibH_305_f...
by TOMY
11年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ゲームのクラス設計について
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Re: ゲームのクラス設計について

タンタル さんが書きました:自機クラスと弾管理クラス、弾生産クラス、弾クラスの関係です。
よろしくお願いします。
上記について記述忘れてましたので追記です。
私の場合は、自機クラスと自機の弾クラスの二つだけです。
弾の生産と管理など、弾に関すること全部、自機の弾クラスでしており、自機クラスは移動の処理と自機の描画、攻撃時の命令のみしてそれぞれが極力干渉することの無いように分け隔てています。
by TOMY
11年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ゲームのクラス設計について
返信数: 11
閲覧数: 8324

Re: ゲームのクラス設計について

自機クラスの中に、InstructionStrというものがあります。これが弾に関するクラスですが、 いわゆる生産クラスというものでしょうか。 このメソッドで、弾の生成に必要な情報(初期座標、初期角度など?)をあたえているのだと思います。 InstructionStrメソッドは直訳すると命令関数です。外部に攻撃するから必要最低限の情報を吐き出させるためのものです。 これを弾クラスのBulletInitで受け取り、その時に弾に必要な初期設定をします。 本当は必要な時に必要な個数だけ動的にメモリを確保したかったんですけど、時間無いうえ、ぐちゃりそうだったので断念しています。(チーム制作なので) そ...
by TOMY
11年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ゲームのクラス設計について
返信数: 11
閲覧数: 8324

Re: ゲームのクラス設計について

今、学校でシューティングゲームを作っていますが、自機の中に弾に関する処理とかを入れたらすごく先生に怒られました。 普通、どんなシューティングゲームでもキャラクターと弾に関する物は別で作るべきであるといわれて。 弾はどのキャラクターにも属さない、独立したオブジェクトらしいです。(もちろん敵の弾か自機の弾かは区別しなければならないですが) もし、プレイヤーの中に弾に関するものを作ってしまうとキャラクターが死んだとき、弾も同時に消滅してしまう仕様になっていまいます。(まぁそういうゲームもありかもしれませんが) それを防ぐために色々していくうちにぐちゃぐちゃなプログラムが出来上がり・・・という負の連鎖...
by TOMY
11年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: このプログラムの処理の流れの説明をご教示願いたいのですが…
返信数: 5
閲覧数: 2895

Re: このプログラムの処理の流れの説明をご教示願いたいのですが…

みけCAT さんが書きました:何故ですか?
あぁ、すみません。勘違いしてました。
damageとattackを逆に見てしまったみたいです。
そのため、そこの記述を削除させてもらいます。
ご迷惑おかけしました。
by TOMY
11年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: このプログラムの処理の流れの説明をご教示願いたいのですが…
返信数: 5
閲覧数: 2895

Re: このプログラムの処理の流れの説明をご教示願いたいのですが…

int attack = 20; int defense = 15; int damage = 50; //ダメージ計算関数 int getDamage(int defense, int attack) { int damage; damage = attack - defense / 2; return damage; } //main関数 void main() { int attack = 30; int defense = 25; int damage = 40; // ダメージ計算関数の実行    damage = getDamage(attack, defense); // ダメ...
by TOMY
11年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: OpenGL ES を使ったAndroidゲームの雛形について
返信数: 27
閲覧数: 15191

Re: OpenGL ES を使ったAndroidゲームの雛形について

ISLe さんが書きました:一括して行うべき処理が分散しているので、メソッドの呼び出し順に依存する、たいへん使いにくいクラスになっていますが良いのでしょうか?
描画するたびにテクスチャにイメージ(および属性)をセットしなおしているのが非効率です。画像データのロードと同時に一回行えば十分です。
gl~Pointerで使う配列バッファを何度も作りなおすのも非効率です。
ええ、多少はわかっているつもりなのですが(先生にも聞いたりしてみて)なんか・・・複雑に考えすぎているのか、考えるごとに脳みそがごっちゃになってわけが分からなくなり、滅茶苦茶に組んでいるみたいなので少しクールダウンしてきます。
by TOMY
11年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: OpenGL ES を使ったAndroidゲームの雛形について
返信数: 27
閲覧数: 15191

Re: OpenGL ES を使ったAndroidゲームの雛形について

プロジェクトもあげときます(動きます)
by TOMY
11年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: OpenGL ES を使ったAndroidゲームの雛形について
返信数: 27
閲覧数: 15191

Re: OpenGL ES を使ったAndroidゲームの雛形について

なんか頭の中が滅茶苦茶になってしまったので途中経過だけ貼り付けておきます。 イメージとしてはGL2DVertexクラスのDrawメソッドに引数としてGLTextureクラスを入れたらそのポリゴンにテクスチャが貼られ、 nullをいれたらポリゴンだけ表示されるイメージ (GL2DVertexクラス) ] //ポリゴンの生成、更新、描画を簡単にさせるためのクラス package jp.denpa.tomy.opengl_es.wrap; import java.nio.ByteBuffer; import java.nio.ByteOrder; import java.nio.FloatBuffe...
by TOMY
11年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: OpenGL ES を使ったAndroidゲームの雛形について
返信数: 27
閲覧数: 15191

Re: OpenGL ES を使ったAndroidゲームの雛形について

すみませんglColorPointerについてが少しわかりません。調べてみたんですが第4引数のBuffer型の配列っていうのがちょっとわかりません。
そこの部分だけ何か例的なプログラムを提示してもらってよろしいでしょうか?
GL2DTLVertexクラスは三角形ポリゴン2枚を使用し、TRIANGLE_FANで設定しています。
by TOMY
11年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: OpenGL ES を使ったAndroidゲームの雛形について
返信数: 27
閲覧数: 15191

Re: OpenGL ES を使ったAndroidゲームの雛形について

テクスチャを管理するクラスを作っててふと疑問に思ったんですが、 OpenGL ES のテクスチャっていうのは GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0); と、定義した後は以降 gl10.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_FAN,0,4); //描画 と記述したすべてのポリゴンにテクスチャが適用されますよね。 そこで質問なのですが、 正方形ポリゴンが二枚あり、1枚にはテクスチャが貼られ、そのあとにテクスチャが貼られてないポリゴンを描画したい場合、どうすればいいのでしょうか? DirectXではこんな感じでテ...
by TOMY
11年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: intやcharの大きさについて
返信数: 5
閲覧数: 3634

Re: intやcharの大きさについて

えと、確かサイズはCPUのサイズによって変わったはずです。
32bit CPUだと intは4バイト、64bit CPUだと8バイトになります。実際の開発だとそこの部分も考慮してプログラムするみたいですけど。
参考になるかな?↓
http://nobonobo.blog.so-net.ne.jp/2006-01-16
by TOMY
11年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: OpenGL ES を使ったAndroidゲームの雛形について
返信数: 27
閲覧数: 15191

Re: OpenGL ES を使ったAndroidゲームの雛形について

一応ポリゴンの配置とUVの設定がうまく行ったので途中経過をアップ。 まだこのあと、radianでのポリゴン回転要素を入れるつもりだけどとりあえずテクスチャを管理するクラスを優先して作ろうかな。 //ポリゴンの生成、更新、描画を簡単にさせるためのクラス package jp.denpa.tomy.opengl_es.wrap; import java.nio.ByteBuffer; import java.nio.ByteOrder; import java.nio.FloatBuffer; import javax.microedition.khronos.opengles.GL10; pub...
by TOMY
11年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 二分探索木のプログラム
返信数: 17
閲覧数: 7262

Re: 二分探索木のプログラム

mh さんが書きました:答えになってない
あなたに理解しようとする気がないからでしょう。
ここのルールと趣旨を理解してから出なおしてきてください。いい加減しつこいです。
投げるだけ投げて、答えだけを要求する。荒らしと大差ありません。
by TOMY
12年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: ちょっと前に学校で作ったクソゲー
返信数: 1
閲覧数: 5483

Re: ちょっと前に学校で作ったクソゲー

書き忘れましたがゲームの目的とシステムです。
目的はとにかく右に突き進んでください。
マウス左クリック押しっぱなしで狙い、話すと発射です。
狙うほど命中率が上がります。
by TOMY
12年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: ちょっと前に学校で作ったクソゲー
返信数: 1
閲覧数: 5483

ちょっと前に学校で作ったクソゲー

製作時間、素材、そしてプログラミング能力。それら完全に考慮せず作った結果がこのクソゲーです。操作は
確かマウスと左クリックと、A,DキーとRキーとENTERキーぐらいだったと思います。
内容物はソースと、ゲーム本体です
by TOMY
12年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: OpenGL ES を使ったAndroidゲームの雛形について
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Re: OpenGL ES を使ったAndroidゲームの雛形について

Dixq (管理人) さんが書きました: 強制終了した時はログが一面真っ赤になるので、そこを見ればおかしいところは分かりますよ。
なるほど、LogCatの文字色にはそんな意味があったのですね。
描画はできましたが、まだポリゴンの座標やら、UVのカットやらに問題がありそうだし、それ以前に貼った覚えのないテクスチャがはられているという問題(←どうせテクスチャの設定して忘れてるだけだろうけど)がおきているので、ここはまだ継続させて頂きます
by TOMY
12年前
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ポリゴンについて続き

すみません具体的な症例を記述していませんでした。
症例といたしましては
・自作クラス(GL2DVertex)を用いたポリゴンの描画をしようとしたら画面真っ黒になった後、強制終了。
・自分の予想といたしましてはおそらく、座標設定もしくはUV座標設定がちゃんとできていない
or
・GL10をクラス内で保持させてつかうことが間違っていたかもしれない。

またこのクラスはまだ作りかけで、とりあえずテクスチャを貼らずにポリゴンが描画されるかテスト中のプログラムです。
by TOMY
12年前
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ポリゴンの生成やテクスチャの貼り付けを簡単にする為のclassを作る

大まかなメインループ処理ができたので次はポリゴンの生成や、貼り付けなどを簡単に行うためのclassを現在制作しております。 ですが、中々できず制作が停滞してしまいました。 求める機能としては ・中心座標、サイズを元にポリゴンの生成 ・関数群は Init(各種初期化)、SetPos(座標更新処理の確定)、SetUV(任意のUV座標指定)、SetColor(ポリゴンカラーの任意変更)、Draw(描画)です。 ・UVの指定と、ポリゴンカラーの設定はしていない場合Init内で予め決められた処理を行う。 ・Drawメソッドではテクスチャ情報を渡すとテクスチャがはられたポリゴンが描画される。そうでない場合...
by TOMY
12年前
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トピック: OpenGL ES を使ったAndroidゲームの雛形について
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Re: OpenGL ES を使ったAndroidゲームの雛形について

ふぅむ・・・参考になるなぁ。
自分の勉強不足が露骨の露呈する・・・
interfaceなんて微塵にも思いつかなかった・・・
by TOMY
12年前
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Re: OpenGL ES を使ったAndroidゲームの雛形について

ISLe さんが書きました:C++はだいたい理解できるとおっしゃっていますが、(純粋)仮想関数を使ったインターフェイスの設計手法はご存じないですか?
この質問につきましては仮想関数や純粋仮想関数などについてはわかっていましたが、それを生かしての設計手法、というものがまだまだ未熟な為知りませんでした。
というか、設計手法が多分自分にとって一番ネックなのだと思います。現に学校でもそこを何度か指摘されたことがあるので。様々な書籍で勉強してみたりしているのですが、
やはり実際に設計をして組むという経験が少ないのは痛いのかもしれません。(今まで何度か試して入るのですが結局少し滅茶苦茶なプログラムになったりします。)
by TOMY
12年前
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Re: OpenGL ES を使ったAndroidゲームの雛形について

現在の進行状況。 たまたまあるサイトでOpenGL ESのラッパーライブラリのサンプルがあったのでそれを参考に何とか動くプログラムを組むことができました。以下まだまだ粗いですが自作のゲーム雛形です。(途中。でも一応ちゃんと動きます) (Activity) package jp.denpa.tomy.games; import jp.denpa.tomy.opengl_es.wrap.MainRenderer; import android.app.Activity; import android.os.Bundle; import android.view.*; //Androidアプリ起動ク...
by TOMY
12年前
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Re: OpenGL ES を使ったAndroidゲームの雛形について

ひな形を作りたいんですよね? であれば、メインループにあたる部分にあのように書かれるのはおかしくないでしょうか? ゲーム作りを楽にしたいなら、まずOpenGL ESをラッピングしたライブラリ的なものを先に作りそれを利用してはどうでしょう。 メインループには何も書かずに、 gl.clearScreen(); のような呼び出しで消せるように作っておき、 その他のメインループの記述はゲームの実質的な処理を書いていくべきなのではないでしょうか。 いちいちuv座標云々を全て考慮しないと作れないような状態だとゲーム制作がはかどらないと思います。 uv座標など、OpenGLやDirectX等のCG座標系な...
by TOMY
12年前
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Re: OpenGL ES を使ったAndroidゲームの雛形について

[quote="ISLeとりあえず、上記の点については、Javaのインターフェイスという機能をご存知ないのでしょうか?[/quote]

↑上記の点につきましては私はまだJava知識が浅いため、知りませんでした。調べた限りでは継承すること前提のクラスと捉えていいでしょうか?

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