検索結果 50 件
- 9年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: [雑談]システムエンジニアに必要なコミュニケーションスキルについて
- 返信数: 8
- 閲覧数: 5075
Re: [雑談]システムエンジニアに必要なコミュニケーションスキルについて
システムエンジニアではないので参考になるかわかりませんが 社会人の「ほうれんそう」を行っていればコミュニケーションは十分だと思います。 報告・連絡・相談です。 「ほうれんそう」を行うことにより相手の手が止まる場合があります。 それによって機嫌を損ねる人も中にはいます。 しかしそれによって相手の反応が怖くて委縮してしまい結果的に「ほうれんそう」が機能しなくなる現場は間違いなくデンジャーです。 そこから沢山の問題が生まれ、場合によっては大量のバグがとある担当者のソースから発生するなんてこともあります。 蓋を開けてみればなんじゃこりゃです。 そうしてデスマーチが生またことがあります。 現場をデンジャ...
- 9年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: ■ 新年の挨拶トピック~2015~ ■ 今年の抱負 ■ [雑談]
- 返信数: 14
- 閲覧数: 9281
Re: ■ 新年の挨拶トピック~2015~ ■ 今年の抱負 ■ [雑談]
あけましておめでとうございます。
今年は技術的な部分より人間的な部分で成長していくのが目標です。
・人の話をちゃんと聞く
・約束を忘れない
・忘れ物をしない
ひとまずこれを達成するのが目標
今年は技術的な部分より人間的な部分で成長していくのが目標です。
・人の話をちゃんと聞く
・約束を忘れない
・忘れ物をしない
ひとまずこれを達成するのが目標
- 10年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: Unityでのセーブ・ロード実装について。主にスマホ用。
- 返信数: 5
- 閲覧数: 7290
Re: Unityでのセーブ・ロード実装について。主にスマホ用。
自分の知る限りの業務での話になるのでもっと良い方法はあるかもしれませんが。。
今のところローカルデータの管理はPlayerPrefsを使用しているものしか見ていないですね。
それ以外の方法だとSQLiteKitを使ってローカルデータを保存するというのもやったこともありますがトランザクション処理が重いのであまり商用としては使い物になりませんでしたね。。。
とはいえ、ローカルに沢山保存したい場合はSQLiteになっちゃうような気がします。
PlayerPrefsで沢山のデータを保存したことがないのでパフォーマンスの点でどちらが良いかはちょっとわからないですね・・・^^;
今のところローカルデータの管理はPlayerPrefsを使用しているものしか見ていないですね。
それ以外の方法だとSQLiteKitを使ってローカルデータを保存するというのもやったこともありますがトランザクション処理が重いのであまり商用としては使い物になりませんでしたね。。。
とはいえ、ローカルに沢山保存したい場合はSQLiteになっちゃうような気がします。
PlayerPrefsで沢山のデータを保存したことがないのでパフォーマンスの点でどちらが良いかはちょっとわからないですね・・・^^;
- 10年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: C#のunityについての質問なのですが
- 返信数: 2
- 閲覧数: 2888
Re: C#のunityについての質問なのですが
InstantiateはまずGameObjectを生成する関数なのでうまくいかないのでないかと思われます。
マテリアルのテクスチャを切り替えるだけであればResources.Load( Path ) as TextureでmainTextureにセットすればいけると思います。
ただ、mainTextureを直接変えて画像切り替えを行うのもいかなるものかと思うので4.3以降であればSprite機能があるのでそちらを使って切り替えたほうがパフォーマンス的に良いかもしれません
unity4-3-で追加された-sprite-機能を使ってみよう-その1
マテリアルのテクスチャを切り替えるだけであればResources.Load( Path ) as TextureでmainTextureにセットすればいけると思います。
ただ、mainTextureを直接変えて画像切り替えを行うのもいかなるものかと思うので4.3以降であればSprite機能があるのでそちらを使って切り替えたほうがパフォーマンス的に良いかもしれません
unity4-3-で追加された-sprite-機能を使ってみよう-その1
- 10年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: DXライブラリで作ったプログラム実行時
- 返信数: 4
- 閲覧数: 2325
Re: DXライブラリで作ったプログラム実行時
ソースを見ていないのでなんとも言えませんが
DxLib_Init()よりも後にChangeWindowMode(TRUE)を入れると同じ現象が起きた事があります。
DxLib_Init()よりも後にChangeWindowMode(TRUE)を入れると同じ現象が起きた事があります。
- 10年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: c言語の配列について
- 返信数: 4
- 閲覧数: 2661
Re: c言語の配列について
失礼しました、こちらの知識不足です。h2so5 さんが書きました: C++だとエラーになりますがCでは合法です。
- 10年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: c言語の配列について
- 返信数: 4
- 閲覧数: 2661
Re: c言語の配列について
「char型の配列をメモリ上に10バイト用意し、文字列abcを格納する」 → char s [ 10 ] = "abc"; この時、"abc"の先頭アドレスがs [ 0 ]に格納されているという解釈であっているのでしょうか? ちょっと違います。 char配列の初期化はcharのポインタとは事情が少し異なっています。 char s [ 10 ] = "abc" は実際のところは char s[10] = { 'a' , 'b' , 'c','\0' }; と解釈されています。 なので const char* txt = "abc"; char s[10] = txt; とかは文法エラーになりま...
- 10年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: visual studio 2013 で sdkddkver.hが開けない
- 返信数: 8
- 閲覧数: 14297
Re: visual studio 2013 で sdkddkver.hが開けない
丁度リンク先のSDKをインストールしてみましたが、こちらではsdkddkver.hというファイルは見つかりました。 ちなみにパスは C:\Program Files (x86)\Microsoft SDKs\Windows\v7.0A\Include と C:\Program Files (x86)\Windows Kits\8.1\Include\shared にそれぞれあったので2ファイルあります。 こちらの環境は VisualStudio 2010 Express OSはWindows8です。 Win32アプリケーションプロジェクトを作って試してみましたがプロジェクトのプロパティからライ...
- 10年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: クラスのメンバ変数を参照時に更新させたい
- 返信数: 10
- 閲覧数: 4661
Re: クラスのメンバ変数を参照時に更新させたい
Clockが一回しか使われないという保証はどこにもないので
複数生成されたとき、s_orderがenum S_ORDERの範囲を超えて期待しない値が戻るようになります。
C_Orderのメンバ変数は全てpublicになっていますが外部からst、c、s_order、orderを全て呼ぶことができてしまいます。
これらのデータは全て隠すべきです。
複数生成されたとき、s_orderがenum S_ORDERの範囲を超えて期待しない値が戻るようになります。
C_Orderのメンバ変数は全てpublicになっていますが外部からst、c、s_order、orderを全て呼ぶことができてしまいます。
これらのデータは全て隠すべきです。
- 10年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: アプリ制作に関しまして
- 返信数: 7
- 閲覧数: 3112
Re: アプリ制作に関しまして
Unityしか使ったことないですが、Unityのみの感想といたしますと >万能?ネット経由機能に関して可能であるか自信がありません。 外部プラグインに頼れば割と万能です。 ネットワークはWWWという機能である程度のことはできますが、凝ったことをしようとするとプラグインが欲しくなります。 そういえばUnity4.3ではわかりませんが3.5の頃はC#のWebSocket周り(というか.Net系?)がProにしないと使えない系の制約があったかも。 >最終的にAPPLE Storeなどで公開予定ですが、公開の際の問題点なども含めて、アドバイスを頂けると助かります。 Unityでリリースする際の問題点と...
- 10年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: C++のコンストラクタとデストラクタ
- 返信数: 6
- 閲覧数: 5963
Re: C++のコンストラクタとデストラクタ
自分はコンストラクタにはフィールドの初期化処理のみを記述して引数は基本渡さない という文化で育ったのでコンストラクタには初期化処理のみ書いてあとは Initialize,finalizeのような関数を頭とお尻に呼ぶようにしています。 しかしこれはinitializeされたらかならずfinalize を呼ばなければいけない、というルールを制定しないとメモリリークの原因になり得ます。 つまりはどこかしらでassertなどで例えばインスタンスはNULLになってるか?みたいなチェックを行わなければいけません。 これは初期化も同じです。 initializeメソッドが存在するということは、initial...
- 10年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 数値型変数のC言語とC#のnullチェックについて
- 返信数: 3
- 閲覧数: 3525
Re: 数値型変数のC言語とC#のnullチェックについて
outで取った引数にnull判定は必要ないかと思われます。
ちょっと試しに自分の環境で試した感じだとそもそもoutパラメータは関数内で必ずなんらかの値を割り当てなければいけないようなので
null判定をする以前に割り当てられていない点でエラーが発生します。
場合によって割り当てられないけど参照渡ししたい、といった場合はrefが適切のようです
ちょっと試しに自分の環境で試した感じだとそもそもoutパラメータは関数内で必ずなんらかの値を割り当てなければいけないようなので
null判定をする以前に割り当てられていない点でエラーが発生します。
場合によって割り当てられないけど参照渡ししたい、といった場合はrefが適切のようです
- 10年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: マップデータにおける動く足場などのギミックの扱い
- 返信数: 13
- 閲覧数: 7897
Re: マップデータにおける動く足場などのギミックの扱い
アクションゲームですが、動く床ギミックを作成したことがあります。
そのときはコリジョンで対応しました。
コリジョンオブジェクトにタイプを持たせて動く床タイプであればコリジョンオブジェクトに振られたパラメータ分だけの移動を対象のオブジェクトに対して行う
といったものです。
そのときはコリジョンで対応しました。
コリジョンオブジェクトにタイプを持たせて動く床タイプであればコリジョンオブジェクトに振られたパラメータ分だけの移動を対象のオブジェクトに対して行う
といったものです。
- 10年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: STGのセリフの入れ方について質問です
- 返信数: 3
- 閲覧数: 2206
Re: STGのセリフの入れ方について質問です
龍神録がどのように会話シーンを作成しているかはわかりませんが、 よくアドベンチャーの実装などで見られる実装方法としては一つ一つの動作をコマンド化して処理させるドライバを作る方法です。 ものすごく昔に書いたコードですがこんな風にやっていました。 char CMD_BUF[] = { "<open>" "<PL_ON><PL_255><PL_Serif>" "<WAIT>" "<PL_127>" "<Serif++>" "<BS_ON><BS_255><BS_Serif>" "<WAIT>" "<PL_127>" "<BS_255><Serif++>" "<WAIT>" "<BS_127>" "<...
- 10年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 龍神録C++のmain文について
- 返信数: 5
- 閲覧数: 2414
Re: 龍神録C++のmain文について
既にご存知かもしれませんが、C++でクラスをポインタで宣言する理由としては不明なシンボル定義を通すためというのがよくある理由です。 class CGameMgr; class CFpsCtrl; class CSystemMgr{ CGameMgr* m_pGameMgr; CFpsCtrl* m_pFpsCtrl; public: CSystemMgr(); ~CSystemMgr(); bool Initialize(); void Finalize(); void MainLoop(); }; これは大丈夫ですが class CGameMgr; class CFpsCtrl; class...
- 10年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: プログラム実行時のメモリについて
- 返信数: 9
- 閲覧数: 4811
Re: プログラム実行時のメモリについて
解決のところすいません、
>再度確認した結果、メモリは10MB以上増えないようです。
ひょっとしたらシングルトンなどのような参照時にインスタンス生成される類のものがあるのであれば
急にメモリが増えてるように見える原因になり得るかもしれません
追記
あ、アプリ処理は書かれていないのですね。
失礼しました!
>再度確認した結果、メモリは10MB以上増えないようです。
ひょっとしたらシングルトンなどのような参照時にインスタンス生成される類のものがあるのであれば
急にメモリが増えてるように見える原因になり得るかもしれません
追記
あ、アプリ処理は書かれていないのですね。
失礼しました!
- 10年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: C++ vectorのメモリについて
- 返信数: 3
- 閲覧数: 1961
Re: C++ vectorのメモリについて
「考えて」ということはまだvectorが原因であるという確証までには至っていないということでしょうか。mura さんが書きました: vectorのメモリがふえつづけているのが原因と考えて、swap手法を使ったのですが、
それでもうまくいきません。
capacityメソッドから実際に確保しているメモリサイズが手に入りますが一旦それで本当にvectorのメモリが増え続けているのか確認をとってみてはいかがでしょうか?
- 10年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: プログラム解説とレッスン
- 返信数: 21
- 閲覧数: 6866
Re: プログラム解説とレッスン
勉強するうえでどのレベルまでを目標にしているのかを記述すると良いと思います。
C++といっても様々ですからね。
ちなみに今日中じゃなければいけない理由は?
それは公では書きづらい内容でしょうか?
書いても問題ない内容であれば書いたほうがいいです
C++といっても様々ですからね。
ちなみに今日中じゃなければいけない理由は?
それは公では書きづらい内容でしょうか?
書いても問題ない内容であれば書いたほうがいいです
- 10年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: プログラム解説とレッスン
- 返信数: 21
- 閲覧数: 6866
Re: プログラム解説とレッスン
週末とかなら暇を持て余した社会人プログラマなんかが時給なんか貰わずともタダで教えてくれるかもしれません。
なるべくみんなが次の日休めそうな時間を狙うのがミソです。
なるべくみんなが次の日休めそうな時間を狙うのがミソです。
- 10年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: ゲーム会社へ就職するのに必要な技術
- 返信数: 12
- 閲覧数: 13813
Re: ゲーム会社へ就職するのに必要な技術
よくゲーム会社の企業説明会で「プログラマーは最低でもDirectXは使えてほしいです」みたいなこと言ってる会社がありますが そういう会社の言うことは鵜呑みにしないほうがいいんじゃないかなと個人的に思ってます。むしろ誤解を恐れずに強くそう言いたいです。 エロゲー会社ならそりゃあります、ヤツらはなんてったってWIndowsゲーム作ってるわけですから。 でもコンシューマやケータイアプリ、ブラウザゲーム、これらにDirectXの要素があるかといったらないのですよ。 (アーケード筐体はWindowsで動いてるのが結構あるようですが) だってゲーム会社に入ってもDirectXを直に扱う仕事なんてほとんどな...
- 10年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: まったくの初心者でなにをすればいいのか分からないです
- 返信数: 8
- 閲覧数: 4429
Re: まったくの初心者でなにをすればいいのか分からないです
:java、c、c++のどれから学べばいいのか分らない 今はコンシューマゲームも停滞気味でAndroidやiPhoneアプリの開発案件が多いのでobjective-c,javaを求める会社がそこそこ多いです。 最近はUnityを開発エンジンとして開発しているゲーム会社が多いのでC#などもそのうちやります。 私が今の会社にインターンで入った時はCしかわかりませんでしたが普通に雇われました。 「プログラマはCがわかってればそれで十分」って考えの人がこの業界は多いと思います。 なのでオススメはCです :高校は普通でいいのか?(現在とある中高大一貫私立に通っています) 専門学校には工業高校や高等専門学...
- 10年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: ゲーム製作の状態遷移について質問があります。
- 返信数: 6
- 閲覧数: 4602
Re: ゲーム製作の状態遷移について質問があります。
自分の場合は時と場合に応じて、という感じです。
かなり規模のでかいモジュールだったりどうしても複雑なロジックのもので一つ一つのステート処理がでかいのであればクラスにしますし
逆に規模が小さかったり、演出的な処理しかないのであればswitchで分岐してステート毎の関数を作ります。
ゲームシーンは基底処理を書いてシーン毎にクラスを派生させますが、ゲーム内にあるプレイヤーや敵の状態に応じた挙動はswitchで書いています。
バトルなどのゲーム部分はかなり複雑なシーケンスなのでフェーズ毎にクラスで切りたいところですが、switchで書いたほうが無難かなと思うときもあります。
かなり規模のでかいモジュールだったりどうしても複雑なロジックのもので一つ一つのステート処理がでかいのであればクラスにしますし
逆に規模が小さかったり、演出的な処理しかないのであればswitchで分岐してステート毎の関数を作ります。
ゲームシーンは基底処理を書いてシーン毎にクラスを派生させますが、ゲーム内にあるプレイヤーや敵の状態に応じた挙動はswitchで書いています。
バトルなどのゲーム部分はかなり複雑なシーケンスなのでフェーズ毎にクラスで切りたいところですが、switchで書いたほうが無難かなと思うときもあります。
- 10年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: Luaの使いどころ
- 返信数: 6
- 閲覧数: 4180
Re: Luaの使いどころ
ゲームパラメータやオブジェクトシステム・リソース管理システム、シーンマネージャなどはC/C++で書いて、
オブジェクトやシーンの制御をスクリプトに追い出すというのがよくある分離方法でしょうか。
スクリプトに追い出すべき処理というのは主に微調整が必要になる部分です。
例えばメニュー画面をCで書いちゃうと画像素材の配置が大変です。
座標をちょっとズラす度に毎回ビルドしなきゃいけません。
スクリプトに追い出すと書き直すたびに反映されますのでこの辺の調整時間をぐっと短縮できます
オブジェクトやシーンの制御をスクリプトに追い出すというのがよくある分離方法でしょうか。
スクリプトに追い出すべき処理というのは主に微調整が必要になる部分です。
例えばメニュー画面をCで書いちゃうと画像素材の配置が大変です。
座標をちょっとズラす度に毎回ビルドしなきゃいけません。
スクリプトに追い出すと書き直すたびに反映されますのでこの辺の調整時間をぐっと短縮できます
- 10年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: FPSが30以下の場合
- 返信数: 6
- 閲覧数: 5464
Re: FPSが30以下の場合
フレームという単位で計測すると端末によって速度差がでるので最近のゲームフレームワークはデルタタイム・デルタフレームというのをサポートしています。 デルタ時間はフレームとフレームの差分ミリ秒で表すので秒計算すればFPSが10だろうと30だろうと60だろうと同じ時間にあるべき位置に物体を移動させることができます。 http://unity-yb.github.io/articles/frame_and_update.html http://www40.atwiki.jp/spellbound/pages/1331.html どちらもUnityというゲームエンジンでの話になっていますが、結構興味深い...
- 10年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 【雑談】美しいコードとは?
- 返信数: 16
- 閲覧数: 12468
Re: 【雑談】美しいコードとは?
ちゃんと動いて止まらないコードが美しいといえるのではないでしょうか。 予期しないデータが入ってそこでハングアップさせるような作りは美しくないですし、 コードを読み解くときにあちこちジャンプしなければいけない作り方も美しくないです。 よく「関数に分けろ~」とか「クラス化しろ~」とか「継承つかえ~」とかありますが やりすぎはやりすぎで問題なんですよね。 goto文がダメな理由は自由度が高すぎてあちこちにジャンプできるからですが、 結局クラス化も関数分けも継承も実装内容を見て回らなければいけないという点ではgotoと変わらないし これらをふんだんにつかったスパゲティコードは下手したらgotoより追え...
- 11年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 設計とは?
- 返信数: 7
- 閲覧数: 2889
Re: 設計とは?
ソフトウェアを作るにあたってプログラムにはいくつかの階層があります。 (以下の用語は私が普段使っているもので他の方とはニュアンスが違うかもしれないと断りを入れておきます) ・Lib ・AppSys ・App ・Document の4つです。 ・Libはハードウェアの機能を使いやすく、汎用的にしたものです。 ハードの機能をできる限りラッピングします。 ・AppSysはこのLibを更にラッピングしてアプリケーション開発に特化した機能です。 Libの上位層になります。 ここをガッチリつくる必要があります。 ・AppはAppSysの上位層にあたる部分で、わかりやすい例だとゲームのUI全般です。 App...
- 11年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: DirectX9.0について
- 返信数: 5
- 閲覧数: 2764
Re: DirectX9.0について
型の名前を覚えることに意識するのではなく、 そのデータ型がどういう役割を担っていてどういうときに使うものなのかさえわかっていればいいと思います。 たとえば LPDIRECT3DDEVICE9→「LP」はWindowsでのポインタを意味する DIRECT3DDEVICE9→Direct3D9のデバイス ポインタであるということはインスタンスの生成及び参照を持つことになります。 インスタンス生成はCreateDeviceで行っていることになりますが、 これを行うにはDirect3D9のインターフェースが必要です。 そのためLPDIRECT3D9というデータ型があります。 D3DPRESENT_PA...
- 11年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 【雑談】スランプになってしまったら…?
- 返信数: 18
- 閲覧数: 12454
Re: 【雑談】スランプになってしまったら…?
様々な実装方法や設計論、方法論を短期間で頭に詰め込んだ結果、どれが最善の方法なのかわからなくなって
訳のわからない設計や実装になってしまうことがありました。
私がプログラマーになって一番最初に経験したスランプです。
そのときは頭の中で溜まった知識と知識が結びついていなかったんだと思いますが、
一つずつ整理して考え、理解すると同時になんとなく解決していきました。
思い返すとスランプというよりは壁にぶつかった感じだったのかもしれませんね
訳のわからない設計や実装になってしまうことがありました。
私がプログラマーになって一番最初に経験したスランプです。
そのときは頭の中で溜まった知識と知識が結びついていなかったんだと思いますが、
一つずつ整理して考え、理解すると同時になんとなく解決していきました。
思い返すとスランプというよりは壁にぶつかった感じだったのかもしれませんね
- 11年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 【雑談】プログラムのソースコードの書き方について
- 返信数: 6
- 閲覧数: 3037
Re: 【雑談】プログラムのソースコードの書き方について
class MainProgram { // クラス名は先頭大文字。これはJavaなどの作法がそうであるための習慣として public : int m_hoge; // メンバはm_から始まる。関数パラメータとの衝突が減るのでパラメータに役割のわかりやすい名前を気軽に付けれる int m_frametime; // Javaを書いていた頃はキャメル記法じゃないと落ち着かなかったのですが、この頃はスネーク記法に寄っています。 // 文字の形的に気持ち悪いときとか、たまにキャメル記法になることもある。 // 例えば int m_isactive; // これは気持ち悪い int m_isActi...
- 11年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: STGで敵の種類ごとに処理を分ける方法について
- 返信数: 7
- 閲覧数: 5008
Re: STGで敵の種類ごとに処理を分ける方法について
クラスの機能を使うとまとめられるかなと思います。 具体的には敵の基底クラスを作ってあとは派生先で個別の実装処理を書いていく、という方法です。 class 敵基底 { public : virtual void 生成時処理(){} virtual void あたり判定成立イベント(){} virtual void 死亡イベント(){} virtual void 更新処理実装(){} void 更新処理基底(){ 生成時処理(); あたり判定成立イベント(); 死亡イベント(); 更新処理実装(); } void 描画処理基底(){} }; class 敵A : public 敵基底{ 敵A専用の...
- 11年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: ボタン操作によるグラフィックの描画に関しまして
- 返信数: 37
- 閲覧数: 35024
Re: ボタン操作によるグラフィックの描画に関しまして
効率的ではないように感じるのは画像アニメーション処理とキー入力制御と計算処理を いっぺんにやろうとしているからだと思います。 ある一か所でキーの入力種類をすべて判別して あとはその種類に応じた更新処理、描画処理を呼ぶような作りにした場合、 たぶんどちらの方法をとっても大差ない作りになるような気がします。 グラフィックアニメーションとキー操作はそれぞれ別々に制御する、と考えてみましょう。 グラフィックと移動はただの演出ですが、キー入力はグラフィックのアニメーションを制御する実行者です。 キーの入力を演出側にわかるデータにしてあげます。 右を入力したら前進 左を入力したら後進 何も押されなければニ...
- 11年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 【雑談】アマチュアでフリーゲームを作る理由について
- 返信数: 14
- 閲覧数: 7434
Re: 【雑談】アマチュアでフリーゲームを作る理由について
ゲーム会社で仕事しながら休日は同人ゲームを作っていますが 主に会社で学んだことや試してみたい設計や方法論をまとめる用途でゲームを作っています。 売れるものを作るというよりは即売会イベントを通した技術屋さん、作家さんとの交流や情報交換が主な目的です。 メンテナンスしやすい環境を構築したり直しやすい作りができるとモチベーションは上がるのですが、 みんな社会人な中での制作なので認識合わせや打ち合わせがたくさんできないのが難点でモチベーション低下につながっていたりします。 正直同人の世界で評価されなくても業界で評価を得られればメシは食えるのでそれで良いかなとか思っているので 作ったゲームが酷評されたこ...
- 11年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: ボタン操作によるグラフィックの描画に関しまして
- 返信数: 37
- 閲覧数: 35024
Re: ボタン操作によるグラフィックの描画に関しまして
各アニメーションで利用する画像の数が違うのであれば龍神録の方法は難しいと思います。
しかしいちいちそれ用に編集するのも大変ですよね。
・各アニメーションが何枚の画像からなるアニメーションなのか
・どの要素番号が必要なのか
をデータにまとめるとやりやすいのかもしれませんね。
そういった方法も一つの答えだと思います。mj(水無月) さんが書きました: 1モーションを1つの画像として(移動画像、ダッシュ画像、ジャンプ画像など)それぞれを読み
込ませてこのキーが押されている場合はDrawGraph、DrawRotaGraphFで描画という方法をとるべき
でしょうか。
しかしいちいちそれ用に編集するのも大変ですよね。
・各アニメーションが何枚の画像からなるアニメーションなのか
・どの要素番号が必要なのか
をデータにまとめるとやりやすいのかもしれませんね。
- 11年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: ウィンドウ作成クラスの設計について
- 返信数: 7
- 閲覧数: 3781
Re: ウィンドウ作成クラスの設計について
おお、こんな実装方法があったんですね。softya(ソフト屋) さんが書きました: 一応、ウィンドウプロシージャーはこういうメンバ関数化の方法もあります。
「■■Programmer's Studio■■」
http://members3.jcom.home.ne.jp/progstu ... tips2.html
このような方法でしたら設計的にも面倒にはなりませんね、勉強になりました。
- 11年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: ウィンドウ作成クラスの設計について
- 返信数: 7
- 閲覧数: 3781
Re: ウィンドウ作成クラスの設計について
>「ウィンドウの作成とかメッセージまわりの処理において,毎回やってる共通的な処理をまとめたクラスを作りたい」んだと思いますが. MFCのCWndみたいな. CWndでもやっていることはHWNDと同じだと考えています。 単にウィンドウの細かい設定をメソッドで渡すようにしているのか構造体でわたしているのか、とか ウィンドウプロシージャで処理しているのかコールバックでラッピングしているのか~とか。 でもウィンドウプロシージャーはクラスメンバにはできませんし、 そういうクラスを自作しても結局ハンドリングは外部で作った関数を用意する感じになると思うので、そんな面倒な仕組みを作るくらいなら最初から普通に作...
- 11年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: ウィンドウ作成クラスの設計について
- 返信数: 7
- 閲覧数: 3781
Re: ウィンドウ作成クラスの設計について
ウィンドウを作成するにあたってまずウィンドウクラスにインスタンスハンドルを指定する必要があります。 このインスタンスハンドルはアプリ内でユニークな存在で、ウィンドウを作成、クラス登録は全てこいつを経由します。 WNDCLASSとHWNDはウィンドウ生成を行う上で必要な最低限のことしかやっていないことと、 ウィンドウプロシージャーは各ウィンドウに一つ割り当てる必要がある(これはクラスメンバ関数とかではダメ) ので、私は各ウィンドウを作るたびに同じようなコードを書けばいいんじゃないかなと思います。 >ではシングルトンはダメ。となったのですが、なんだかグローバルに作るのも・・・と思い始めています。 ...
- 11年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: Cでアニメーションの質問(STG)
- 返信数: 9
- 閲覧数: 4267
Re: Cでアニメーションの質問(STG)
学生の頃にドット絵のアニメーションを再生していたときは 私はアニメーションの再生インデックスとフレームを対応付けしていましたね。 「右が押されたら右へ傾くアニメを再生する」 「左が押されたら左へ傾くアニメを再生する」 「離されたらニュートラルに戻るアニメを再生する」 というアニメを一つの形式にまとめると楽に管理できますしドット絵の枚数が増えても簡単に対応できます。 キーの入力は「現在の入力情報」と「前回のフレームの入力情報」の比較を取れば簡単に得られます。 例えば「今回の更新ではKey[KEY_INPUT_RIGHT]には1の値が入っていたけど、前回のフレームでは0の値だった」なら入力初回タイ...
- 11年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: クラスのプロトタイプ宣言について質問があります
- 返信数: 3
- 閲覧数: 3215
Re: クラスのプロトタイプ宣言について質問があります
そのような方法をとりたい場合はヘッダーに分けるといいと思います。 // hoge.h class foo; typedef struct{ int x,y; }str; class hoge{ private: str s; foo *f;//fooへの参照 public: hoge(); }; #include "foo.h" // hoge.cpp hoge::hoge(){ s.x = 10; s.y = 20; f = new foo();//fooのインスタンス化 f->show(&s);//fooにhogeのプライベートメンバの参照を渡してfooクラスでprintfする } // ...
- 11年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: Music Room の作り方
- 返信数: 64
- 閲覧数: 20006
- 11年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: プログラミングの上達方法について
- 返信数: 5
- 閲覧数: 3640
Re: プログラミングの上達方法について
失敗を積み重ねることです。
やってはいけないことをたくさんやってクソみたいなコードをたくさん書くと
「次はこんなことはしないようにしよう!」
と思ってより良い方法を選ぼうと模索します。
そうして得た新しい方法で次の仕事に望んだところ、
また粗があって失敗します。
これを繰り返しているうちに成長します。
逆に「そうあって仕方ない」「プログラムはバグがたくさん出て当然」みたいな
思考停止を始めると成長しません
やってはいけないことをたくさんやってクソみたいなコードをたくさん書くと
「次はこんなことはしないようにしよう!」
と思ってより良い方法を選ぼうと模索します。
そうして得た新しい方法で次の仕事に望んだところ、
また粗があって失敗します。
これを繰り返しているうちに成長します。
逆に「そうあって仕方ない」「プログラムはバグがたくさん出て当然」みたいな
思考停止を始めると成長しません
- 11年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: Music Room の作り方
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Re: Music Room の作り方
まずbufが初期化されていません。 fopenでbufにデータを入れたいのだと思いますが、 そもそもデータを入れる処理が入ってないので当然コメントは表示されません。 あと日本語(ワイド文字)は1文字2バイトなので1バイトの配列128だと1行20文字で最大6行と見積もると 20×6=120文字×2バイトなので多分足りません。 for(i=0; i<6; i++ ){ // 項目を描画 DrawStringToHandle(music[i].x,music[i].y,music[i].music_name,music[i].color,Font01); } if(strchr(buf,'#')==...
- 11年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 値が不連続の処理をしたいのです。
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Re: 値が不連続の処理をしたいのです。
偶数であるときとか、ある数列に従っているとかであればそのアルゴリズムを使って評価すればいいと思いますが、 規則性がない任意の番号にある処理をさせたいのであれば、 私なら各要素に属性を持たせて分岐させます const int Max = 100; int type[Max]; type[5] = 1; type[17] = 1; type[23] = 1; for( int i = 0 ; i < sizeof(type)/sizeof(*type) ; i++ ){ if( type[i] == 1 ){ process_type_1(); continue; } process_type_2...
- 11年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 関数の中で#if #elif #endif を使いたいのですが、理解できません
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Re: 関数の中で#if #elif #endif を使いたいのですが、理解できません
プリプロセッサの使い方がそもそも間違っています。 プリプロセッサはコンパイル前に処理されます、当然コードに記述している変数は対象になりません。 numの値によって生成するクラスを変えたい場合は void Func( int num = 2 ) { Class* maker = NULL; switch( num ){ case 0 : maker = new ClassA(); break; case 1 : maker = new ClassB(); break; case 2 : maker = new ClassC(); break; default : maker = new Clas...
- 11年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 【雑談】プログラミングについて 皆さんに訊いてみたかったことなのですが・・・・
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Re: 【雑談】プログラミングについて 皆さんに訊いてみたかったことなのですが・・・・
プログラムの質問は答えづらいですが(正解がない問題なので) こういう雑談は楽しいですな~! 1、プログラミングに興味を持ったのはいつであるか、また勉強し始めたのはいつか? 当時は20歳でしたが。興味があっただけで俺には無理だとか思ってました。 2、何に触発されてプログラミングに興味を持ったか 同人ゲームつくりでプログラムに興味を持ったのが最初です。 3、(C、C#、C++、Java)のなかでどの言語を一番初めに触れたか。(おそらくCかJavaだとは思いますが・・) C言語です。 4、上記4つの言語で自分の中で最も熱中した言語は何か? 仕事でも使いますしやっぱりCでしょうかね。 5、言語をある程...
- 13年前
- フォーラム: 学生で集まってみる?
- トピック: 皆の開発環境は?
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Re: 皆の開発環境は?
普段はVisual C++2008で開発していますが、
全体的なプログラムを見たいときはサクラエディタです。
サクラエディタは本当に最高のテキストエディタです!
全体的なプログラムを見たいときはサクラエディタです。
サクラエディタは本当に最高のテキストエディタです!
- 13年前
- フォーラム: ビット論理演算が好きな人♪
- トピック: アナタのビット演算テクニック!情報交換トピ
- 返信数: 3
- 閲覧数: 11568
- 13年前
- フォーラム: 作曲している人で話し合ってみませんか♪
- トピック: 作曲の作業環境について・・・
- 返信数: 23
- 閲覧数: 17745
Re: 作曲の作業環境について・・・
お初です!
ボクはSONAR7でSD-80を使用しています!
キーボードはRolandのJUNO-D
作曲に使用したことはないですがSC-88PROもありますw
あとはフリーのVSTがいくつか…
とそんな感じですっ!
インターフェースはUA-25EXです
ボクはSONAR7でSD-80を使用しています!
キーボードはRolandのJUNO-D
作曲に使用したことはないですがSC-88PROもありますw
あとはフリーのVSTがいくつか…
とそんな感じですっ!
インターフェースはUA-25EXです