こちらになります。よろしくお願いします。
(どのファイルが個人情報に繋がるものなのかが判断がつかなかったので.cppと.hだけをまとめて圧縮しました。ミスを判断するのに足りなかったら言ってください)
検索結果 41 件
- 13年前
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- トピック: 分割コンパイルの際の二重定義について
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Re: 分割コンパイルの際の二重定義について
あたっしゅさんのご指摘を受けて次のように分割したのですが、やはりTP.~とZP.~が多重定義になってしまいます。一体どのようにしたら初期値のある構造体の変数を複数のcppファイルで参照できるようになるのでしょうか? main.cpp #include "DxLib.h" #include <math.h> #include "solution\header\define.h" #include "solution\header\Interface.h" #include "solution\header\AtariHaziki.h" #include "solution\header\Draw...
- 13年前
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- トピック: 分割コンパイルの際の二重定義について
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Re: 分割コンパイルの際の二重定義について
ひとまず次のようにまとめたら動くようになりました。 main.cpp #include "DxLib.h" #include <math.h> #include "solution\header\define.h" #include "solution\header\Interface.h" #include "solution\header\struct.h" #include "solution\header\AtariHaziki.h" int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmd...
- 13年前
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- トピック: 分割コンパイルの際の二重定義について
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分割コンパイルの際の二重定義について
ブロック崩しを作っていたのですが、ソースが長くなってきたので分割しようと思い、次のように分割したら何故かint.hの変数が二重定義されている扱いになってしまいました。 main.cpp #include "solution/header/GV.h" #include "solution\header\struct.h" #include "solution\header\define.h" #include "solution\header\int.h" #include <math.h> extern int GetHitKeyStateAll_2(int GetHitKeyStateAll...
- 13年前
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- トピック: ブロック崩しの自機とボールの当たり判定がうまくいかない
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Re: ブロック崩しの自機とボールの当たり判定がうまくいかない
とりあえずinputとinputcの行列の数をfor(i=0;i<64;i++)の数に合わせた物を貼り付けておきます。 Run-Time Check Failure #2 - Stack around the variable 'inputc' was corrupted.が出ないかどうかそちらで確かめてください。 もう一つの方については手詰まりとなっています。こちらの方では全くエラーが出ていないのでASSERT処理も分割法も縮小法も役に立たず、メモリのサイズを変更してもこれまで通り普通に動くといった感じで何の進展もありません。 この場合、どうやってバクを見つければいいのでしょうか? void...
- 13年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: ブロック崩しの自機とボールの当たり判定がうまくいかない
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Re: ブロック崩しの自機とボールの当たり判定がうまくいかない
うーん、inputcも関数の最初に宣言してますしEnemyOrderMaxも200用意してあるので構造は問題ないと思ったんですが……。
どうやって直したらいいと思いますか?
どうやって直したらいいと思いますか?
- 13年前
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- トピック: ブロック崩しの自機とボールの当たり判定がうまくいかない
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Re: ブロック崩しの自機とボールの当たり判定がうまくいかない
すみません、ここに置いておきます。
- 13年前
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- トピック: ブロック崩しの自機とボールの当たり判定がうまくいかない
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ブロック崩しの自機とボールの当たり判定がうまくいかない
今ブロック崩しを作っているのですが、自機とボールの当たり判定が上手くいきません。自機とボールの距離が丁度(自機の当たり判定+ボールの当たり判定)になった時に一時停止をするというプログラムにしたいのですが、実際に一時停止した時の距離がそれよりも短くなってしまいます。この場合どうしたら丁度の位置で一時停止してくれるのでしょうか? 以下プログラムコードと一応自機とボールに使っている画像です。 当たり判定を管理している関数は93行目~120行目ZikiTamaAtariJudge()関数と122行目~130行目のZikiTamaAtariSyori()関数で、132行目~147行目のTamaMove(...
- 13年前
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- トピック: 斜方投射での跳ね返りに違和感がある
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Re: 斜方投射での跳ね返りに違和感がある
vxとvyを片方ずつ0にして調べてみたら床と右側の壁の処理に問題がありました。どうやら初期位置を設定したことでx=0,y=0となった時に必ずしもTP.x,TP.yが床や右の壁の位置になるとは限らなくなってしまったようです。なので、69行目と81行目のx,yの値を x = (startx*PMAX)/(TP.xmax*cos(TP.ang*PI)); y = (-1)*PMAX*starty/((TP.ymax*sin(TP.ang*PI))-(max_y-TP.at-TM_sy)); と直したらちゃんとした反射になりました。ありがとうございます。 あと、基準をメートルか表示座標のどっちかで統一...
- 13年前
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- トピック: 斜方投射での跳ね返りに違和感がある
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Re: 斜方投射での跳ね返りに違和感がある
わざわざプログラム例を作っていただきありがとうございました。それと返信及びお礼を言うのがが遅くなってしまってすみません。 早速作っていただいたプログラムを改変して最高点、落下点、玉が動くx座標・y座標の範囲、玉の初期位置のx・y座標を指定して玉をバウンドさせながら動かすプログラムを作ってみたのですが、玉の初期位置の部分を0,0以外にした時の跳ね方がおかしくなってしまいました。(320,240にした時が特におかしいと感じました)しかし、計算式を見直してみても一体どこでミスが起きているのかが分かりません。一体どこが間違っているのでしょう? #include "DxLib.h" #include <...
- 13年前
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- トピック: 斜方投射での跳ね返りに違和感がある
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Re: 斜方投射での跳ね返りに違和感がある
書き忘れていたので追記
初期値は
TRAM_w=0,TP.y=635,TP.x=475にしています。
初期値は
TRAM_w=0,TP.y=635,TP.x=475にしています。
- 13年前
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- トピック: 斜方投射での跳ね返りに違和感がある
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Re: 斜方投射での跳ね返りに違和感がある
これから追加する処理に初速度をいじる処理があるかもしれないので「玉を一回真上にTP.maxyだけ投げ上げる」処理として関数TamaRifAndMove(){}を TRAM_v0 = sqrt ( 2.000 * g * y_max)*TP.maxy/(y_max);//初速度の秒速を計算する TRAM_vy = (TRAM_v0-g*TRAM_w)/60; TRAM_w++; TP.y=(TP.y-TRAM_vy); としてみました。一応提案していただいた処理と同じ内容だと思います。 これで動かしたら設定したTP.maxyよりも高い位置まで投げ上げてしまいました。 この場合初速度の計算に問題が...
- 13年前
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- トピック: 斜方投射での跳ね返りに違和感がある
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Re: 斜方投射での跳ね返りに違和感がある
>>ソフト屋さん 重力加速度を加味するというのは鉛直投げ上げの運動式のv0-gtの部分だと思うのですが、しかしtは必要ないとなると一体どういう風に加味していけばいいのでしょうか?試しに一回真上に投げ上げるだけの関数として void TamaRifAndMove(){ TRAM_v0 = sqrt ( 2.000 * g * y_max)*TP.maxy/y_max; TRAM_vy = (TRAM_v0-g*TRAM_w)*TP.maxy/y_max; TP.y-=TRAM_vy; TRAM_w++; } として動かしてみたのですが全然思うように動いてくれません。とりあえず今のところは重力加速...
- 13年前
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- トピック: 斜方投射での跳ね返りに違和感がある
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Re: 斜方投射での跳ね返りに違和感がある
vx=v0cosθ,vy=v0sinθt-1/2gt^2を1フレーム毎に足していくやり方ですね。確かに当たり判定を計算する段階ではこちらの方が扱いやすそうですね。ちょっと試してみます。分からなくなって新しいトピックを立てる未来がありありと見えますけど;
あと反射がおかしくなる件は自己解決しました。
88行目と95行目のTRAM_xtime1 = GetNowCount();となる筈のところがTRAM_xtime2 = GetNowCount();となっていただけでした。つまらぬことでトピックを立ててすみませんでした。
あと反射がおかしくなる件は自己解決しました。
88行目と95行目のTRAM_xtime1 = GetNowCount();となる筈のところがTRAM_xtime2 = GetNowCount();となっていただけでした。つまらぬことでトピックを立ててすみませんでした。
- 13年前
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- トピック: 斜方投射での跳ね返りに違和感がある
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斜方投射での跳ね返りに違和感がある
こんにちは。ブロック崩しのゲームを作る準備として斜方投射と反発定数の原理に従って玉が画面内を跳ね返るプログラムを組んだのですが、それまでx座標の変化を1フレーム毎に指定した定数を足すという方式を採っていたのですが、それだと不便に感じたので水平到達距離と角度を指定する方式に変えようとソースを改変したのですが、右端と左端での跳ね返りのときに違和感を感じるようになりました。座標をリアルタイムで画面に表示させて見たところ、どうやら跳ね返りのときにx座標が飛んでいるような感じなのですがどの処理の時点で飛んでいるのか、どうやって改善したらいいのかが分かりません。一体どこがまずくてどういう風に直したらいいの...
- 13年前
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- トピック: main関数の記述を関数に分けたらプログラムが動かなくなった
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Re: main関数の記述を関数に分けたらプログラムが動かなくなった
ご指摘をいただいてTamaRifAndMove(){}のローカル変数を全て関数の外で宣言したらできました。ありがとうございます。
- 13年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: main関数の記述を関数に分けたらプログラムが動かなくなった
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Re: main関数の記述を関数に分けたらプログラムが動かなくなった
すみません、コードの部分が文字化けしてしまったようなのでもう一度送ります 改変前 #include "DxLib.h" #include <math.h> #define g 9.8067//定数:重力加速度 #define e 0.85//反発係数 #define y_max 2.000//定数 #define max_x 640//玉の移動範囲:右端 #define min_x 0//玉の移動範囲:左端 #define max_y 480//玉の移動範囲:床(ただし計算途中では天井) #define min_y 0//玉の移動範囲:天井(ただし計算途中では床) //#define maxy...
- 13年前
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- トピック: main関数の記述を関数に分けたらプログラムが動かなくなった
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main関数の記述を関数に分けたらプログラムが動かなくなった
こんにちは。プログラムを組んでいてmain関数が長くなってきたと感じたので一部の記述を別の関数に分けてデバックしてみたらビルドには成功したのですが、デバックの段階で「Run-Time Check Failure #3 - The variable 'time1' is being used without being initialized.」と表示されてプログラムが動きません。このプログラムを関数に分けた状態で動かすにはどうしたらいいでしょうか?ちなみに関数にする前は正常に動いていました。 改変前のソース #include "DxLib.h" #include <math.h> #defin...
- 13年前
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- トピック: ブロック崩しの弾の跳ね返りが上手くいかない
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Re: ブロック崩しの弾の跳ね返りが上手くいかない
かなり遅い返信ですみません。角度の件は解決しました。プログラムでの角度指定が時計回りだったのに対し私の頭では反時計回りだったというだけでした。左右の違いは単に右と左を間違えてレスしてしまっただけでした。本当につまらないことでお騒がせしてすみませんでした。
- 13年前
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- トピック: ブロック崩しの弾の跳ね返りが上手くいかない
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Re: ブロック崩しの弾の跳ね返りが上手くいかない
ご指摘を受けて改めて見たところ、71、72行目のPIを使うべきところで使われていないというミスを発見したのでそれを直し、さらに跳ね返りの条件とその後の処理を少し見直したら跳ね返りが上手くいくようになりました。ありがとうございます。 ところで跳ね返りとはまた別の質問になってしまうのですが、このプログラムの弾の角度を1.25πにしている筈なのに何故か最初に右上の方向に飛んで行ってしまうのですが何故でしょうか?御教授お願いします。 ちなみに現在のソースは次のとおりです。 #include "DxLib.h" #include <math.h> #define tsx 640//弾の初期x座標 #de...
- 13年前
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- トピック: ブロック崩しの弾の跳ね返りが上手くいかない
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Re: ブロック崩しの弾の跳ね返りが上手くいかない
ご指摘いただいて直したところ自機を左に動かせるようにはなりました。ありがとうございます。 ただ「反射処理をした後にボールが移動領域にいた場合強制的に移動領域に入れる」という処理を組み込んでも反射ができません。この場合は何が問題になっていると思いますか? 以下プログラムソース #include "DxLib.h" #include <math.h> #define tsx 640//弾の初期x座標 #define tsy 240//弾の初期y座標 #define tsa 1.25//弾の初期角度 #define tss 5//弾の初期速度 #define maxx 640//弾の移動領域の右端 ...
- 13年前
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- トピック: ブロック崩しの弾の跳ね返りが上手くいかない
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ブロック崩しの弾の跳ね返りが上手くいかない
こんにちは。ブロック崩しを作ろうと思い、ひとまず画面内を球が跳ねながら移動し、左右キーを押すと自機が左右に動くプログラムを作ってみたのですが、弾がうまく跳ねかえらず、自機が左方向に動きません。 考え方としては弾の座標がx<=0,y<=0,x>=640,y>=480のどれかを満たしたとき、座標を画面内に戻し角度を変えるというものですが、弾がy>=480を満たすと角度が絶え間なく変わってしまい、跳ね返る軌道を描いてくれません。それと最初に中央にある自機が何故か左側に動きません。一体どうしたら弾は跳ね返ってくれるのでしょうか? プログラムソースは次の通りです。 #include "DxLib.h" ...
- 13年前
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- トピック: 自作のスロットが動かない
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Re: 自作のスロットが動かない
すみません、スロットを右から順番に止める事については自己解決しました。 ソースは次の通りです。 #include "DxLib.h" #define SCORE 9//初期スコア int Key[256];//キーが押されているフレーム数を格納する // キーの入力状態を更新する int gpUpdateKey(){ char tmpKey[256]; // 現在のキーの入力状態を格納する GetHitKeyStateAll( tmpKey ); // 全てのキーの入力状態を得る for( int i=0; i<256; i++ ){ if( tmpKey[i] != 0 ){ // i番のキ...
- 13年前
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- トピック: 自作のスロットが動かない
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Re: 自作のスロットが動かない
>>softyaさん 私がイメージしていたのはgame=0,r=0から始まって、Aを押すとS [j](0<=i<=2,0<=j<=7)の値とスロットの絵柄がxの値に従って回転し、Aを押すとS[1][r],S[2][r],S[3][r]の値が固定されてr行目の絵柄が固定された後にr+1となり、これがr==7となったらS[1][0]~S[1][7],S[2][0]~S[2][7],S[3][0]~S[3][7]の値がそろっているかを判定してそろっていたらScore+=6をして、もう一度Aを押すとまたgame=0,r=0に戻るというものを想像していたのですが…。説明不足で申し訳ありませんでした。 >...
- 13年前
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- トピック: 自作のスロットが動かない
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Re: 自作のスロットが動かない
ご指摘された所を直したらパネルが表示されるようになりました。ありがとうございます しかし、今度は二回目以降Aボタンを押すと止まるはずのパネルの変化が止まらなくて困っています。 S [j]をリアルタイムで表示してみると、一回Aを押すとS [j]の回転が始まるのはいいのですが、もう一度Aを押してもS [j]が止まりません。98~102行目の処理の仕方に問題があるのだと思いますが、いまいちどういう処理をしたらいいのかよく分かりません。 今の段階の処理は Aを押したときのxの値をRに記録する→S [r]=(R+i)%10;としてr行目の値を固定する→次の行に進む となっているのですが…。 ご教授よろし...
- 13年前
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- トピック: 自作のスロットが動かない
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Re: 自作のスロットが動かない
訂正していただきありがとうございます。 早速訂正後のプログラムを動作させてみたところ、slotに登録したスロットマシン.pngは無事表示されたのですがp7,phz,ptk,…,pd7に登録したスロットのパネルが表示されず、表示されるはずのところには何も描画されていない領域が表示されます。 Logを見る限りでは画像はちゃんと読み込まれているみたいなので、やはりこれらの変数を扱っている51~58行目で何かが起きていると思われます。画像を登録した変数でint行列を作ってはいけない決まりでもあるのでしょうか?ご指導よろしくお願いします。 あと画像を表示する座標を間違えていたのに気づいて116行目を D...
- 13年前
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- トピック: 自作のスロットが動かない
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自作のスロットが動かない
こんにちは。スロットのプログラムを作ってみたのですが画像が表示されません。 ソースは次の通りです。 #include "DxLib.h" int Key[256];//キーが押されているフレーム数を格納する // キーの入力状態を更新する int gpUpdateKey(){ char tmpKey[256]; // 現在のキーの入力状態を格納する GetHitKeyStateAll( tmpKey ); // 全てのキーの入力状態を得る for( int i=0; i<256; i++ ){ if( tmpKey[i] != 0 ){ // i番のキーコードに対応するキーが押されていたら K...
- 13年前
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- トピック: 龍神録11章のプログラムについての質問
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- 13年前
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- トピック: 龍神録11章のプログラムについての質問
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Re: 龍神録11章のプログラムについての質問
11章のファイルを読み込むプログラムの仕組みがやっと理解できました。合っているかどうかは自分だけでは分かりませんが、私はとりあえず inputとinputcという名の64個の空き箱を用意 | ファイルを開いて読み始める | iという箱に0を入れる | 改行マークが来るまで箱に入れずに飛ばす。この作業を2回繰り返す。 | numの箱に0入れ、enemy_orderの0番のセットを用意する | ☆ | 次の文字をinputのi番の箱に入れ、inputcのi番の箱にinputのi番の箱に入れた文字と同じ物を入れる。 | 入れた文字が/だ...
- 13年前
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- トピック: 龍神録11章のプログラムについての質問
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Re: 龍神録11章のプログラムについての質問
このプログラムに対応するCSVをテキストエディタで開いて調べてみたら最初の2行が70文字以上あったのですが、これはこの2行が読み込む文ではないからいいということですか?
また、この2行以外の読み込むように指定されている行は指定している最大文字数よりもだいぶ少なかったのですが、これは指定した最大文字数が実際の最大文字数より大きい値であればいいということですか?
また、この2行以外の読み込むように指定されている行は指定している最大文字数よりもだいぶ少なかったのですが、これは指定した最大文字数が実際の最大文字数より大きい値であればいいということですか?
- 13年前
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- トピック: 龍神録11章のプログラムについての質問
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龍神録11章のプログラムについての質問
龍神録11章を参考にして変数への数値の代入を楽にしようと思ったのですが、11章のプログラムで何を示しているのか分からない所があったので質問しに来ました。 //敵の出現情報をエクセルから読み込んで格納する関数 void load_story(){ int n,num,i,fp; char fname[32]={"../dat/csv/storyH0.csv"}; int input[64]; char inputc[64]; fp = FileRead_open(fname);//ファイル読み込み if(fp == NULL){ printfDx("read error\n"); return;...
- 13年前
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- トピック: アニメーションの一部が表示されない
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- 13年前
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- トピック: アニメーションの一部が表示されない
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Re: アニメーションの一部が表示されない
enemy[enemyMAX]にアクセスすると何がいけないのでしょうか?
また、この場合はプログラムのどの部分でどのような問題が起こっているのでしょうか?
その問題を解消するにはどうしたらいいのでしょうか?
是非詳しく教えていただけたらと思います。
何分まだプログラムに慣れていないもので…。
プログラムの基礎も若干怪しい私のような駆け出しのペーペーにも分かるように説明してもらえれば幸いです。
お手数かけて申し訳ございません。
また、この場合はプログラムのどの部分でどのような問題が起こっているのでしょうか?
その問題を解消するにはどうしたらいいのでしょうか?
是非詳しく教えていただけたらと思います。
何分まだプログラムに慣れていないもので…。
プログラムの基礎も若干怪しい私のような駆け出しのペーペーにも分かるように説明してもらえれば幸いです。
お手数かけて申し訳ございません。
- 13年前
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- トピック: アニメーションの一部が表示されない
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アニメーションの一部が表示されない
こんにちは。プログラミングの勉強をし始めた者です。 インベーダーゲーム形式のゲームを作る過程で次のようなプログラムを組んだら自機の静止アニメーションの一部が表示されなくなりました。 #include "DxLib.h" //ゲーム画面 #define PI 3.141592654 #define enemyMAX 30 #define GAMESTART 48//操作が出来るようになるまでの時間 int Key[256]; // キーが押されているフレーム数を格納する // キーの入力状態を更新する int gpUpdateKey(){ char tmpKey[256]; // 現在のキーの入...
- 13年前
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- トピック: 関数を立てたらbreak文でビルドが止まった
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Re: 関数を立てたらbreak文でビルドが止まった
ご紹介ありがとうございます。参考にさせていただきます。
- 13年前
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- トピック: 関数を立てたらbreak文でビルドが止まった
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Re: 関数を立てたらbreak文でビルドが止まった
すみません、「そこを聞くのかよ」って反応が来そうなくらい初歩的なことを聞いていいですか?
戻り値って何ですか?
いや、何となくニュアンスは分かるんですよ。関数の中で1+1をやったら戻り値は2になるんだろうなーって感じで。
でもこの内容の関数の戻り値ってどうなるのかがイメージが沸きにくいので……。softyaさんのご指摘からTRUEかFALSEで帰ってくるのかなーって想像しましたけど。
そして戻り値ってどういう風に参照するのですか?
Tmove関数の次のところでif(Tmove=~){~}みたいな感じでいいんですか?
ごちゃごちゃした文ですみません。
戻り値って何ですか?
いや、何となくニュアンスは分かるんですよ。関数の中で1+1をやったら戻り値は2になるんだろうなーって感じで。
でもこの内容の関数の戻り値ってどうなるのかがイメージが沸きにくいので……。softyaさんのご指摘からTRUEかFALSEで帰ってくるのかなーって想像しましたけど。
そして戻り値ってどういう風に参照するのですか?
Tmove関数の次のところでif(Tmove=~){~}みたいな感じでいいんですか?
ごちゃごちゃした文ですみません。
- 13年前
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- トピック: 関数を立てたらbreak文でビルドが止まった
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Re: 関数を立てたらbreak文でビルドが止まった
「Selectが3の時にAが押されたらプログラムを終了」という結果を出すためにmainのwhileを抜けるのに使っていました。
よくよく考え直してみたらこの部分を別の関数にそのままそっくり移してエラーが出るのは当たり前ですね。
すみません、見直しが甘かったようで…。
ではこのbreakの部分をどう変えたらプログラムが同じ働きをしてくれるのでしょうか?
やっぱり新しくスイッチになる変数を用意するしかないでしょうか?
なんかこう「この文を通過したら即終了する」みたいな文ってありませんかね。
よくよく考え直してみたらこの部分を別の関数にそのままそっくり移してエラーが出るのは当たり前ですね。
すみません、見直しが甘かったようで…。
ではこのbreakの部分をどう変えたらプログラムが同じ働きをしてくれるのでしょうか?
やっぱり新しくスイッチになる変数を用意するしかないでしょうか?
なんかこう「この文を通過したら即終了する」みたいな文ってありませんかね。
- 13年前
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- トピック: 関数を立てたらbreak文でビルドが止まった
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関数を立てたらbreak文でビルドが止まった
こんにちは。プログラミングの勉強をしている者です。 メニュー表示→ゲームスタートを選ぶとゲーム画面に移行→ゲーム画面で左右キーを押すと自機が動きAボタンを押すとショットを打つ というプログラムを作ったのですが、少々長いのでメニューでの操作の計算を関数化しようと次のように変えたらビルドできなくなりました。 変更前 #include "DxLib.h" #define PI 3.141592654 int Key[256]; // キーが押されているフレーム数を格納する // キーの入力状態を更新する int gpUpdateKey(){ char tmpKey[256]; // 現在のキーの入力...
- 13年前
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- トピック: プログラムが動かなくなった
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Re: プログラムが動かなくなった
ご指摘通り訂正したらできました。ありがとうございます。
しかしメモリに無理をさせると処理が全部止まってしまうんですね。いやはや、恐ろしいことです。
しかしメモリに無理をさせると処理が全部止まってしまうんですね。いやはや、恐ろしいことです。
- 13年前
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- トピック: プログラムが動かなくなった
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Re: プログラムが動かなくなった
できました、ありがとうございます。
で、早速ですが問題の画像を貼っておきます。
この画像に何か問題はあるでしょうか?
で、早速ですが問題の画像を貼っておきます。
この画像に何か問題はあるでしょうか?
- 13年前
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- トピック: プログラムが動かなくなった
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Re: プログラムが動かなくなった
登録してきましたー。
で、どうやって画像ファイルを貼りつけるのですか?
で、どうやって画像ファイルを貼りつけるのですか?