検索結果 93 件

by NAN-A
3年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: SetWindowSizeExtendRateは環境によって拡縮方法が異なるのを統一したい
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Re: SetWindowSizeExtendRateは環境によって拡縮方法が異なるのを統一したい

Egg様 おかげで解決することができました。 ありがとうございます。 私にはスワップチェイン・バックバッファ・レンダーターゲットテクスチャ・ポリゴンなど 専門用語が多かったので、かなり苦戦をしてしまいました。 ということなので、今後このスレッドを見た人用に私なりの言葉で解決方法を書きたいと思います。 ※端的に言うとリファレスンスにある int MakeScreen( int SizeX, int SizeY, int UseAlphaChannel ) ; のサンプルを見て、真似するのがいいってことになります。 1.まずSetWindowSizeExtendRateは使ってはいけない。 2.D...
by NAN-A
3年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: SetWindowSizeExtendRateは環境によって拡縮方法が異なるのを統一したい
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SetWindowSizeExtendRateは環境によって拡縮方法が異なるのを統一したい

DXライブラリでPC用ゲームを制作しています。 プレイヤーの設定でウインドウサイズを変更できるようなシステムを制作しているのですが、 複数人に試してもらった結果、拡縮方法(バイリニア・ニアレストネイバー)が異なりました。 目的はSetWindowSizeExtendRateを使用して全員がバイリニアで拡縮するにはどうすればよいでしょうか? ・SetDrawMode( DX_DRAWMODE_BILINEAR ); を記述しましたが、「ニアレストネイバーで拡縮される」と報告をうけました。 ・↓のスレッドは10年前のものですが、現在も同じ状況でしょうか? http://dxlib.o.oo7.jp...
by NAN-A
4年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: SetDrawMode( DX_DRAWMODE_NEAREST );が機能しない
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Re: SetDrawMode( DX_DRAWMODE_NEAREST );が機能しない

ISLe様

返信遅れてしまい申し訳ございませんでした。

なるほど、切り替えるたびに描画をしなおすという感じなのですね。
ありがとうございます!早速活用させていただきます!
by NAN-A
4年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: SetDrawMode( DX_DRAWMODE_NEAREST );が機能しない
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Re: SetDrawMode( DX_DRAWMODE_NEAREST );が機能しない

ISLe様 返信が遅くなってしまい申し訳ございませんでした。 提示していただいコードにてニアレストネイバー法およびバイリニア法にて描画と切り替えがされることを確認しました。 ここでもう1つ要望がありまして、Aという画像はバイリニアで、Bという画像はニアレストネイバー法で拡大したいとなった場合 提示していただいたコードでは「最終的にどっちの方法で拡大するか」となっているようだったので、 画像事や「ソース上、ここからここはニアレストネイバー法で」のような個別には対応が出来る方法はない感じでしょうか? 具体的にはドット絵のゲームでユーザーにウインドウのサイズを切り替えられるようにして、 2倍拡大にな...
by NAN-A
4年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: SetDrawMode( DX_DRAWMODE_NEAREST );が機能しない
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SetDrawMode( DX_DRAWMODE_NEAREST );が機能しない

画面をSetWindowSizeExtendRateにて2倍にした時に ニアレストネイバー法で拡大したいのですが、SetDrawModeにて設定してもバイリニア法で拡大されてしまいます。 これまではDXライブラリのVer 3.13dを使用していて、そのときは拡大した際は自動的にニアレストネイバー法になっていたのですが、 先日Ver3.15cにバージョンアップしたところ、バイリニア法になっていたので、 SetDrawModeにてニアレストネイバー法にしようと思っていたのですが、DxLib_Init()の前後などにいどうさせても反映されませんでした。 #include "DxLib.h" int ...
by NAN-A
6年前
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トピック: ポーカーを作ってみました。
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ポーカーを作ってみました。

息抜きにポーカーなんぞを作ってみました。
それ以上でもそれ以下でもないですが、もしよろしければ、遊んでみてください。

(午後8時55分 Ver1.01に 更新)
↓DLリンク
http://firestorage.jp/download/2f505094 ... e5c3212da7
by NAN-A
7年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

Tatu様

>チルノを撃破した帰りに空巻き込みをつかったらトゲがないのに20ダメージを受けました。
なーんかそこ、ハリ関連で、変なふうに成ることあるっぽいですね。
ちょい、調べてみます。
by NAN-A
7年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

Tatu様 >やられたのは >大妖精の自機狙い弾が連続でヒット >ラストステージ最後の低下毒封印ガトリングコンボ >の2回だったと思います。 ラストステージの配置は一発事故ありますからね… >ver1.13に更新。 >ノーダメージクリアに挑戦している人はいるのかな? ノーダメはさすがにいないですね。さすがにかなり厳しそうだとは思いますが。 >あのハメは公認じゃなかったのですか。 まぁ、微調整ですよ。Ver1.13でも全然はめられると思います。 >グラディウスIIIの曲はいいですよね。 いいですよ。まぁ、グラディウスシリーズの曲はどれもかなりいいんですけどね。 空中戦はⅢが一番ですわ。 >大玉の...
by NAN-A
7年前
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トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

Tatu様

>EASYを1時間以内にクリアしました。
>クリアタイムは00:51:59でした。
なんかいいもの見させて頂きましたw
なんにしても昇龍斬が強いっすなぁ。
次作るときは、同じコンボを続けると威力下がったり、移動力を弱めたりとかしないと…w
意外と見ていると、危なかった場面は数箇所あったりするのですね。一発撮りなんですかね?
by NAN-A
7年前
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トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

Tatu様 >全ての純色のシェガーのレベルをMAXにしました。 なんていうか本当にやってしまうとは… いや、さすがに「ひとつMAXにするあたりが限界かなぁ」とか思ってたので、 半端じゃなく驚いているわけですが… >プレイ時間12:11:49 >敵撃破数 24633 >明日もハニワ3519 >フラブー 7043 >ちび老人 11072 以外なのはプレイ時間が思ったよりも短い…? もっと途方もない時間を想像していたので…やっぱりルクシンベルでの回収がかなり効率いいんでしょうね。 >>神奈子が一番経験値多い >ちび老人の方が高かったような。 ええ、そのとおりでした。全然上でした。 >>体力回復 >効...
by NAN-A
7年前
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トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

Tatu様 >朱を79までレベルアップしたら経験値が変化しなくなりました。 すいません。とりあえず経験値が増えるVerをアップしました。 >プレイ時間 7:20:39(ラスボス撃破から約3時間) >撃破数 8658匹 >明日もハニワ 1126匹 >フラブー 2005匹 >ちび老人 2693匹 ラストステージで狩っているんですね。ソッチのほうが早いんですな。 神奈子が一番経験値多いんで、そっちのほうが効率いいんだろうなとか思ってました。 >>チルノ > 無題.png >弾を出す直前に攻撃できます。他の攻撃もそうですが。 ああ、その間ですか。なるほど。それないと、避けようがないので、それは削らなか...
by NAN-A
7年前
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トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

Tatu様 >>動画を見ると簡単そう >低難易度と異なり、当たったらほぼ死ぬので当たれません。 ですよね。ラスボス動画を見てると、よくわかりました。 >>リザルト >ダメージ回数が死亡回数より少ないことに違和感はありませんか? あー死亡回数以外はセーブ地点に戻されてるからですね。 まぁ、仕様ということで。 >>チルノの行動パターン >パーフェクトフリーズでチルノが考え出した瞬間から無敵になるのかと思っていたんですが。 あれ?チルノはパーフェクトフリーズで、弾を出しているときは無敵だったような? 弾が動き出してから無敵解除されるとかそういう話ではなくですかね。 >>ハメ >斬滅剣技中にリアクトゲ...
by NAN-A
7年前
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トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

Tatu様 LUNATICクリアおめでとうございます。そしてありがとうございます。 動画を見ると簡単そうに見えますが、リザルトを見る感じですと、難易度的にはちょうどよさそうです。 >今回の強さ(アリスとラスボスを除く) >早苗>大妖精>チルノ>諏訪子>魔理沙 大妖精が魔理沙の下に来ると理想のレベルデザインになりますね。 まぁ、変えませんが。 >ルクシンベルの使用と同時に敵が撃った弾が止まりません。 完全に1.09で直すのを忘れてました。スペカもルクシンベルも同時に出ちゃうと動いちゃうんですよね… 1フレ余裕をもたせるべきでした。 >ガードの付いている敵を倒したときにガードの表示が関係ないところ...
by NAN-A
7年前
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トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

Tatu様 >意図しない挙動があるなら積極的に起こして動画にしないと。 >斬滅剣技はちび老人への当たり方からもしやと思い、 >ラスボスで試したら本当に大ダメージを与えられたという。 確かに動画にしていただいたほうがわかりやすいのは事実ですねw >Ver1.072の告知らしきものは見当たりませんでした。 あれ!? お、おかしいな…今はVer1.08をアップしたので、それの告知がでるはず…? >今回の実績が「~論」なのは実績解除で文章を見られるようにするからでしょうか。 (いや、特に今まで通りにしようかなっていう。今作じゃ間に合いませんでしたが…) >Ver1.072に更新して難しくなったLUNA...
by NAN-A
7年前
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トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

Tatu様 動画を見させて頂きました。 明らかにこっちが意図しない挙動を利用するのはやめてください(震え声) >今回の記録は >クリアタイム1:14:23 >ダメージ回数 59回 >累計ダメージ 2008回 >死亡回数 0回 >アイテム使用回数 0回 >シェガーのレベル 19・17・18・17 多段ヒットバグを利用しなくても2時間は余裕できれますね。 こんなもんですかね。 >魔理沙のスペカ中に攻撃が連続ヒットしました。 全てのボスで可能だったようです。 無敵フラグの設定が間違っていました。 >時々倒した敵がトレースやシェガーを出さずに消滅します。 >さらにマップを切り替えるまで復活しなくなるこ...
by NAN-A
7年前
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トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

Tatu様

>No:22のラスボスの消失と死亡回数2回はtest18のEASYで確認しました。
死んでもレベルが下がらないがらみの原因でした。
Ver1.071で修正しました。ついでにVer1.07で新しい修正パッチがある旨、表示されるか確かめていただけると助かります。
by NAN-A
7年前
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トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

jay様 >とりあえずはノーマルクリア! お、なんか製作側的には、理想的なプレイ時間と理想的なシェガーレベル。 大体4~4.5ぐらいの実質時間になるようにはしていたので… シェガーも平均20(というかそっからはかなり上がりづらいですし…)あたりかなと思っていたので。 >ラスボスは初見ではかなり強そうに見えましたけど、戦い方が分かった後(と言っても2回目ですが)はそこまででも無かったですね >前回の鬼畜っぷりに比べたらなんてことはない・・・w >ボス達の体感の強さとしては 前作あれから、ガッツリ調整をいれて、今は、相当弱くしましたね。 それでも難しいとものすっごい言われます。 > 早苗>大妖精≒...
by NAN-A
7年前
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トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

Tatu様 >トラフォードの中でも剣が振れます。 それを今言われるとはw それは仕様ですね。 色々理由付けがありますが、個人的には「ジャンプやガードが出来ないのは、 ボタン設定のせいじゃない」っていうのを少しでも認識しやすく、ってことにしています。 >魔理沙が回転しながらの攻撃をしているときに攻撃すると魔理沙が傾いたままになります。 >前作でも回転中に必殺技をつかったら傾いていたような。 おぉ、修正しました。ちょいちょいあるんですよね。角度の初期化ミス。ラスボスが傾いた状態で登場とかも過去にありましたし。 確かに前作でも回転中に別のアクションがはいると、角度が残ってましたね。 >ラスボス前半を...
by NAN-A
7年前
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トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

jay様 引き続きプレイありがとうございます。 >トレース量アップのアイテムを利用してますが >1個しか持ち歩けない割には効果時間が短いのであんまり恩恵を感じられない >でもまだレベルが低いですからね、レベルが上がれば時間が長くなると信じて続けていくとしましょう 確かに短い! ということで、test18にてランクが上がれば時間が長くなるようになりました! >3面プレイ中にも思いましたが、やっぱり全体的にボスより道中の方が苦戦しますね >あと2面はボスより中ボスの方が強かったような…? >まぁ体感の強さですからあんまりアテにならないかもですね~(苦笑) 関係ないですが、僕のゲームはいっつもそれ(...
by NAN-A
7年前
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トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

Tatu様 >純金色のシェガーがLEVEL50の時にレベルアップしたらMAX(80)まで上がりました。 >メニューのLEVELはMAXではなく、80と表示。NEXTの表示が---------ではなく、999999912。 >セーブデータでの表示も80。 あ、そのバグを直したのに、修正パッチ内に経験値データを入れ忘れました…すいません。 表示は確かにおかしいですね。というか内部的には99999999みたいな数字になっています。 >魔剣中にトレースを入手すると経験値が増えません。 本当ですね。これはひどい。魔剣のゲージが増えないようにしたら、経験値のところも増えないようになっていました… >敵を倒...
by NAN-A
7年前
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トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

と、思ったけど、獲得トレースが増えるアイテムを作ることにしますわ。今しばらくお待ち下さい。
by NAN-A
7年前
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トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

そして順番が逆ですが、こっちにもレスを… >シェガーのレベル上げ用に経験倍増のシェガーが欲しい。 >効果は「3分間トレースによる経験値増加量が(RANK+1)倍になる。(トレースの量が倍増ではない)」とかで。 test15にて、魔剣の魅力アップを補正しますので、それでとりあえず許してください。 いや、そんなん根本的な解決になってないのはわかっていますが。 ちなみに蒼のシェガーの29で覚えるはずです。 >強化したシェガーが高すぎて買えません。 >回復ランクMAXの値段がちび老人約300体分。 >シェガーの量は神奈子やちび老人は今の10倍でもいいと思う。 >ただ、700個もシェガーを出すと多すぎな...
by NAN-A
7年前
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トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

Tatu様

ちょいと色々あって、返信遅れました。すいません。

>現在のシェガーのレベルは25,50,25,25
>いったいいくつになったら終わるのか。
あー、やっぱりレベルMAXは無理があり過ぎますよね…
絶対時間かかりまくると思って、1つだけでも満たせばいいとは思ったのですが、
それでも多すぎますよね…一応MAXはとある二桁ですが、それでもまだ、時間はかかりそうですね…(;´∀`)

>敵撃破数は4623匹、そのうちちび老人は2438匹。
>累計トレース 670380
>累計シェガー 98850
ちび老人で稼ぎましたか。なるへそ。
by NAN-A
7年前
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トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

jay様 プレイしていただきありがとうございます。 >前作で歯痒い思いをしていた所は回復アイテムが実装されたことでだいぶ改善されましたね~ >しかし初期は空中攻撃が一切ないようなので、あの幽霊が鬱陶しいw 敵のうざい感じの強弱は結構はっきりつけていますね。 無視するべき敵は無視した方がいいっていう。まぁ、主に空中の敵ですが。 >アレンジBGMは今回も軽快でいい感じですね~ >前に出過ぎないから邪魔にもならないし、だからって空気になっている訳でもない >ちょうどいい感じです ありがとうございます。未熟なアレンジですが… >ボスがスペカを使うと時々処理落ちしちゃいます >あと、特に決まったタイミン...
by NAN-A
7年前
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トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

Tatu様 >道中の録画を忘れ、動画の変換を考えたらレベリングや失敗したボス戦も録画する気にならなかったので >ラスボス戦最後の1回のみです。だいたい10回くらい挑んだと思います。 >結局防御を上げてごり押すことになったのであった。 全クリおめでとうございます。 時間的には実質3.5時間といったところでしょうか? タイトル画面に戻るを選ぶと死亡カウント増えないんですね…(;´∀`) ちょっとラスボスは見てから避けるのは難しそうですね… 今のところスピードを遅くして、攻撃の威力を上げる方向で調整したいなぁとか思ってたり。 >前半のスペカに対してブロッキングしようとしたらフリーズしました。 こちら...
by NAN-A
7年前
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トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

Tatu様 転移効果アイテムはランクがあがらないのに、なんか上がってましたね…(;´∀`) >坂道が表示されていません。 最新版にて直しました。 >ガトリング神奈子が凶悪。2体並ばれた時には逃げるが勝ち。 強いですね。でも経験値もおいしいんで許してください。 >早苗戦。前作に比べて強さがUP。うざさが大幅UP。とにかくうざい。 >星をばらまいているときに落とせないのですか? 動画で見ると強いですね。星バラマキは僕も嫌いです。でもアレ落とせちゃったらすごい弱いのでこのままで。 >スペルカードで連撃を食らっている最中に死ぬと霊夢が消えません。 これは魔剣解放中に死んだ時の現象っぽいです。 test...
by NAN-A
7年前
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トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

Tatu様 >セーブポイントについて >1.クイックロード時にわけのわからない場所(画面外)に出ます。 >その状態でなぜか先に進め、大妖精戦をスキップできてしまう。戻るとまた会話になります。 > >2.チルノを撃破して戻ったらセーブポイントが消失。街に戻ってもセーブポイントがありません。 うわーん。其のバグまだ治りきってなかったかーすいません。 敵が全て発生しなくなってしまうバグですね。(セーブポイントも登録はエネミー扱いなので) ちょっと調べます。原因はエフェクトの出過ぎが原因っぽいです。 ちなみにVersionを教えていただけますでしょうか? あと、もう一回やってみても同じようになりますで...
by NAN-A
7年前
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トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました7

Tatu様 お久しぶりです。 紫まみれなのは、関わっている人数が違いますからね(;´∀`) >魔理沙を撃破して街に戻ったところまでプレイしました。 >動画(2013/6/1まで) >http://www1.axfc.net/uploader/so/2912049.zip?key=arimari とりあえず斧が重いのか動画が全くDLできないので、また後ほどトライしてみます。 >録画しながらだと結構処理落ちします。 やっぱ重いですよねぇ…背景のせいだとは思いますが。 ちょっと検討してみます。 >OPの正面を向いた霊夢が微妙。 あれは描き終わった後に気が付きました。ちゃんとリハビリしてから描けばよか...
by NAN-A
7年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました7
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2Dアクションゲームを作ってみました7

2Dアクションゲームを作成してみました。(東方Project二次創作) なんでも良いので、感想をいただければ幸いです。 ダウンロードは↓のURLから可能です。(サイズは166メガ程度です。) http://firestorage.jp/download/fe4840b9227884dfeae426a56ef22989008e6bd Ver1.13 http://firestorage.jp/download/ccf5dac3b4cb826e2021dee867ab4493c5f3e89e XP以降のOSであれば、動くとは思いますが、XPのノートとかだと スペックが厳しいかもしれません。多分森ス...
by NAN-A
7年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 弾幕遊戯2 公開します
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Re: 弾幕遊戯2 公開します

とりあえずビギナーで1周させて頂きました。簡単に感想をば。 ・2コンテでクリア。個人的には東方のノーマル程度の難しさといった印象でした。 ・プレイ中にポーズでタイトル画面に戻って、またプレイすると背景の3Dのテクスチャ(?)が一部崩れる。 ・背景が若干明るいせいか、弾の視認性が少し気になる。 ・敵が全体的に固いと思いました。4面(5面だったかも?)の道中に赤い敵が左右から斜め移動してくるやつをバババッと倒すっていうところを定期的に出すと爽快感が出そうかなと思いました。 ・ボムも、もうちょっと弾消し力があってもいいと思いました。1周しかしてないですが、ボムより、切り替えたショットのほうが明らかに...
by NAN-A
7年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 弾幕遊戯2 公開します
返信数: 12
閲覧数: 7581

Re: 弾幕遊戯2 公開します

キーコンフィグのやり方がわかりませんでした(´;ω;`)
せめて初期設定の配置だけでも教えていただけると助かります。
by NAN-A
7年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: ダンジョンアクション「緑三角の冒険2~火竜の穴~」
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閲覧数: 3374

Re: ダンジョンアクション「緑三角の冒険2~火竜の穴~」

プレイさせて頂きました。 なんとなくの素人の感想を箇条書きをさせて頂きます。 ・剣の回転方向はゼルダに合わせるなら逆だと思います。 ・合計13回ぐらい死にました。気持ち難しめ? ・エンディングの曲ワロタ ・全クリまでは20分ぐらい? ・死亡回数は15回ぐらい。石の靴6・ボス鍵6・ボス3ぐらい。 ・ボスはどこから出てくるかの前振りがあったほうがいいと思います。難易度的にとかではなく、そっちのほうが面白い。 ・ボスの行動パターンが多くて面白かった。 ・敵の動きなどがランダム要素が強いですね。 ・画面移動ゼルダみたいにスクロールするといいですね。というか勢いで敵とか溶岩に当たってしまう。 ・死亡時の...
by NAN-A
7年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: パソコンの環境によってゲームのメモリ消費量が異なる?
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Re: パソコンの環境によってゲームのメモリ消費量が異なる?

みなさまご返信ありがとうございます。 とりあえず返信&そのゲームのアップをしてみました。 XPとWin7でメモリ表示方法が異なるので比較対象が違っているということはありませんか? Win7のコミットサイズと比べてみてください。 なるほど。コミットサイズというのがいわゆるメモリの消費量だったのですか… しかし、改めて調べてみましたが、やはり僕の環境では900Mとかにはなりませんでした。 http://dixq.net/forum/gallery/image.php?album_id=107&image_id=547 それとメモリ消費の比較用のテストプログラムを組んでみると良いと思います。 私はX...
by NAN-A
7年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: パソコンの環境によってゲームのメモリ消費量が異なる?
返信数: 5
閲覧数: 772

パソコンの環境によってゲームのメモリ消費量が異なる?

自分で制作したゲームを他人に遊んでもらったのですが、
メモリの消費量(タスクマネージャでの数値)が異なるということを知りました。

自分の環境(Win7 64bit)では300M前後なのに
相手の環境(WinXP 32bit)だと900M以上に成るとのことです。

それで質問なのですが、
1.これはなぜ起こるのか?
2.配布前にメモリについてのテスト仕方。
を聞きたいです。
2は「いろんなPCを用意して確かめる」しかなさそうですが、他に何かあれば是非教えていただければと思います。
よろしくお願いいたします。
by NAN-A
7年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました6
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

Tatu様 動画見させていただきました。 正直なところ、見ている分にはすごく面白いです。 なんていうかラスボス戦は見ながら「危ない!」を連呼してましたわ。 こうやって比較してみると、ラスボスはやっぱ尋常じゃない強さですわ。 (逆に他のボスは体力さえあげとけば、なんかゴリ押せちゃう感じが…w) あと、確かに左下のおじゃまは見えづらいですね。いっそ落とさなくすればよかった。 また通常ボスは青娥の投げナイフが霊夢だとちょっときついですね。 そういえば、ジズーは前作のイメージが残ってるせいか、むしろ弱く感じるという… あと、「霊夢はラスボス弱体化したから、時間短くなったのかな?」とか思ってましたけど、...
by NAN-A
7年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました6
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

Tatu様 魔理沙クリアおめでとうございます。 なんていうかすいませんでした… 魔剣禁止の時間が減って即死はそれなりにしにくくなったとはいえ、難しいことには変わりなし。 これですが、確かにあんまり時間は関係なかったので、単純に頻度を減らす方向にしました。 一応Ver1.10(諸事情によりVer名を変更)をアップしました。 いまさらですが、ラスボスを死ぬほど弱体化しました。 何でバックステップに差し替えないのだろうと思ったら なるほど、あれがバックステップの待機ですか。 道理でチルノの時に頻繁にバックステップすると思いました。 待機中にポーズをとらないことにしているのはなぜですか? バックステッ...
by NAN-A
7年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました6
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

Tatu様

Ver1.28をアップしました。
色々迷いましたが、結局魔剣禁止の時間を短くしました。結構がっつりと。
本当にラスボスが止まるのを修正したのでしょうか?
魔神剣を出してから消えるまで動かないことがあります。
それとも体力が半分以下で止まるのとは別に止まっていたのを修正したのだろうか。
こちらはまちがえて第一形態で止まらないようになっていました。
で、結局両方の形態で止めるようにしました。これは止まっているのはバックステップ待機状態なので、
プレイヤーが攻撃をすると、バックステップをして、即攻撃するようなAIパターンになります。

早苗のエフェクトはまだ直しておりません…
by NAN-A
7年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました6
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

Tatu様

おじゃまぷよをステータスでかくれるのを修正しました。(Ver1.27)
また、ラスボスが覚醒後、一瞬動きがとまる瞬間があったのを修正しました。

霊夢のラスボス対戦(覚醒前だけ)動画を録画してみました。
もしも興味がありましたらどうぞ。
一回攻撃を与えたら、ハイジャンプと強制下降を活用して、常時攻撃を続ける感じですね。
http://firestorage.jp/download/f845f436 ... 48385095e7
by NAN-A
7年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました6
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

Tatu様

Ver1.26をアップしました。
ドラコの固まりバグと、使命を少しゆるくしました。特にダメージ系を減らしました。
あとVer1.23あたりから、セーブデータのショートカットを入れたのですが、正常に機能していますかね?
(パスにNameが入っているのは他人のPC環境でも動いてくれるのかなぁと)

「狂人」ラスボスは強いと言うよりはやっぱり長いですね。
あと酒樽が強烈ですね。わかってはいましたけど。
by NAN-A
7年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました6
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

Tatu様 魔理沙の裂傷エンドの最後のメッセージってどんなのだったんですか? <魔理沙編「裂傷」エンド> 意外と霊夢よりも魔理沙のほうが早く真実にたどり着くのかも? さらなる真実は「狂人」に隠されている!? 是非ともクリアしてみよう! ですね。 早苗ステージがムズすぎる。 特に第弐幕にいたっては殺意しか感じられない。 諏訪子は攻撃範囲が広くなっているというだけでも厄介なのに 先が見えない場所に潜んでいたり、穴の後ろに居たり、 神奈子で守られていたり、斬撃開始で真ん中に居たら必ず当たるとか配置がいやらしすぎる。 魔理沙の空中チャージ攻撃、チルノの地上攻撃時の無敵や受身を使えば少しはましになる。 ...
by NAN-A
7年前
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

Tatu様 Ver1.24をアップしました。 修正箇所は以下のとおりです。 ・「狂人」でアルル・ウィッチステージの最後の敵ラッシュを修正しました。(難易度「基本」が読み込まれていました) ・エンディングのスタッフロールにテストプレイヤーを追加 ・最後の敵ラッシュのところで、ゲームオーバーになってもシーンが進んでしまうのを修正  →まず、死んだら自動で敵が死ななくなります。  →また、ウィッチステージでは敵を倒した直後の間に、降ってくる☆で死ぬ可能性もありそうなので、そこの勝手に進まないように修正しました。 ・エンディングテキストを修正(下唇と「裂傷」クリアおめでとう)  →ちなみにVer1.2...
by NAN-A
7年前
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

jay様 僕は構いませんよ~ でもそこではさすがに「Jay」じゃなくて「jay」にしておいてくださいねw あれ、なぜかjを大文字にしてました。なんか変数の頭文字って大文字にしたくなるから、そんな感じでですかね。 申し訳ございませんでした。 まぁどうしても弱化させたくないならこのままでもいいんじゃないでしょうか? ただラスボスの凶悪さを目立たせないようにするだけなら、後半の4+1のボス(特に魔領域のあの人)をもっと強くすると言うのもアリですね いきなり強さが格段に上がりますから、段階を踏みたいところですね。 魔領域のボスはやっぱちと弱いですかねw そう言えばそんなの使って来ましたね 合計で5回く...
by NAN-A
7年前
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

Tatu様 キャラ選択の時に特定のキーを押しながら選択してもキャラの色が変わったりはしません。 絵を描いたとtwitterで見て(INSIDE SYSTEMのホームページからtwitterへ行けます) 剣を持った青い霊夢をpixivでみました。次のシリーズの敵になるかもしれませんね。 運命に逆らうオリジナルを葬るための刺客として。 雛とか来るのかなあ?次は。 全クリしたら新しいカラー解放とかもいいですね。ただ、プログラム的な話というかDXライブラリ的な話をすると DrawGraphで描画してるから、パレットの色変えとかに対応できなかったり…w あと基本的に僕は自分が好きで、ある程度知っているキ...
by NAN-A
7年前
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

Jay様 ん~、なんとか基本をクリアできました おーおめでとうございます! そういえば、せっかくなので、エンディングの「テストプレイヤー」に お二人の名前を入れようと思ってるのですが、大丈夫でしょうか? ラスボスへの挑戦回数が20回超えても全くクリアの可能性が見えて来ず 諦めて止めようかと思った矢先にようやく可能性が見えたので、最後にもう1回だけコンティニュー そこでようやくクリアできましたね ちなみにコンティニュー11回の内2回は魔の領域、2回はドラコステージエリア2、5回はラスボスによるものです やっぱりラスボスのあの凶悪さはちょっと浮いてますね(苦笑) 浮いてますか…うーん。なんか底まで...
by NAN-A
7年前
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

Tatu様 ラスボスのダメージバグ あの後も何回か発生しています。 発狂しているかどうかは全く関係がないようです。 でかい剣が消えるタイミングでダメージを受けているような気がするのですがどうでしょうか? Ver1.22で直っていると思います。結局当たり判定が完全に死にきれてなかったようです。 ラスボスの発狂は常に無敵なのになぜ攻撃時だけ点滅するようになっているのだろうか。 確かにそれは、変でしたね。Ver1.23で修正しました。 むしろそんなことより、第二形態の瞬間移動三連続斬りの残像が変なところに出る時があるのですが、 未だによく条件がわかっておらず困ってたりします…w  霊夢で裂傷のラスボ...
by NAN-A
7年前
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

Jay様 あっ、魔理沙の空中攻撃は改善されたのを確認しました これなら事故も減りそうですね(無くなるとは言えない) お、良かったです。そもそも空中斬りが事故技っていう…(;´∀`) ちなみに昔プレイしたロックマンは確かX2とX3ですね~ なるほど。ちなみにこれは僕目線だとXシリーズはどれもぬるかったような… とはいえ、おとなになった今、プレイすると感覚が変わってる可能性があるのでなんとも言えませんが…w やっぱりそういう理由ですかw あの面子でシェゾじゃなくてルルーが入ってる時点で薄々感づいてましたw まぁ、ぷよぷよ系は可愛い女の子多いですからね。 その上下するところで半分、後の半分は敵に落と...
by NAN-A
7年前
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

Tatu様 命領域で先に進めるようになりましたが 最初の場所とボス部屋前に入るたびに インストールエラー 202の表示が増えていきます。 こちらはVer1.21にて修正しました。すいません。 ラスボス発狂時のあれは魔剣禁止なんて生ぬるいものじゃない。 発狂前だと魔剣解放キーを連打していればトレースをとった時に一瞬だけ魔剣解放状態になることができる。 前シリーズは死んだらスロットのパワーアップが全部なくなる状態でしたからね。 ですね。事実上1回で勝たないと、いけないという状況になる人が多かったです。 敵の出現するタイミングと消失するタイミング 突進系の敵が原因かなあ。跳んでよけて画面から消えたと...
by NAN-A
7年前
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

Jay様 なおも挑戦中です ラスボスはてっきりサタン様なのかと思ったらルルーステージで普通に出て来て笑ってしまいましたw 残念! 僕が女の子好きなので、サタンはボスにしませんでした! ウィッチ、アルル、ルルーの3ステージについてはクリアできましたが、ドラコステージのエリア2が突破できません… 魔の領域については3回くらいコンティニューしてやっとこさクリアできました…w う~ん、操作に慣れたら前半のステージはサクサク進めましたが、その反面やはり後半のステージは難関続きですね 1ダメージがそのまま死に直結する場面が少なくないので、常に油断できません 僕は2行目で面食らったわけですが、ぷよ4ステージ...
by NAN-A
7年前
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

Tatu様 魔理沙動画の謎の死亡(多分ダメージだとは思いますが)の原因が全くわかりません。 プログラム的には格闘王もストーリーモードも一緒なので、これまでのラスボスで起きてなかったとなると なにかしら条件があるっぽいんですが… 命のトレースによる魔のトレース数が77となり、 全てのパラメータが成長しない状態にできました。 しかし、段位をとったことになっていません。 なんという凡ミス! 修正パッチで修正しました… ちなみに「東方魔弾斬」は獲得のチェックはしたので大丈夫です! チルノで完全攻略を確認しました。 ただ単に斬滅剣技でとどめを刺せばよいというわけではないので慣れが要りますね。 霊夢の斬滅...
by NAN-A
7年前
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

Tatu様 動画見させていただきました。 やはり他人のプレイでもラスボスのハラハラ感はすごいですね。 ワープ斬りがくるのを予想して早めにジャンプして、魔神剣てきなのに当たるのはやっぱり誰でもあるんですね。 また修正パッチをアップしました。修正内容は… ・今度こそロード時に100%を超えないように調整 ・魔のトレースを獲得するための命のトレース量を調整(約半分になりました) ・「完全攻略」システムの実装。一度クリアしたボスに再度挑み、  「ノーダメージ」で「斬滅剣技」でトドメをさすと、いっぱいトレースが出てきます。  しかしできるだけ格好良くトドメをささないと、ダメなのでご注意ください。  また...
by NAN-A
7年前
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

Tatu様 修正パッチ1.16をアップしました。 修正内容は以下のとおりです。 ・段位閲覧画面で、デバッグ数字が表示されていたのを削除 ・タイトル画面などの左下のフォントを変更(ちょっと見やすくなったかも?) ・ロード%が100%を超えていたのを修正 ・ゲーム起動時にキーボードの「Esc」と「1」を押していた場合、ボタンコンフィグだけがリセットされる様になりました。 ・ボタンコンフィグで、決定と否定は上下左右で設定したボタンでは設定できないようにしました。 ・魔のトレースを獲得するために必要な命のトレース量を減らしました(セーブデータは引き続き使用可能) ・格闘王の段位を一つ追加 ・チルノ狂人...
by NAN-A
7年前
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

Jay様 ついでに今回はパッドでプレイしましたが、それだけでやりやすさが断然アップですね 正直もうキーボードは非対応でいいんじゃないでしょうか(苦笑) パッドかキーボードかで難易度が一段階変わりましたよw そこまででしたかw 以前同じようなゲームを作って、配布したとき、アンケートを取ったのですが、 30%程度の方が、キーボードで遊んでしたので、まぁ、選択肢としては残しておいていいかなとは思っています。 確かにパッド推奨なのはどこかにちらっと載せておいても大丈夫ですかねw そしてチルノではなく魔理沙で再プレイ なんかあのダッシュの所為で更に何度が下がった気が…w そういえば、チルノでプレイされて...
by NAN-A
7年前
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

Tatu様 まずはVer1.15にて修正された内容を列挙させて頂きます。 ・命領域の一幕・二幕にあたる箇所で、魔剣を使用すると、ボスの攻撃可能回数が表示されるのを修正 ・「斬撃開始」中に15秒過ぎても敵が存在している場合は自動死亡(咲夜一幕あたりが確認しやすいかもです) ・難易度「狂人」の際の使命で、フラン一幕とアルル二幕のコンボ数を99に変更 ・アルルステージとウィッチステージの敵配置&魔弾を修正 ・萃香がひょうたんを掴む前に攻撃を受けると、変な行動に出るのを修正(というか、掴むまで無敵にしました) ・ボスが画面外に言ってしまった場合、強制的に画面中央に戻すように修正 早苗とレミリアのステー...
by NAN-A
7年前
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

Tatu様
ラストステージのボスラッシュ中にミスするとボス部屋前に戻され、
最初からやり直しとなります。7体倒して8体目でやられるとショックが大きい。
そいつはバグですね。Ver1.04aパッチにて修正させていただきました。
ボスがリセットしなくなるはずです。(ゲームオーバーではリセットされます)
とりいそぎ、これだけですが、重いバグだったので…
by NAN-A
7年前
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トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました6
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

修正パッチ1.14を制作しました。
1.13からの修正箇所は
・斬滅でのボス撃破段位のおまけ画像タイトル修正
・オープニングムービーについての仮画像の追加
・青娥&諏訪子ステージをちょっと簡単に。というか一部敵の動きを遅くしました。
・ついでにハーピーの体力も減らしました。やっぱ空中にいるやつで固いのはきついっすね。
・無敵点滅を見やすくしました。
・時間クリア段位を45分から70分に変更しました。
また
・全クリ時のタイトル画面でBGMがおかしくなるバグを多分修正できた?
・諏訪子の攻撃エフェクトが残るバグがあるんですが、これは原因不明で参ってます。
という報告も…

以上です。
by NAN-A
7年前
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トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました6
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

Tatu様 >チルノで裂傷をクリアしました。 >ラスボスがやばいことになっている。 >トレースがほとんど手に入らないのにトレースを奪ってくるため >ノーダメージを強いられることに。 >落下物が増加。さらに状態異常までしかけてくるってありか? >トレースを奪ってくる時に斬滅ゲージまで減らすから対処法がないし。 >魔理沙だと斬滅ゲージだけあってもどうしようもないんですけどね。 さすがにラスボスやりすぎですかねぇ。もう一度プレイしてみて、確認してきます。 >45分クリア >各幕を平均1分くらいでクリアですが可能でしょうか? >使命の目標タイムが2分を超えているものもあるのですが。 そう言われると無理...
by NAN-A
7年前
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トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました6
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

jay様 >サクッと遊んでみました、若干今更感もありますが書き込みでも いやいや、一人でも多くの意見を頂きたいので、すごくありがたいです! >しかし使うキーが多い所為で、キーボードだとちょっぴりやりづらいですね >素直にパッドにすればよかったかな ゲームを作りこんでいくと同時にボタンが多くなってしました。 正直パッドで制作しているので、キーボードプレイヤーには厳しい仕様になっているかもしれません。 というかキーボードでプレイすることをあまり想定していないのも事実です。すいません。 トリガーとかキーボードだとかなり厳しいですね… >最初に選べる8つのステージの中でも難易度がかなりわかれている感じ...
by NAN-A
7年前
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

Tatu様 >全キャラで基本をクリアしました。 >クリアタイムは全キャラ80分以上。これを半分くらい減らさなくてはならないのか。 >その前にノーコンティニュー・ノーミスクリアがあるか。 時間関連は今までがぬるすぎたようなので、全体的に厳しめに設定しました。 が、行けるはずです! 多分ラスボス次第な気がします! >チルノは相変わらずの無敵っぷり。とはいえ、ずっと維持するのは大変。 まぁ、あの無敵に関しては弱くするか迷いましたが、まぁ、いいかなと思って、そのままですね。 >確かにラスボスは強かったですね。 >倒すのに10回くらいかかりました。 やっぱり強いですよね。ちょっと調整を検討します。 >ラ...
by NAN-A
7年前
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

Tatu様 >最終面でボスを1体倒すとそのボスを撃破した画面になり、 >ステージ選択画面に戻ってしまいます。 >あと、ぷよキャラの時にボス音楽が流れません。 すいませんでした。凡ミスです。パッチにて修正させていただきました。 >修正について >キー設定の左右の反転がなおっていません。 >間違っていたのは文の方ではなく設定画面の方です。 そんなわけないやろー!!と思いましたが、キーボードのほうが全然直ってませんでした。 なんか前もここでこんなやりとりがあったような…?(;´∀`) もちろんパッチでなおさせていただきました。 まず、大丈夫だとは思いますが、セーブデータのバックアップをとってから、 ...
by NAN-A
7年前
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トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました6
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

Tatu様 >キー設定の左右が反転しているようです。 >魔剣回復と行動解除の説明文が逆になっています。 ご指摘ありがとうございます。 配置移動していたら、説明文を移動するのを忘れていたため、食い違いが起きておりました。 >成長可能であっても >成長に必要な魔のトレースのコストを書いてほしい。 了解しました。こちらは成長時の文章で、コストを表示するようにしました。 >命のトレースって何?普通のトレースのことのようですが。 命のトレース=普通のトレースで間違いありません。 苦し紛れですが、説明書に追加してみました。 -----------ここから上の内容は修正パッチをアップしました--------...
by NAN-A
7年前
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トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました6
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

>Tatu様
お久しぶりです。
申し訳ありませんでした。ReadMe的なものを入れ忘れておりました。
セーブデータの件ご迷惑をお掛けしました。
by NAN-A
7年前
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トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました6
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2Dアクションゲームを作ってみました6

2Dアクションゲームを作成してみました。(東方Project二次創作) なんでも良いので、感想をいただければ幸いです。 ダウンロードは↓のURLから可能です。(サイズは180メガ程度です。) http://firestorage.jp/download/885e6ebacc919b93569904fe8e71392d297e1b48 真Ver1.10の修正パッチ http://firestorage.jp/download/f19e915bb514e2a5c036af5a48c236b084da0567 XP以降のOSであれば、動くとは思いますが、XPのノートとかだと スペックが厳しいかもしれ...
by NAN-A
7年前
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トピック: 画像ロードはどこに格納され、どれぐらいメモリを使用しているのか
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Re: 画像ロードはどこに格納され、どれぐらいメモリを使用しているのか

へにっくす様、h2so5様
お答えいただき、誠にありがとうございます。
参考のリンクや、関数などを参考に調べてみます。

とりあえず今回はこれにて解決とさせて頂きます。
誠にありがとうございました。
by NAN-A
7年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 画像ロードはどこに格納され、どれぐらいメモリを使用しているのか
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Re: 画像ロードはどこに格納され、どれぐらいメモリを使用しているのか

h2so5 さんが書きました:使用しているライブラリや環境によります。
OSはWindowsで、DXライブラリを使用しています。
by NAN-A
7年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 画像ロードはどこに格納され、どれぐらいメモリを使用しているのか
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画像ロードはどこに格納され、どれぐらいメモリを使用しているのか

お世話になっております。 現在配布中のゲームにて、いろんな人にプレイしてもらったのですが、 その際に「ロード中に固まってゲームが始められない」という方が何人かいました。 いわゆるゲーム開始時に画像を一気にロードするタイプのゲームなのですが、 人によって様々なので「画像をロードしすぎて、メモリが足りないのかな?」と思いました。 そこで疑問が2つありまして 1.画像はメモリ・ビデオメモリのどちらにロードしているのか? 2.実際ロードしたものはどれぐらいメモリを使用しているのか調べるにはどうすればいいか? 以上の2つが不明なので質問させていただければと思います。 基本的なことですが、よろしくお願い致...
by NAN-A
8年前
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トピック: セーブデータをマイドキュメントに作る方法
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Re: セーブデータをマイドキュメントに作る方法

すごく遅くなりましたが、includeすることで、無事セーブデータをAppDataフォルダに作成できました。
(この仕様、かなり好きじゃないんですが…w)

これにて解決とします。
ご返信ありがとうございました。
by NAN-A
8年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました5
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました5

Tatu様 >例大祭お疲れ様です。 ええ、疲れました。死ぬかと思いました。というか腰がすごく痛いですはい。 >霊夢・魔理沙で狂人のノーコンティニュークリアを達成。コンプリートです。 >ライフが残り少なくなったらポーズで脱出し、楽なステージで回復。 >落下しそうになったらやっぱりポーズで脱出。 >そういうわけで一度クリアできればノーミスまでは何とかなったりする。 なるほど、回復を活用する作戦ですか。 前作と同じ仕様だったら、弱いボスが倒されまくってたんですねわかります。 ちなみにコンプリートしても、特に何もないのは仕様です。ごめんなさい。 完成直前にいれたものだったので… 今回は段位がぬるめだっ...
by NAN-A
8年前
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トピック: セーブデータをマイドキュメントに作る方法
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セーブデータをマイドキュメントに作る方法

お世話になっております。 今回はマイドキュメントのAppDataフォルダのパスを取得してセーブデータを作る方法が知りたくてトピックを立てました。 とりあえずは↓を参考にしてみたのですが、CSIDL_LOCAL_APPDATAが定義されていない識別子ですといわれ困っております。 http://softyasu.blog121.fc2.com/blog-entry-68.html SHGetFolderPath(NULL,CSIDL_LOCAL_APPDATA,NULL,0 szLocalAppdata)によって(または別の方法でも) パスを取得さえ出来れば、セーブ自体はできるのですが、なんともパ...
by NAN-A
8年前
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トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました5
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました5

Tatu様 動画見させて頂きました。 まさかのノーミスクリアですか。 チルノの無敵を利用した戦法驚きましたw 意外と(?)ウィッチ戦は、見ている分にはハラハラな感じでした。 逆に霊夢や魔理沙はああいう方法が >ダメージを受けている状態でワープホールに入ると >使命達成確認画面でもキャラが動かせます。 おおぅ、なんというw なかなかにシュールな感じになってしまいましたね。 >霊夢と魔理沙の場合、弱撃のパワーアップは何の効果もなく、 >強撃に弱撃の効果が含まれているようです。 またまたぁ!そんなわけないでしょー と思ったらマジでした。 超凡ミスっていうか、なんで今まで自分でプレイしていて気づかなか...
by NAN-A
8年前
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました5

Tatu様 レスが遅れました。 狂人クリア&全段位獲得おめでとうございます! そして遊んでいただいてありがとうございます! ボス動画見させて頂きました。 青娥は回転ナイフがマジで強いですね。というか攻撃パターンがそれぞれ結構異なるのが強さの原因でしょうか? 距離を詰めにくいのも、あるでしょうが… また、動画を見た感じだと青娥とアルルがちょっと飛び抜けてる感じですね。 動画中ではブレインダムドがなかったので、あれですが、もっと早い段階で使われてたら、かなりダルそうですわ。 あとウィッチのワイドショットを回転切りで抜けられるとは… やはり難易度「狂人」で見てもウィッチは他と比べたら弱いなぁ… また...
by NAN-A
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました5

Tatu様 >裂傷・特別斬撃を三人ともクリアしました。 早いですなーw おめでとうございます! ということは実績も全て獲得ですか…うーん今回はちょっとぬるめだったですかね? >霊夢の支援陰陽玉は消える床を消すんですね。 >ラストステージの消える床ゾーンで魔剣解放が使えませんね。 ジャンプ台とか消える床とか、一応敵、プレイヤー、エフェクト全てに関与するようになっていますね。 あんまりそういうゲームは見かけませんが… >斬滅攻撃中に敵の攻撃が当たるとその後しばらく動けなくなります。 あれぇ? 斬滅剣技中は無敵になるはずなのに…なんでやねん(;´Д`) 発動直後にダメージを受けるということなのでしょ...
by NAN-A
8年前
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トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました5
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました5

Tatu様

すいません。
今はダウンロードできるようになりました。
お手数ですが、もう一度試していただければと思います。

動画も見させて頂きました。
マジでつえーなあのボスと再認識。
魔剣時の無敵や回復をうまいこと活用しているのに驚きです。
あとタメ攻撃は使わないのですね。事故死もありますしね…

誤植の部分がエンディングだと思い込んでいて、
すげー検索しまくってしまいましたw
難易度選択のところだったのですね。
もしも次Verがある場合は修正しておきます。
by NAN-A
8年前
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました5

Tatu様

バグ報告ありがとうございました。
Ver1.02をアップしましたので、そちらで再度お試しいただければと思います。
先に進めないのは修正されているはずです。

霊夢はやっぱり強いですよね…うーむ。
まぁ、色々と迷ってはいますが、とりあえずはこのままで…w

魔理沙は攻撃範囲も狭めなので、そういうところは厳しいと思います。
でもきっとチルノよりは使いやすいと思いたいw
by NAN-A
8年前
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トピック: 2Dアクションゲームを作ってみました5
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました5

Tatu様 お久しぶりです。NAN-Aです。 また遊んでいただき、誠にありがとうございました。 とりあえずおかしいところを修正した、パッチをアップしました。(冒頭記事を編集しました) もしよろしければ、当てていただければと思います。 パワーアップ画面は「とりあえず成長システムあるよー」と伝えたかったので、そういう構成にしました。 誤解をうんでしまい、申し訳ございません。普通に違うシーケンスにすればよかったですね。 (まずはステセレと成長のメニューを選ぶ的な) 下+斬撃で残滅が発動するのは正直誤操作が生まれるんじゃないかと思う仕様ですが、果たしてどうでしょうか。 自分自身がまず誤操作しないので、...
by NAN-A
8年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
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2Dアクションゲームを作ってみました5

2Dアクションゲームを作成してみました。(東方Project二次創作) なんでも良いので、感想をいただければ幸いです。 (個人的にはラスボスが弱いんじゃないかと言われているので、そこを言っていただけると助かります) ダウンロードは↓のURLから可能です。(サイズは200メガ程度あります。2つURLどちらも一緒です。) http://dl.dropbox.com/u/50140362/THMDZX_test.zip 2012/05/26 21時54分 更新 <1.00->1.05 修正パッチ> http://dl.dropbox.com/u/50140362/THMDZX_test_105.zi...
by NAN-A
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ブレイクをしたときのウォッチの変数が正しい値を示さない
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Re: ブレイクをしたときのウォッチの変数が正しい値を示さない

>nonさん これは動作自体は正常に動くけど、ウォッチが上手くいかないというサンプルですよね? 下のfor文でブレイクすると、一つ前のiと関数の最初に定義したiを混在して、正しい値が表示されない…ということですかね。なるほど。 このようなプログラムではなかったのですか? staticであるかないかは、関係ありません。 自分のプログラムでのfor文は全てfor( i = 0 ; i<XXX ; i++ )というものでしたので、 nonさんが提示していただいたようなプログラムではありませんでした。 なお、結局のところiをGlobalで定義して、staticを全部消したところ、ウォッチが正しく機能...
by NAN-A
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ブレイクをしたときのウォッチの変数が正しい値を示さない
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Re: ブレイクをしたときのウォッチの変数が正しい値を示さない

staticはその関数内だけで使用するための定義だと思っていました…もういちど勉強してきます。
そのばだけでつかいたいのであれば、for( int i=0 ; i<XXX ; i++ ) と書くわけですね…
ちなみにこのfor文で使用したiはfor文を抜けた後どうなるのでしょうか?
普通に開放されるということでしょうか?
by NAN-A
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ブレイクをしたときのウォッチの変数が正しい値を示さない
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Re: ブレイクをしたときのウォッチの変数が正しい値を示さない

>softyaさん
for文はいつもfor( i = 0 ; i<XXX ; i++ )ですね。
int iとするのは今はじめて知りました…それをやれば、static的な使い方になるのですかね?
やっぱりiをできるだけ使わない…に限るのですかね…for文なんぞ面倒くさいので、いつもiを使っておりました。

>nonさん
これは動作自体は正常に動くけど、ウォッチが上手くいかないというサンプルですよね?
下のfor文でブレイクすると、一つ前のiと関数の最初に定義したiを混在して、正しい値が表示されない…ということですかね。なるほど。
by NAN-A
8年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ブレイクをしたときのウォッチの変数が正しい値を示さない
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Re: ブレイクをしたときのウォッチの変数が正しい値を示さない

beatle さんが書きました:for文に使う変数なんてstaticにする必要ないと思いますが.ただのローカル変数で十分では?
staticにする明確な理由があるのならば構いませんが.
以前プログラムをしているときに、別の関数内に移動したときに、
前の関数で使用してたiを参照したりとめちゃくちゃなことをしていたので、
それを避けるため…というのもあります。(今なら普通に値を渡すようなプログラムをするとは思いますが…)

ただ、以前Globalにしていたときも同じような状況(ウォッチの値が正しくない)になったので、
それとは原因が異なるっぽいです…?
by NAN-A
8年前
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トピック: ブレイクをしたときのウォッチの変数が正しい値を示さない
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Re: ブレイクをしたときのウォッチの変数が正しい値を示さない

>softyaさん
確認したところ無効のままでした…

>nonさん
iを使用する関数(というかfor文を使用する関数)では
先頭にstatic int i = 0 ;で定義しています。
もしかしてこれが何か問題がある…とかですかね?
以前はGlobalとExternでiを定義していたのですが、
あまりGlobalとExternは多用するなという記載があったので、
staticで毎回iを定義しています…
by NAN-A
8年前
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Re: ブレイクをしたときのウォッチの変数が正しい値を示さない

softya(ソフト屋) さんが書きました:リリースビルドの場合は正しい値は表示されません。
デバッグビルドで実行されていますか?
デバッグビルドですね…
by NAN-A
8年前
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ブレイクをしたときのウォッチの変数が正しい値を示さない

お世話になっております。

現在VSC++2010、DXライブラリにてプログラムをしているのですが、
ブレイクをしたときのウォッチの値が正しい値を示さないことがあります。
具体的にはfor文のiの値がウォッチではずっと0のまま変化せず、
バグ探しに苦労をしています。
(iは正しく変化しているので、あくまでもウォッチでの表示がおかしいといった感じです)

ものすごく基本的なことのように感じますが、検索しても答えが見つからなかったので
ここで質問をさせて頂きます。
よろしくお願い致します。
by NAN-A
8年前
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました4

Tatu様 動画見させて頂きました。さすがというか、もうすごいとしか言い様がないです… >難易度はあれで低いのか。 とりあえずラスボスの調整だけは予想外でしたね。あんなに強くしたっけかな?w それ以外はある程度、想像した感じの難易度になっていたかなぁと思います。 でもやっぱラスボスだけは強すぎる感じでしたね。もう避けようが無い気がします。 >ボスを倒しやすいため、霊夢よりも魔理沙の方が楽。 魔理沙のほうが攻撃は圧倒的に上に設定したつもりなので、多分「狂人」になると魔理沙のほうが楽になりますね。 毎度のことですが、全ての要素を遊んでいただけるのは嬉しい限りです。 また、次の機会がありましたら、遊...
by NAN-A
8年前
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました4

SAI様 引き続き遊んでいただき、ありがとうございます! 最近魔理沙の空中チャージにハマリつつあります。 でも低い天井で発動しようとするとまれにZを放しても発動されないことがあるのでちょっと困ってます。 >壁に当たったら止まる仕様になっていますね。確かに天井は止まらない仕様にしてもいいかもしれません。 例のバグがまた発生したので報告します。 条件は全く同じです。というより、フランの第二幕で落ちるところといったらあそこしかない気がします。 前回はゲームオーバーからステージ選択→タイトルと戻りましたが、今回ポーズから戻ってみても同じ結果でした。 タイトル画面はこんな感じです。 >検証した結果、51...
by NAN-A
8年前
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました4

ねんどじん様 この度は遊んでいただき、ありがとうございます! 魔理沙で普通をノーコンクリアしたんですけど、斬撃ボタンを連打してコンボ数とトレースを稼ぎ、バンバンマスパも撃っていく ゴリ押し戦法になりがちでした。一番下の難易度だからできる戦法なのかもしれませんが、 貯め切りをあえて使う場面が自分的にはあまり見いだせなかったです。貯め切りしながら移動できたらな、なんて思います。 >「基本」の難易度は攻撃とジャンプだけして、リアクトゲージとか完全に無視しながらでもクリアできるという難易度を目指しているので、 >魔剣解放やチャージは気にしないでクリアできていいというバランスをとっていますね。 あと魔弾...
by NAN-A
8年前
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました4

SAI様 引き続き遊んでいただき、ありがとうございます! 現在真ん中の難易度に魔理沙で挑戦中です。 魔弾が鬼畜。 >タイトルにもあるとおり、ある意味ここからが本番です。 >魔剣を上手く使えるかが攻略の鍵になるようにしました。 Tatuさんの動画のように壁ハメすると、魔理沙はゲージの消費が早いのでかなりのHPを削れます。ボス戦がものすごく簡単になってしまうので、魔剣によるコンボ制限回復にも上限を設けたらどうでしょうか。 ・・・指疲れた・・・。 >ボス攻略にプレイヤーテクニックを用いることで、ダメージを沢山与えられるシステムとして作ったのですが、 >どうにもセンスを感じない仕様になってしまいました...
by NAN-A
8年前
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました4

Tatu様 引き続き遊んでいただき、ありがとうございます! 霊夢でもう一度狂人をクリア。 プレイ時間 48分 ダメージ 90回 コンティニュー 2回 初クリアに比べればかなりダメージ回数を減らせているがノーコンティニューにはまだまだ遠い。 >数値を見るかぎりだと、次の次あたりで、可能な雰囲気は出ていますね。 >正直かなり難しめと言うか無茶なバランス設定の中、すごいなぁと感心します。 コツらしきもの 道中でも魔剣を積極的に使用し、敵と魔弾を素早く処理。特に斬撃(斬劇?)。 斬撃の時、斬滅をうまく発動すればその時に出るトレースで再び斬滅を撃つことが可能なことがある。 ボス戦では可能な限り加速状態を...
by NAN-A
8年前
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました4

遊びました。
基本でもコンティニューしまくりという惨事・・・
魔剣解放の時にスピードアップしすぎて敵に突っ込みまくりましたw
>魔剣が諸刃の剣になってしまうことは、最初はよくあるかもしれません。
>とはいえ、慣れれば、ものすごく便利なので、是非とも使いこなしてみてください!
>ちなみによく死んだ場所なんかあれば、教えていただければ、幸いです。

ところで末尾の0は誤植でしょうか?
>ばっちり誤植です。ご指摘いただき、ありがとうございます。
by NAN-A
8年前
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました4

Tatu様 相変わらずの高速攻略ですね…すごいの一言ですw 狂人を霊夢でクリアしました。 プレイ時間約90分 ダメージ回数289 コンティニュー回数8 >思ったよりも早くクリアされた印象ですね。実質100分ぐらいでしょうか。 >コンテありとはいえ、もうちょっと時間かかると思いましたが… ほとんどの雑魚が魔弾を出すようになり、速度も上昇。 基本と裂傷ではあまり難しさが変わったと感じなかった ボスがおそろしく鬼畜になった。ラスボス(笑)とはいえなくなった。 >雑魚の魔弾はまだしも、ボスがとにかく強くなったと思います。しかもチャンスを逃したくないので、結構焦っちゃうんですよね… 敵にぶつかって自爆と...
by NAN-A
8年前
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました4

SAI様 いつも遊んでいただき、ありがとうございます! ダメージを受ける原因としては大体が自爆です。 突っ込みながら攻撃すると倒しきれずにぶつかるなどです。 特にスピードアップ時は調整が難しいかなと感じました。 >コンボをしっかり決めたいと思うほど、できるだけ近づいてしまうという風になる人が多いみたいです。 >ボス自体に当たり判定をつけるか、どうかは悩んだのですが、今回はつけることにしてみました。 ボス戦はかなり簡単に感じました。 難易度のせいかと思いますが、もう少し攻撃が手ごわくてもいいかな?と思います。 >今まで作ってきたゲームの難易度を「裂傷」にしたので、「基本」だとかなり簡単に感じるか...
by NAN-A
8年前
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました4

>Tatu様 いつも遊んでいただき、誠にありがとうございますm(_ _)m あとは狂人をノーコンティニュークリアするのみと思ったら 更新の時にデータが消えました。 >もうこれは本当に申し訳ないです。SaveDataフォルダを残したままアップしてしまいました。 >本当にすみませんでしたああ!! Ver.0.00で魔理沙で魔剣解放時にゲージがマイナスになることがありました。 >なんか今日自分でもなって焦りましたw >次回のVerまでには修正しておきます。 「基本」を霊夢でノーコンティニュークリアした動画を撮影しました。 >見させて頂きました!なんというか毎度Tatuさんは製作者よりうまくなり過ぎだ...
by NAN-A
8年前
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました4

パコネコ さんが書きました:セーブロードと最初からプレイのメッセージが逆なように感じました。
遊んでいただき、ありがとうございます。
なんという初歩的なミスw すみませんでした。
by NAN-A
8年前
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2Dアクションゲームを作ってみました4

2Dアクションゲームを作成して見ました。(東方Project二次創作) なんでも良いので、感想をいただければ幸いです。 ダウンロードは↓のURLから可能です。(サイズは60メガ程度あります) (12/10/19:15更新 Ver0.04) ↓全部入り http://dl.dropbox.com/u/50140362/%E6%9D%B1%E6%96%B9%E9%AD%94%E5%BC%BE%E6%96%AC.zip ↓Ver0.03からのアップデート(セーブデータは引継ぎ可能です) http://dl.dropbox.com/u/50140362/Patch_004.zip ※これがおそらく最後...

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