>画像はmain.cとMakefileが入ってるフォルダの中に一緒に入れています。
メモステのEBOOT.PBPと同じフォルダに入れないと読み込んでくれませんよ?
検索結果 97 件
- 13年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: %E9%BE%8D%E7%A5%9E%E9%8C%B2←こういう文字(?)をC#で
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Re: %E9%BE%8D%E7%A5%9E%E9%8C%B2←こういう文字(?)をC#で
さすがみけCATさん、お仕事早いです
どうすればいいのか検討もつかなくて自前で対応する%00系の文字コードのテーブル作ろうかとも思ってましたw
本当に助かりました、ありがとうございました。
どうすればいいのか検討もつかなくて自前で対応する%00系の文字コードのテーブル作ろうかとも思ってましたw
本当に助かりました、ありがとうございました。
- 13年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: %E9%BE%8D%E7%A5%9E%E9%8C%B2←こういう文字(?)をC#で
- 返信数: 4
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%E9%BE%8D%E7%A5%9E%E9%8C%B2←こういう文字(?)をC#で
お久しぶりです。 では早速本題に。 yahooなどで文字を検索すると http://search.yahoo.co.jp/search?p=%E9%BE%8D%E7%A5%9E%E9%8C%B2&aq=-1&oq=&ei=UTF-8&fr=top_ga1_sa&x=wrt URLはこうなりますよね。(上は龍神録と検索した時のURL) 知りたいのは%E9%BE%8D%E7%A5%9E%E9%8C%B2←この文字列のことです。 私がわかる範囲では 「ああ、searchというcgiのpという変数に検索した文字列を渡してんだな、cgiは2バイト文字を受け付けないから%00とかの文字コードに変換して渡し...
- 13年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 自分の学んだLispに対応したインタプリタが見つからない
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Re: 自分の学んだLispに対応したインタプリタが見つからない
>softyaさん
やっぱりそうですよね……
せっかく図書館でこの本見つけたし……とか思ってましたが、インタプリタがなければ何も始まりませんね。
おとなしくCommon Lispを勉強しようと思います。
beatleさん、softyaさん ありがとうございました。
やっぱりそうですよね……
せっかく図書館でこの本見つけたし……とか思ってましたが、インタプリタがなければ何も始まりませんね。
おとなしくCommon Lispを勉強しようと思います。
beatleさん、softyaさん ありがとうございました。
- 13年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 自分の学んだLispに対応したインタプリタが見つからない
- 返信数: 5
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Re: 自分の学んだLispに対応したインタプリタが見つからない
>beatle さん
回答ありがとうございます。
教えていただいたリンク先の記事を読んでみたのですが、恥ずかしながらリンク先に書いてある内容の意味が全くわかりませんでした……。
UNIX上で古い環境をエミュレーションするということなのでしょうか?
その中でも特に"SIMH"と"IBM7094"というのがよく分かりません。
よろしければリンクページの内容の解説をお願いしますm(_ _)m
回答ありがとうございます。
教えていただいたリンク先の記事を読んでみたのですが、恥ずかしながらリンク先に書いてある内容の意味が全くわかりませんでした……。
UNIX上で古い環境をエミュレーションするということなのでしょうか?
その中でも特に"SIMH"と"IBM7094"というのがよく分かりません。
よろしければリンクページの内容の解説をお願いしますm(_ _)m
- 13年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 自分の学んだLispに対応したインタプリタが見つからない
- 返信数: 5
- 閲覧数: 3509
自分の学んだLispに対応したインタプリタが見つからない
こんばんは さかのぼること一週間前、学校の図書館でLISP入門という本を見つました 前からLispには興味があり、勉強したいなと思ったので迷わず借りてひと通り読んで見ました (ちなみにこの本です→ amazon ) しかし、読んでるだけでは面白くもないし実際にプログラムを実行させたいという欲がだんだん湧いて来ました なので "Lisp インタプリタ" でググってみたのですが、なんとこの本に書いてあるLispの構文を理解してくれるインタプリタが見つからないのです さらに、この本のまえがきには「LISP システムとしてはパソコン用のCP/M上で動く Lisp-81を用いましたが、これはLISP1....
- 14年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: VC++によるprx作成のmakefile
- 返信数: 11
- 閲覧数: 6108
Re: VC++によるprx作成のmakefile
いえいえ、逆に2週間でここまで出来るのは素晴らしいことだと思いますよ
一応コレがmakeして出力されたファイルです
ただcopyFileという関数が標準ライブラリで提供されているものなのかよく分からないので実行するのは危険が伴うかもしれません
特権モードで実行するように設定されていますので、使用は自己責任でよろしくお願いします
一応コレがmakeして出力されたファイルです
ただcopyFileという関数が標準ライブラリで提供されているものなのかよく分からないので実行するのは危険が伴うかもしれません
特権モードで実行するように設定されていますので、使用は自己責任でよろしくお願いします
- 14年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: VC++によるprx作成のmakefile
- 返信数: 11
- 閲覧数: 6108
Re: VC++によるprx作成のmakefile
copyfile?copyFileの間違いではありませんか? こちらの環境でコンパイルできたソースを貼っておきます #include <pspkernel.h> #include <pspctrl.h> PSP_MODULE_INFO("test", 0x1000, 1, 0); int main_thread(SceSize args, void *argp) { SceCtrlData pad; while(1) { sceKernelDelayThread(50000); sceCtrlPeekBufferPositive(&pad, 1); if(pad.Buttons & PSP_C...
- 14年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: VC++によるprx作成のmakefile
- 返信数: 11
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Re: VC++によるprx作成のmakefile
makeの通らない原因は 16行目のセミコロンが不要 18行目の書き方がおかしい というのが原因でしょう if(pad.Buttons & PSP_CTRL_RTRIGGER & PSP_CTRL_LTRIGGER & PSP_CTRL_SELECT & PSP_CTRL_START & PSP_CTRL_UP){ copyFile("ms0:/vsh/vsh.txt" , "ms0:/seplugin/vsh.txt"); } そこをこのように直したらmake出来ました あと何と言うか18行目の書き方があきらかにおかしいです これは関数の宣言でなく呼び出しですよね?更に引数の指定も変数宣...
- 14年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: VC++によるprx作成のmakefile
- 返信数: 11
- 閲覧数: 6108
Re: VC++によるprx作成のmakefile
>main.cpp:19: error: expected ',' or '...' before ':' token
どっかにセミコロン忘れかカッコ忘れか無いですか?
出来ればmain.cもあげていただきたいです
追記:
すいません、セミコロン忘れについてはわかってらっしゃるんですね
そこを訂正すれば多分通ると思うんですが……
どっかにセミコロン忘れかカッコ忘れか無いですか?
出来ればmain.cもあげていただきたいです
追記:
すいません、セミコロン忘れについてはわかってらっしゃるんですね
そこを訂正すれば多分通ると思うんですが……
- 14年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: VC++によるprx作成のmakefile
- 返信数: 11
- 閲覧数: 6108
Re: VC++によるprx作成のmakefile
PSPSDKは既にインストールされていますか?
一度コマンドラインからmakeしてみてください
それとエラーの内容全部貼っていただけると早く原因にたどり着けます
一度コマンドラインからmakeしてみてください
それとエラーの内容全部貼っていただけると早く原因にたどり着けます
- 14年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 龍神録の9章で自機の画像を差し替えながらの移動が上手くいかない
- 返信数: 11
- 閲覧数: 4583
Re: 龍神録の9章で自機の画像を差し替えながらの移動が上手くいかない
>否妻さん
専用のトピックを自分で作ってください
どんな些細な内容でもこのフォーラムの人なら丁寧に教えてくれますよ
ここはdastさんのトピックということをお忘れなく
専用のトピックを自分で作ってください
どんな些細な内容でもこのフォーラムの人なら丁寧に教えてくれますよ
ここはdastさんのトピックということをお忘れなく
- 14年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 東方の弾幕を再現した配位が何かが違う……
- 返信数: 4
- 閲覧数: 2664
Re: 東方の弾幕を再現した配位が何かが違う……
なんか違うと思ってよくよく見直したら、本家とは逆回りで回転していました(きっとコレがなにか違うと思った原因でしょうね) さらにTatuさんに言われた通り弾幕を止めて、ボスを少し動かすという動作をしたところかなり本家に近くなりました また紅魔郷からナイフの画像を吸い出して、そっちを使ったところ、あら不思議。どう見てもレミリアの弾幕ではありませんか! 本家の方を初見で見たときにあまりに美しかったので、そのイメージが強すぎたようです。(龍神録はナイフの画像の色が少し濃いめなので、そこも脳内イメージとの食い違いを生んだようです) ある程度のところで妥協することの大切さを知りました。 今度からはもっとよ...
- 14年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 東方の弾幕を再現した配位が何かが違う……
- 返信数: 4
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Re: 東方の弾幕を再現した配位が何かが違う……
ああ、はい、もちろんその時間は造ります
たしか打たない時間でボスがすっと動いたりもしてましたよね
でもそういう問題ではないんです、私自身何度かレミリアの弾幕を見返しましたが、この弾幕とどこか違う気がして気がして……
Tatuさん的にはこれで再現できていると思いますか?
たしか打たない時間でボスがすっと動いたりもしてましたよね
でもそういう問題ではないんです、私自身何度かレミリアの弾幕を見返しましたが、この弾幕とどこか違う気がして気がして……
Tatuさん的にはこれで再現できていると思いますか?
- 14年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 東方の弾幕を再現した配位が何かが違う……
- 返信数: 4
- 閲覧数: 2664
東方の弾幕を再現した配位が何かが違う……
東方紅魔郷6面ボス、レミリア・スカーレットの通常弾幕を再現してみました 下のコードは龍神録でそのまま再生できます(オリジナルの関数とか使ってないので) void RemiKnifeEasy(){ static float angle1=PI2; int i,k,t=boss_shot.cnt%200; if(t%5==0){ for(i=0;i<4;i++){ if((k=search_boss_shot())!=-1){ boss_shot.bullet[k].x = boss.x; boss_shot.bullet[k].y = boss.y; boss_shot.bullet[k].kn...
- 14年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: STGで会話文を表示させたい
- 返信数: 6
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- 14年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 龍神録48章のpspへの移植 (BGM)
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Re: 龍神録48章のpspへの移植 (BGM)
そのまま丸写しにしたということですが、ファイルパス合ってますか?
EBOOT.PBPと同じフォルダにdatフォルダを入れたのなら読み込むところの"../dat/csv/storyH0.csv"を"./dat/csv/storyH0.csv"と変えなかればなりませんよ
EBOOT.PBPと同じフォルダにdatフォルダを入れたのなら読み込むところの"../dat/csv/storyH0.csv"を"./dat/csv/storyH0.csv"と変えなかればなりませんよ
- 14年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 龍神録48章のpspへの移植 (BGM)
- 返信数: 26
- 閲覧数: 15326
Re: 龍神録48章のpspへの移植 (BGM)
>roxion1377 さん
調べたらそうでした……
妙なことを言ってしまい申し訳ありませんでした
調べたらそうでした……
妙なことを言ってしまい申し訳ありませんでした
- 14年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 龍神録48章のpspへの移植 (BGM)
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Re: 龍神録48章のpspへの移植 (BGM)
もしかして、if(fopenの戻り値==-1) printfDx("read erorr");←この行を消しちゃったんですか?オワタ崎 さんが書きました: pspで実行してみると悲しいことに「読み込めない」が表示されていました。
それと、実は11章のエクセルデータを読み込むときにもread errorを返されていたんです。
今まで、「もしcsvファイルが読み込めないならread errorを表示する」というif文を消して無理やり(?)読み込ませてました。
これはエラーかどうかの表示をいじっているだけなので本質的に読み込めていません
load.cppでロードするパスとファイルの位置があっているか確認してください
- 14年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 龍神録48章のpspへの移植 (BGM)
- 返信数: 26
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Re: 龍神録48章のpspへの移植 (BGM)
oh....
こんな汚いソースコードなのに何の解説も入れてなかった、死にたい
boss_shot.cppのenter_bossで初回の場合のみfunc_stateをいじってmain.cppの方のcase 66に入るようにしています
オワタ崎さんのようにたくさんBGMを鳴らす予定もないので
もし良ければオワタ崎さんの使ってるBGMそのまま上げてもらえませんかね?
ちゃんと鳴るかテストしてみたいです
こんな汚いソースコードなのに何の解説も入れてなかった、死にたい
boss_shot.cppのenter_bossで初回の場合のみfunc_stateをいじってmain.cppの方のcase 66に入るようにしています
オワタ崎さんのようにたくさんBGMを鳴らす予定もないので
もし良ければオワタ崎さんの使ってるBGMそのまま上げてもらえませんかね?
ちゃんと鳴るかテストしてみたいです
- 14年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 龍神録48章のpspへの移植 (BGM)
- 返信数: 26
- 閲覧数: 15326
Re: 龍神録48章のpspへの移植 (BGM)
はい、完全に私が想定していたソースコードです じゃあ、音楽がなる私のやつのソースもアップしますね #define GLOBAL_INSTANCE extern int ProcessLoop(); extern void title(); extern void clear(); extern void Notclear(); #include "../include/GV.h" /*windows* int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine,int nCmdShow){ Cha...
- 14年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 龍神録48章のpspへの移植 (BGM)
- 返信数: 26
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Re: 龍神録48章のpspへの移植 (BGM)
music.cppに書くのではないですよ
main.cppに音楽を鳴らすための専用のfunc_stateを造ります、それが600です
龍神録48章とありますが、かなり仕様が違ったりしますか?
このswitch文はmain.cppに書くことを想定してますよ
main.cppに音楽を鳴らすための専用のfunc_stateを造ります、それが600です
龍神録48章とありますが、かなり仕様が違ったりしますか?
このswitch文はmain.cppに書くことを想定してますよ
- 14年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: -5から5の範囲のランダムな数を取得したい
- 返信数: 7
- 閲覧数: 7666
Re: -5から5の範囲のランダムな数を取得したい
>Dixqさん
今日作っててちょうど小数はどうしようか悩んでいたところでした、ありがとうございます
ライブラリを自分で作ってみるのも面白そうですね、またやってみます
>tkmakwins15さん
前の質問覚えてくださってたんですか!
リンクを見ましたがやっぱり私の頭では一回で内容を知るのは無理でしたw
何度も読んで理解します
ありがとうございました
今日作っててちょうど小数はどうしようか悩んでいたところでした、ありがとうございます
ライブラリを自分で作ってみるのも面白そうですね、またやってみます
>tkmakwins15さん
前の質問覚えてくださってたんですか!
リンクを見ましたがやっぱり私の頭では一回で内容を知るのは無理でしたw
何度も読んで理解します
ありがとうございました
- 14年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 龍神録48章のpspへの移植 (BGM)
- 返信数: 26
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Re: 龍神録48章のpspへの移植 (BGM)
ProcessLoopは龍神録の館に書いてあるやつです、ClearDrawScreenとProcessMessageを呼びだしています
GAME_MAINは龍神録的に言うと99です、つまりゲーム部分のメインループです
追記:
違いました、100でした
GAME_MAINは龍神録的に言うと99です、つまりゲーム部分のメインループです
追記:
違いました、100でした
- 14年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 龍神録48章のpspへの移植 (BGM)
- 返信数: 26
- 閲覧数: 15326
Re: 龍神録48章のpspへの移植 (BGM)
ウホッ!同じ事やってる人見っけ! 私の方でもちゃんと音楽ならなかったんですよね^^; この部分を if(area.bgm.flag==3){ switch(area.bgm.knd[0]){ case 0://再生種類0なら if(stage_count==boss.appear_count[1]){//ラスボスが現れたら再生 PlaySoundMem(area.bgm.handle,DX_PLAYTYPE_LOOP); area.bgm.flag=4; } break; default: break; } } } こういう感じに if(area.bgm.flag==3){ switch(ar...
- 14年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: -5から5の範囲のランダムな数を取得したい
- 返信数: 7
- 閲覧数: 7666
Re: -5から5の範囲のランダムな数を取得したい
この発想はなかった……
boxさんh2so5さんありがとうございました
boxさんの作ってくれた関数を早速使います
boxさんh2so5さんありがとうございました
boxさんの作ってくれた関数を早速使います
- 14年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: -5から5の範囲のランダムな数を取得したい
- 返信数: 7
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- 14年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 追尾弾の処理しょっぱなからできん
- 返信数: 8
- 閲覧数: 8243
Re: 追尾弾の処理しょっぱなからできん
どうもです ホイールさんは何歳ですか? まだ学校では習っていないと言われていますが私も中学3年生です しかし、逆に言うと中3でもsin,cosは理解できるし、自機狙いのコードぐらいスラスラ書けるってことです ホイールさんが何歳か知りませんが小学生でもない限り勉強すれば三角関数なんぞ簡単に理解できます 前にここのフォーラムのソフト屋さんという方に教えてもらった三角関数の勉強用のURL貼っときますね http://www8.plala.or.jp/ap2/suugaku/sankakukansuu.html http://www.crossroad.jp/mathnavi/math-ii/sank...
- 14年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 追尾弾の処理しょっぱなからできん
- 返信数: 8
- 閲覧数: 8243
Re: 追尾弾の処理しょっぱなからできん
どういう使い方をするのかわかりませんがとりあえず基本的なところを…… 例えば自機に向かう追尾弾を作りたければ、弾の角度を敵から見た時機の方へ設定すればいいわけですよね そういう時はatan2関数を使います、これは敵の座標と時機の座標を設定するとその間の角度を教えてくれる関数です 龍神録の館で使われてる奴はコレです(てかコレ以外にそんな関数ないか) 弾[i].angle=atan2(自機のx座標-敵のx座標,自機のy座標-敵のy座標); こう書けば敵から出される弾が自機に向かって飛んできます 処理の流れって言えばこんなものでしょうか? それと…… >ホーミング弾でしたっけ?追尾弾のことです あれ...
- 14年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: DxLibのビルドってのを押してしまったのですが
- 返信数: 4
- 閲覧数: 2422
Re: DxLibのビルドってのを押してしまったのですが
projectの作りなおしをお勧めします
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxuse.html
ここ見て対応してるやつを選んで作りなおしてください
ここからは読まなくてよいのですが、気になるのはcrt0.cですね
それ空のprojectを作った場合には作られないはずですが……
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxuse.html
ここ見て対応してるやつを選んで作りなおしてください
ここからは読まなくてよいのですが、気になるのはcrt0.cですね
それ空のprojectを作った場合には作られないはずですが……
- 14年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 省メモリと動作速度
- 返信数: 68
- 閲覧数: 26587
Re: 省メモリと動作速度
ありがとうございます
該当箇所は書き直しておきました
しかし3日もかかりましたね
正直こんなにかかるとは思いませんでした
(私一人の力でやってませんが)ここまでsinテーブル書いてきていろいろ知れていい経験になったと思います
またなにかあったら質問させて頂きます
最後になりますが本当にありがとうございます
該当箇所は書き直しておきました
しかし3日もかかりましたね
正直こんなにかかるとは思いませんでした
(私一人の力でやってませんが)ここまでsinテーブル書いてきていろいろ知れていい経験になったと思います
またなにかあったら質問させて頂きます
最後になりますが本当にありがとうございます
- 14年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 省メモリと動作速度
- 返信数: 68
- 閲覧数: 26587
Re: 省メモリと動作速度
できました(多分……) float mysin[3601]; void InitSin(){ int i; for(i=0;i<3600;i++){ mysin[i]=sin((PI/(1800))*i); mysin[i]=mysin[i]; } } float Sin(float rad){ int kakudo = (int)(rad*(1800/PI)); bool minus = kakudo<0; kakudo = (minus ? -kakudo : kakudo) % 3600; return minus ? -mysin[kakudo] : mysin[kakudo]; } ...
- 14年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 省メモリと動作速度
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Re: 省メモリと動作速度
cosのことすっかり忘れてました
前にcosについてもちょっと言われた気がするのでまた過去ログ漁ってきます
cos出来るまで解決タグまた外しますね
前にcosについてもちょっと言われた気がするのでまた過去ログ漁ってきます
cos出来るまで解決タグまた外しますね
- 14年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 省メモリと動作速度
- 返信数: 68
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Re: 省メモリと動作速度
ありがとうございます、ついに360度の方も完成しました float Sin(float rad){ int kakudo = (int)(rad*(360/(2*PI))); bool minus = kakudo<0; kakudo = (minus ? -kakudo : kakudo) % 360; return minus ? -mysin[kakudo] : mysin[kakudo]; } 配列の宣言とInitSinもいじってあります 条件演算子を多用して可読性もなんもないですが一応動きます(笑) 早速PSPの龍神録モドキでこのコード使います やっぱりテーブルを180度まで拡張して...
- 14年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 省メモリと動作速度
- 返信数: 68
- 閲覧数: 26587
Re: 省メモリと動作速度
すいません、コードを全部出します #include <DxLib.h> #include <math.h> #define PI 3.1415926f float mysin[181]; void InitSin(){ int i; for(i=0;i<180;i++){ mysin[i]=sin(PI/180*i); mysin[i]=mysin[i]; } } float Sin(float rad){ int kakudo; int minus=0;//後でboolに kakudo=rad*(360/(2*PI)); if(kakudo<0) minus=1; //bool minus ...
- 14年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 省メモリと動作速度
- 返信数: 68
- 閲覧数: 26587
- 14年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: Visual C++2010
- 返信数: 1
- 閲覧数: 1256
Re: Visual C++2010
私の環境でもある日を境にそうなるようになりました
なので今はVC++2008を使っています
そっちを使われたらどうでしょう
なので今はVC++2008を使っています
そっちを使われたらどうでしょう
- 14年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 省メモリと動作速度
- 返信数: 68
- 閲覧数: 26587
Re: 省メモリと動作速度
できました! float Sin(float rad){ int kakudo; int minus=0; kakudo=rad*(360/(2*PI)); if(kakudo<0) minus=1; kakudo= minus?-kakudo:kakudo; if(kakudo % 360 > 180){ kakudo=kakudo%180; return minus ? mysin[kakudo]: -mysin[kakudo]; } else{ kakudo=kakudo%180; return minus ? -mysin[kakudo] : mysin[kakudo]; } retu...
- 14年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 省メモリと動作速度
- 返信数: 68
- 閲覧数: 26587
Re: 省メモリと動作速度
#include <DxLib.h> #include <math.h> #define PI 3.1415926f float mysin[91]; void InitSin(){ int i; for(i=0;i<90;i++){ mysin[i]=sin(PI/180*i); mysin[i]=mysin[i]; } } float Sin(float rad){ int kakudo; kakudo=rad*(360/(2*PI)); if(kakudo<0){ kakudo=kakudo%90; kakudo=-kakudo; } else if(kakudo>90){ kakud...
- 14年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 省メモリと動作速度
- 返信数: 68
- 閲覧数: 26587
Re: 省メモリと動作速度
おお、これは美しい
そして私のsin波(笑)
いやはやとんでもないもの作ってたんですね、お恥ずかしい
もうちょっと研究してきます
そして私のsin波(笑)
いやはやとんでもないもの作ってたんですね、お恥ずかしい
もうちょっと研究してきます
- 14年前
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- トピック: 省メモリと動作速度
- 返信数: 68
- 閲覧数: 26587
Re: 省メモリと動作速度
そのサイト便利ですねー javascriptとかcgiだけでCコンパイラと同じ挙動示させるなんてすごいですね とりあえず(父親のパソコンで)作ってみました #include <DxLib.h> #include <math.h> #define PI 3.1415926f float mysin[91]; void InitSin(){ int i; for(i=0;i<90;i++){ mysin[i]=sin(PI/90*i); } } float Sin(float rad){ int kakudo; kakudo=rad*180/PI; if(kakudo<0){ kakudo=-ka...
- 14年前
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- トピック: 省メモリと動作速度
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- 閲覧数: 26587
Re: 省メモリと動作速度
父親のパソコン無理やり奪ってテストプログラム作ってみます
- 14年前
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- トピック: 省メモリと動作速度
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- 閲覧数: 26587
Re: 省メモリと動作速度
あ、そうだったんですね
ずっと悩んでました
だったら昨日出したNo40はどうでしょう?
float→intの変換は一回に抑えれてるはずです
ずっと悩んでました
だったら昨日出したNo40はどうでしょう?
float→intの変換は一回に抑えれてるはずです
- 14年前
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- トピック: 省メモリと動作速度
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Re: 省メモリと動作速度
色々と考えてみたのですが
引数をfloatで渡す→ラジアンを度数法に変換→テーブルの内容を引っ張る→return mysin[kakudo]
これがしたかったらどう考えてもfloat→intの変換がどこかで必要になってくると思うのですが……
どうしましょう?アイディア尽きてきました
引数をfloatで渡す→ラジアンを度数法に変換→テーブルの内容を引っ張る→return mysin[kakudo]
これがしたかったらどう考えてもfloat→intの変換がどこかで必要になってくると思うのですが……
どうしましょう?アイディア尽きてきました
- 14年前
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- トピック: 省メモリと動作速度
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Re: 省メモリと動作速度
http://www.geocities.jp/daichi1969/synthprog/index.html#osc5 こういうページを見つけました ここに書いてある inline int _FLOAT2INT(float f) { int i; __asm__ { fld dword ptr [f] fistp dword ptr [i] } return i; } これでfloatを渡すとintになって帰ってくるようなんですが、コレも遅いほうですか? それ以前に、CPUが違う場合はアセンブリに互換性がなかった気がするのですが、上のコードはPSPで使えますか あと、出来れば上のアセンブリが...
- 14年前
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Re: 省メモリと動作速度
改めてhttp://www.crossroad.jp/mathnavi/math-ii/sankakusansuu/sankakukansuu-no-gurafu.htmlこのサイトを見たところ まあなんと分かりやすいことでしょう 今まで分からなかった所が綺麗に吹き飛びました とりあえず私の作りたいものを整理すると float mysin[91]と宣言する initで初期化 Sin関数をfloatのラジアンで呼び出し、それをラジアンから度数法の角度に変換する 例えば引数が0.0174524だったときはそれを何とかして1度に変換するです コレを目指して頑張っています [追記] http://de...
- 14年前
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Re: 省メモリと動作速度
もう本当すいません
プログラミングに興味を持った頃にはcore 2 duoとか出ていた頃で処理が重くて困るとかいうことは今まで無かったもので……
使う型といえばずっとintとdoubleでした
>int a=-1;
>if(rad<0) rad=rad*a;
>ここらへんとか無頓着に暗黙の型変換を使いすぎています。
どうやったら-のデータを+に直せますか?
コレばっかりは上に出して注意された奴しか思いつかないです
プログラミングに興味を持った頃にはcore 2 duoとか出ていた頃で処理が重くて困るとかいうことは今まで無かったもので……
使う型といえばずっとintとdoubleでした
>int a=-1;
>if(rad<0) rad=rad*a;
>ここらへんとか無頓着に暗黙の型変換を使いすぎています。
どうやったら-のデータを+に直せますか?
コレばっかりは上に出して注意された奴しか思いつかないです
- 14年前
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Re: 省メモリと動作速度
>roxion1377さん
他の方法も教えていただきありがとうございます
VFPUにも興味がありましたのでまた今度試してみます
ですがもう私の頭の中はsinのテーブル化のみです
せっかく教えてもらったのにすいません
もうここはsinテーブル専用トピックということにしといてください
他の方法も教えていただきありがとうございます
VFPUにも興味がありましたのでまた今度試してみます
ですがもう私の頭の中はsinのテーブル化のみです
せっかく教えてもらったのにすいません
もうここはsinテーブル専用トピックということにしといてください
- 14年前
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- トピック: 省メモリと動作速度
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Re: 省メモリと動作速度
すいません、今から落ち着いてこのトピックを1から見なおします
その上でもう一度疑問点などをまとめてみます
その上でもう一度疑問点などをまとめてみます
- 14年前
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Re: 省メモリと動作速度
すいません、%の決まりはすっかり忘れていました それとDXライブラリを使わないで試す方法はありませんか? 今パソコンが調子悪いので知り合いに見てもらっているところです しばらく帰ってこない予定なのであんまりスペックの良くないパソコンで今書いています プロンプトに出すやつでsin,cosとかは……無理ですよね あと私が自作のSin関数の引数をラジアンでやりたいとこだわる理由は、ソースコードに手を加えたくないからです 今でも理解力はありませんが、龍神録の館で弾を飛ばすのにsin,cosを使っていたので三角関数を必死に勉強しました sinθだのcosθだのいみわからない用語はありましたが、一応龍神録...
- 14年前
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- 14年前
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Re: 省メモリと動作速度
優しく諭していただきありがとうございます もう省メモリとかどっか行っちゃいましたが、意地でもテーブル化は完成させたいです とりあえず (1)sin/cosの引数はラジアン角でfloat値である。戻り値も同様にfloatである。 >眠気のノリで作った奴はだめということですね (2)テーブルの分解能は1/2*PI(90度)の1/900単位である。→変えても良いですよ。 >まずは90度の範囲でくろうと思います (3)テーブルはメモリ節約のため0~1/2*PIの範囲の値しか持たない。他の角度はテーブルを使って計算で求める。 >多分理解 (4)-10*PIやら+20*PIやら0~2*PI(360度)の範...
- 14年前
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Re: 省メモリと動作速度
ごめんなさい、眠けのノリでどうでもいいことを考えていました
忘れてください
忘れてください
- 14年前
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Re: 省メモリと動作速度
私はどうすればいいのでしょうか? アレはダメこれはダメ、softyaさんはきっと私のことを考えて私のためになるように導いてくれているのだと思いますが、私の目的はそれではありません 私のやりたいことは 「sin cos関数で呼び出している値を現在のソースに手を加えること無くテーブル化で高速化したい」 ただこれだけです 例えばsin(PI)と呼び出されているものには…… 今いいこと思いつきました mysin[31411593]; for(int i=0;i<31411592;i++){ mysin[i]=sin(i/10000000); } Sin(float kakudo){ return my...
- 14年前
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Re: 省メモリと動作速度
すいません、こんな人間で sin,cos自体もよく理解できていないようです その上に弧度法も混ざってくるからややこしくて…… 過去ログから拾ってきたものを改造しました #define sin(KAKUDO) (mysin[KAKUDO % 360]) #define cos(KAKUDO) (mysin[(KAKUDO + 90) % 360]) float mysin[360]; for(int i = 0;i < 360;++i) { mysin[i] = sin(i * PI / 180); } どう見ても弧度法の角度を渡さにゃならん関数ですよね(関数じゃないけど) これをどうにかラジア...
- 14年前
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Re: 省メモリと動作速度
>softyaさん 本来の目的をすっかり忘れていました float tableCos( float 度数法の角度 ) { return tableSin( 度数法の角度+90 ); } 度数法って360度で表すやつですよね?なんでラジアンを使わないんですか? //iniでやる処理 float mysin[901] for(int i=0;i<900;i++){ mysin[i]=sin(PI/180*i*0.1); } //sin,cosの代わりに使う関数 tableSin(float kakudo){ return mysin[(int)kakudo]; } tableCos(float k...
- 14年前
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Re: 省メモリと動作速度
>roxion1377さん >ISLe さん ごめんなさい、レベルが高すぎてわけわかめです >softyaさん #define sin(KAZU) mysin[KAZU]; float mysin[901] for(int i=0;i<900;i++){ mysin[i]=sin(PI/180*i*0.1); } こうですか? >cosを90度ずらすとsinの計算でcosの値を求めることが出来ます。 ということは for(i=0;i<900;i++){ mycos[i]=mysin[i]+PI/2;//90度=PI/2 } コレでいいってことなんでしょうか?
- 14年前
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Re: 省メモリと動作速度
今までラジアンって言うものの意味がよくわかってなかったんですが、もしかしてPIで角度を表す方法ですか? あと #define sin(KAZU) mysin[KAZU]; float mysin[901] for(int i=0;i<900;i++){ mysin[i]=sin(180/PI*i*0.1); } さっきのソースをこう書けってことですか?(10倍にしてんだから1/10で求めるのは当たり前でしたね) もう一つ >実際にはcosはsinの位相の違う波ですからmysinだけで事足りますよ。 >省メモリなら、mycosは略するべきです。 これってどういう事ですか?sinだけでcosも分か...
- 14年前
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Re: 省メモリと動作速度
と思いましたが上に出したテーブル化は正解じゃありませんね sin(PI/180*i)と龍神録でよく書きますが、()の中がfloatの小数だからintにキャストすると計算が大雑把になっちゃいますね dixqさんが「その10倍は欲しい」といった理由が分かりました ということは #define sin(KAZU) mysin[KAZU]; float mysin[901] float mycos[901] for(int i=0;i<900;i++){ mysin[i]=sin(180/PI*i); } for(){cos}//省略 こんな感じかな?と思いました 合ってますかね?
- 14年前
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Re: 省メモリと動作速度
ない頭で必死に考えた結果テーブル化とは
#define sin(KAZU) mysin[KAZU];
float mysin[90]={0 , 0.0175 , 0.0349,};
float mycos[90]={1 , 0.9998 , 0,9994 ,};
こういうものだと思ったんですがコレって合ってますか?
あと過去ログの方でdixqさんが「1度づつでは足りない、その10倍は欲しい」と言われていましたが
これっはどういう意味なのでしょうか?
#define sin(KAZU) mysin[KAZU];
float mysin[90]={0 , 0.0175 , 0.0349,};
float mycos[90]={1 , 0.9998 , 0,9994 ,};
こういうものだと思ったんですがコレって合ってますか?
あと過去ログの方でdixqさんが「1度づつでは足りない、その10倍は欲しい」と言われていましたが
これっはどういう意味なのでしょうか?
- 14年前
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Re: 省メモリと動作速度
と、すいません
教えていただいたページにテーブル化と書いてあったのですがこれはどういう意味ですか?
教えていただいたページにテーブル化と書いてあったのですがこれはどういう意味ですか?
- 14年前
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- トピック: 省メモリと動作速度
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Re: 省メモリと動作速度
早速の解答ありがとうございます
PSPでもmallocは使えます、使いたかったタイミングはタイトル画面がそこそこ容量を食うデザインだったので
タイトルの画像ロード
↓
タイトルの場面
↓
ゲーム開始時にタイトルの画像をfree
こうやって仕様かなと思ってました、タイトルの画像をゲーム本編で使うことはないので
教えていただいたURLを参考にしようと思います、ありがとうございました
PSPでもmallocは使えます、使いたかったタイミングはタイトル画面がそこそこ容量を食うデザインだったので
タイトルの画像ロード
↓
タイトルの場面
↓
ゲーム開始時にタイトルの画像をfree
こうやって仕様かなと思ってました、タイトルの画像をゲーム本編で使うことはないので
教えていただいたURLを参考にしようと思います、ありがとうございました
- 14年前
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- トピック: 省メモリと動作速度
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省メモリと動作速度
今PSPに龍神録を移植しています やはりクオリティの低いものですが、オリジナルの弾幕も2つほど動作させ、タイトルも作り5回ぴちゅるとゲームオーバーという概念も作ってなんとかゲームらしくまとまりました ただ、PSPで動作させているためやっぱりFPSが30~40くらいになってしまいます(性格には計っていません、だいたいこんなもんかなって奴です) ちなみにPSPのスペックはCPUが333MHz、メモリ32MB(うちカーネルが8MBを占有エリアとして確保)です(出典wiki) メモリに余裕があんまりないため、いろいろ調べているとmallocという関数を見つけました ①あれってポインタを宣言して、fre...
- 14年前
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- トピック: コンパイラから自分の知識ではありえないエラーが吐かれる
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Re: コンパイラから自分の知識ではありえないエラーが吐かれる
エラーの原因わかりました windowsでもPSPでもインクルードするファイルを変えるだけで同じ挙動を示す関数が使えるので /*PSP*// #include<pspkernel.h> #include "../source/dxlibp.h" #define KEY_INPUT_Z (0x00002000) #define KEY_INPUT_LSHIFT (0x00000200) #define KEY_INPUT_T (0x00000100)/**/ /*windows* #include "../../../include/DxLib.h"/**/ こんな感じで、ビルドする用途に合わせ...
- 14年前
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- トピック: コンパイラから自分の知識ではありえないエラーが吐かれる
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Re: コンパイラから自分の知識ではありえないエラーが吐かれる
2個目のガチャンとリンク晴貼れてませんでした
こっちですhttp://forum.core-ita.com/showthread.php?2783-compilazione-c-ubuntu
こっちですhttp://forum.core-ita.com/showthread.php?2783-compilazione-c-ubuntu
- 14年前
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- トピック: コンパイラから自分の知識ではありえないエラーが吐かれる
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コンパイラから自分の知識ではありえないエラーが吐かれる
PSPSDK+DxLibPで四聖龍神録のソースコードをPSP用のゲームにmakeしています 今まで普通にmakeできていたのにある時からこんなエラーが出るようになりmakeできません 以下エラーコードです In file included from boss_shot.cpp:1: ../include/GV.h:4:1: warning: "KEY_INPUT_Z" redefined In file included from ../include/GV.h:3, from boss_shot.cpp:1: ../include/../source/dxlibp.h:213:1: warn...
- 14年前
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- トピック: ライブラリとヘッダファイルに定義があるはずの関数がリンクの時にエラーになる
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Re: ライブラリとヘッダファイルに定義があるはずの関数がリンクの時にエラーになる
ありがとうございます
お陰さまでmakeできました
本当ですね、自作関数の名前と混じってしまっていたようです
ただ、昨日の夜やっていたときはVC++で「定義へ移動」を押すとvlf.hに飛ばされていたようなきがするのですが……
眠くて頭がぼーっとしていたのですね
ありがとうございました
お陰さまでmakeできました
本当ですね、自作関数の名前と混じってしまっていたようです
ただ、昨日の夜やっていたときはVC++で「定義へ移動」を押すとvlf.hに飛ばされていたようなきがするのですが……
眠くて頭がぼーっとしていたのですね
ありがとうございました
- 14年前
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- トピック: ライブラリとヘッダファイルに定義があるはずの関数がリンクの時にエラーになる
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ライブラリとヘッダファイルに定義があるはずの関数がリンクの時にエラーになる
PSPでのプログラミングの話なのですがここで質問させていただきます まず、PSPのコンパイラはPSPSDKを使っています 知り合い曰くgccそっくりな作り(エラーとかも同じものがでる)らしいのでとりあえずgccだと思って話を聞いてください 私は今pspsdkの標準関数の他にvlf libraryというライブラリを使ってプログラムを作っています ただ、vlfGuiGameCentralMenuという関数を使うと必ず下のようなエラーが出ます game.o: In function `GameTestSelect': game.c:(.text+0x94): undefined reference ...
- 14年前
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- トピック: perlで相手サーバーの指定したhtmlファイルを取得する
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Re: perlで相手サーバーの指定したhtmlファイルを取得する
だいぶ遅れてしまいましたが、これぞ私の目指していたのものでした
roxion1377さん、トントンさん ありがとうございました
roxion1377さん、トントンさん ありがとうございました
- 14年前
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- トピック: perlで相手サーバーの指定したhtmlファイルを取得する
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Re: perlで相手サーバーの指定したhtmlファイルを取得する
明らかに日本語が変でしたね、書き直します
相手サーバというかインターネット上に存在するブラウザから閲覧できるサイトがありますよね
あれは全部htmlのはずです(そういう事にしといてください)
それをただperlで取得したいだけなのです
Linux使ったこと無いんですけどwgetコマンドみたいなもんだと思って下さい
もしかして、perlにはそういう関数無いんですかね?
調べてもあんまり出てこなかったもんで
日本語の分かりづらいところがありましたらまた言ってください
よろしくお願いします
相手サーバというかインターネット上に存在するブラウザから閲覧できるサイトがありますよね
あれは全部htmlのはずです(そういう事にしといてください)
それをただperlで取得したいだけなのです
Linux使ったこと無いんですけどwgetコマンドみたいなもんだと思って下さい
もしかして、perlにはそういう関数無いんですかね?
調べてもあんまり出てこなかったもんで
日本語の分かりづらいところがありましたらまた言ってください
よろしくお願いします
- 14年前
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- トピック: perlで相手サーバーの指定したhtmlファイルを取得する
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perlで相手サーバーの指定したhtmlファイルを取得する
なんかやりたいことはちゃんと掴めているのですがなんか説明しづらいので、
http://www.yahoo.co.jp/index.htmlを取得してget.pl(←作りたいプログラム)と同じディレクトリにindex.htmlという名前で保存する方法を教えてください
http://www.yahoo.co.jp/index.htmlを取得してget.pl(←作りたいプログラム)と同じディレクトリにindex.htmlという名前で保存する方法を教えてください
- 14年前
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- トピック: ZIPについて
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Re: ZIPについて
すいません、圧縮どうのこうの行ってるより一番聞きたいこと忘れてました
3,データを圧縮するともとの文字列とかは跡形も無くなる(aaaaaaと書いたテキストを圧縮しても61 61 61 61 61とかの文字列は現れない)のにpngを圧縮するとPhoto shopとかの文字列がみられました(photo shopで作ったpngファイルです)
その上容量もあんまり変わっていませんでした
これは何故ですか?j
3,データを圧縮するともとの文字列とかは跡形も無くなる(aaaaaaと書いたテキストを圧縮しても61 61 61 61 61とかの文字列は現れない)のにpngを圧縮するとPhoto shopとかの文字列がみられました(photo shopで作ったpngファイルです)
その上容量もあんまり変わっていませんでした
これは何故ですか?j
- 14年前
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- トピック: ZIPについて
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ZIPについて
最近趣味でzipについて研究しています
研究と言ったってzipファイルを作ってそれをバイナリエディタで開いてみるだけです
それをやっているうちにデータ本体の格納場所とかファイル名の格納場所とかは分かってきました
でも、バイナリエディタから見れる情報には限界があります
なので、実際にzip圧縮するプログラムを作ってみたいと思うのですが、
1,zipに著作権とかありますか?
2,zip圧縮のソースコードって公開されてますか?
もしソースが手に入らないのであればバイナリエディタで気づいた疑問をここで聞こうかと思います
よろしくお願いします
研究と言ったってzipファイルを作ってそれをバイナリエディタで開いてみるだけです
それをやっているうちにデータ本体の格納場所とかファイル名の格納場所とかは分かってきました
でも、バイナリエディタから見れる情報には限界があります
なので、実際にzip圧縮するプログラムを作ってみたいと思うのですが、
1,zipに著作権とかありますか?
2,zip圧縮のソースコードって公開されてますか?
もしソースが手に入らないのであればバイナリエディタで気づいた疑問をここで聞こうかと思います
よろしくお願いします
- 14年前
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- トピック: .Zファイルに圧縮したい
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Re: .Zファイルに圧縮したい
ありがとうございます
圧縮することができました
圧縮することができました
- 14年前
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- トピック: .Zファイルに圧縮したい
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Re: .Zファイルに圧縮したい
試していませんが、ここは参考になりますか? http://oshiete.goo.ne.jp/qa/3324154.html いわれたのを試してみたんですが↑こちらの質問者様と同じようにexeの使い方が分かりませんでした とりあえずcygwin\binにcompress.exeをいれて、compreessというファイルを参照できないようにリネームした後 [以下cygwin] user@USER-PC / $ cd /temp user@USER-PC /temp $ ls file1.txt user@USER-PC /temp $ compress file1.txt user@USER-...
- 14年前
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- トピック: .Zファイルに圧縮したい
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.Zファイルに圧縮したい
ここで聞くべき質問ではないのかもしれませんが、プログラミング系の話題で質問しやすいサイトをここしか知らないので質問させていただきます ちょっとした理由から普通のファイル(Ex:file1.txt)をUNIXでおなじみのCOMPRESSで.Zファイル(Ex:file1.txt.Z)に圧縮して、圧縮後のデータをバイナリエディタで見てみたいです それで.Zファイルに圧縮できるものを探してみたのですが、私の期待にそうソフトはひとつもありませんでした(解凍出来るのはたくさんあるのに) そこで仕方なくcygwinをインストールし、COMPRESS file1.txtとコマンドを打ち込んでみたのですが、でき...
- 14年前
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- トピック: 龍神録26章を改造したら当たり判定が無くなってしまった……
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Re: 龍神録26章を改造したら当たり判定が無くなってしまった……
原因が分かりました
オリジナルの弾幕作るときにboss_shot.cppの21行目boss_shot.bullet.cnt++;をコメントアウトしていたのが原因でした
しかもオリジナルの弾幕はコレがコメントアウトされてようがなかろうがちゃんと動作するという代物で……
バグなんて原因が分かってみると、なーんだって感じですね
softyaさんありがとうございました
オリジナルの弾幕作るときにboss_shot.cppの21行目boss_shot.bullet.cnt++;をコメントアウトしていたのが原因でした
しかもオリジナルの弾幕はコレがコメントアウトされてようがなかろうがちゃんと動作するという代物で……
バグなんて原因が分かってみると、なーんだって感じですね
softyaさんありがとうございました
- 14年前
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- トピック: 龍神録26章を改造したら当たり判定が無くなってしまった……
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Re: 龍神録26章を改造したら当たり判定が無くなってしまった……
どうやらboss_shot.flag==1の時は当たり判定を実際に計算するout_judge関数が呼び出せてないようです
もう少し色々調べてみます
もう少し色々調べてみます
- 14年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 龍神録26章を改造したら当たり判定が無くなってしまった……
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Re: 龍神録26章を改造したら当たり判定が無くなってしまった……
ああ、すいません
別に数値の流れを観察したのはboss_shot.flagだけでなく、outの方でreturn 1になっているかとか他のことも色々調べました
少なすぎるというか、いろいろ観察した結果後調べてないのはコレしか無いよなと思ってboss_shot.flagを一番最後に調べただけです
別に数値の流れを観察したのはboss_shot.flagだけでなく、outの方でreturn 1になっているかとか他のことも色々調べました
少なすぎるというか、いろいろ観察した結果後調べてないのはコレしか無いよなと思ってboss_shot.flagを一番最後に調べただけです
- 14年前
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- トピック: 龍神録26章を改造したら当たり判定が無くなってしまった……
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龍神録26章を改造したら当たり判定が無くなってしまった……
龍神録の館をひと通り読み、前回の質問でボスを簡単に動かす関数まで作っていただきました なので、自分なりに弾幕作ったりしてひとつのゲームになるようにしようとしているのですが、ある時からbossのshot(boss_shot.bullet[]に登録される弾)の当たり判定が無くなってしまいました しかしenemyのshot[].bullet[]の当たり判定はあります ベースはproject.zipの26章で、当たり判定を司るout.cppやmain関数から呼び出すout_main関数は全くいじらずに解凍したものそのまま使用しています そんなのもう一回26章改造して作れよw、と思われるかもしれませんが...
- 14年前
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- トピック: 龍神録でのbossを動かす関数がよく分からない
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Re: 龍神録でのbossを動かす関数がよく分からない
>ISleさん
本当にありがとうございました
ずっと求めてた挙動はこれです
ずっとずっとこれをもとめて関数を作っては失敗の繰り返しでした
今までこんな関数がのどから手が出るほどほしかったです
ありがとうございました
>Dixqさん
龍神録ってこんなに難しいのにこれでも初心者向けなんですね
こんどC++に書き換えながら1から学んで行こうと思います(softyaさんにもZEROからといわれたことですし)
皆さんありがとうございました
本当にありがとうございました
ずっと求めてた挙動はこれです
ずっとずっとこれをもとめて関数を作っては失敗の繰り返しでした
今までこんな関数がのどから手が出るほどほしかったです
ありがとうございました
>Dixqさん
龍神録ってこんなに難しいのにこれでも初心者向けなんですね
こんどC++に書き換えながら1から学んで行こうと思います(softyaさんにもZEROからといわれたことですし)
皆さんありがとうございました
- 14年前
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- トピック: 龍神録でのbossを動かす関数がよく分からない
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Re: 龍神録でのbossを動かす関数がよく分からない
スパゲッティはgotoを多用した奴に使う言葉でしたね、勘違いしていました、すいません それで今オリジナルのmove_boss.cppを作っているのですが #include "../include/GV.h" double bossposatan2(double x,double y){ return atan2(y-boss.y,x-boss.x); } void input_move_boss(double x,double y,int spd){ boss.move.x=x; boss.move.y=y; boss.move.spd=spd; boss.move.flag=1; } voi...
- 14年前
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- トピック: 龍神録でのbossを動かす関数がよく分からない
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Re: 龍神録でのbossを動かす関数がよく分からない
私も龍神録の隅から隅まで詳しくないですが、いつでもDixqさんが現れるとも限らないので解析してみませんか? 「簡単RPG講座 番外編。 デバッグ入門 • C言語交流フォーラム ~ mixC++ ~」 http://dixq.net/forum/blog.php?u=114&b=982&c=2 printfを使って数値の変化を追うだけで色々分かって来ると思いますよ。 解析して自分で調べてもいいんですが僕はもっと根本的なところからわかってないんです a0xとかphyとか意味のわからない用語がたくさんあります それにグローバル変数だらけでDixqさんがどの処理をどのようにしているのか分からいのです...
- 14年前
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- トピック: 龍神録でのbossを動かす関数がよく分からない
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Re: 龍神録でのbossを動かす関数がよく分からない
そうですよねー
やっぱり作者直々の解説を頂きたいところですw
あ、でもjayさんのもすごく分かりやすいです
いまboss_shot.cppの内容を書き直してるところですがなかなかうまいこといかず四苦八苦しています
とりあえずDixqさん待ちますね
やっぱり作者直々の解説を頂きたいところですw
あ、でもjayさんのもすごく分かりやすいです
いまboss_shot.cppの内容を書き直してるところですがなかなかうまいこといかず四苦八苦しています
とりあえずDixqさん待ちますね
- 14年前
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- トピック: 龍神録でのbossを動かす関数がよく分からない
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Re: 龍神録でのbossを動かす関数がよく分からない
あれ?
input_phy関数とinput_phy_pos関数の違いは何ですか?
input_phy関数とinput_phy_pos関数の違いは何ですか?
- 14年前
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- トピック: 龍神録でのbossを動かす関数がよく分からない
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Re: 龍神録でのbossを動かす関数がよく分からない
うーん、ありがとうございます。move_boss関数のやってることは分かりました。 でも、input_phyとcalc_phyがよく分からなくなってきました。 //物理的計算をさせる登録をする(指定時間tで定位置に戻す) void input_phy(int t){//t=移動にかける時間 double ymax_x,ymax_y; if(t==0)t=1; boss.phy.flag=1;//登録オン boss.phy.cnt=0;//カウンタ初期化 boss.phy.set_t=t;//移動にかける時間をセット ymax_x=boss.x-BOSS_POS_X;//移動したい水平距離 bo...
- 14年前
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Re: 龍神録でのbossを動かす関数がよく分からない
私の日本語が変でした
後で読んでて恥ずかしいです
一番聞きたかったことは
>コレを改造してx,yの場所にtカウントで移動するという関数にするにはどうすればよいでしょうか?(コレ=move_boss_pos関数)
です。
上の文が分からなかったらこっちだけでもいいので解答お願いします
後で読んでて恥ずかしいです
一番聞きたかったことは
>コレを改造してx,yの場所にtカウントで移動するという関数にするにはどうすればよいでしょうか?(コレ=move_boss_pos関数)
です。
上の文が分からなかったらこっちだけでもいいので解答お願いします
- 14年前
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龍神録でのbossを動かす関数がよく分からない
前回も同じようなトピックを立てさせていただいたのですがどこかに行ってしまったので新しく建てさせていただきます 龍神録26章で登場したmove_boss_pos関数というものが登場しました この説明には >move_boss_pos関数では x1以上x2以下 y1以上y1以下の範囲でdist離れた位置にtカウントで移動させる関数です。 >適当にあっちこっち向かせてよい位置を決めています。 >1000回試して無理なら諦めます。 とありますが全部何が何だかわかりません 私が作りたい関数はxとyの位置にtimeで移動するというものです でも龍神録のmove_boss_pos関数は引数x,yを二つとって...
- 14年前
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Re: C言語でディレクトリを扱う
解決付け忘れてました
やっぱりPerlは構文が楽ですね
教えてくださったみなさんありがとうございました
やっぱりPerlは構文が楽ですね
教えてくださったみなさんありがとうございました
- 14年前
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Re: C言語でディレクトリを扱う
出来ました
ありがとうございます
ありがとうございます
- 14年前
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Re: C言語でディレクトリを扱う
WindowsAPIですがFindFirstFileという関数はいかかでしょうか? 詳細:http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc429233.aspx C言語の標準ライブラリには有りませんので、shiro4aoさんの書いたとおりWin32API(WindowsAPI)を使います。 うーん、やっぱりWIN32API使わなきゃいけませんか…… fopenとかはUNIXと互換性があるのにディレクトリはダメってヒドイですね(windowsのこっちが文句行っても仕方ないか) それで考えたんですけどPerlでディレクトリを開く関数ってありますか? C言語では...
- 14年前
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Re: C言語でディレクトリを扱う
すいません、色々混乱させてしまったみたいですが環境はwindowsです
opendirっていう関数がほんとうにあるとは知らず適当に書いたんです
windows環境で上に示したことをするにはどうすればいいでしょうか?
opendirっていう関数がほんとうにあるとは知らず適当に書いたんです
windows環境で上に示したことをするにはどうすればいいでしょうか?
- 14年前
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C言語でディレクトリを扱う
いきなり本題ですが例えばC:\work\ディレクトリに kyouto.png index.html soccer.wmv main.h というファイルがあったとします コレをC言語のプログラムで把握するにはどうすればいいのでしょうか? 具体的には char *dirfile[128]; dirfile[0]="kyouto.png"; dirfile[1]="index.html"; dirfile[2]="soccer.wmv"; dirfile[3]="main.h"; と配列にこんな感じで格納してもらいたいです(これはソースに直書きしているのでコンパイル後に修正するのが不可能ですけど) ...
- 14年前
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- トピック: 龍神録の館のボスの移動の関数をいじりたいのですが
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Re: 龍神録の館のボスの移動の関数をいじりたいのですが
どうも的確な答えをありがとうございます
流石プロの方は人の書いたソースコードでもパッパと理解できてしまうんですね
早速言われたところを書き換えてみます
流石プロの方は人の書いたソースコードでもパッパと理解できてしまうんですね
早速言われたところを書き換えてみます
- 14年前
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- トピック: 龍神録の館のボスの移動の関数をいじりたいのですが
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龍神録の館のボスの移動の関数をいじりたいのですが
龍神録の館で色々勉強させてもらってます ついこの前龍神録の館を50章までざっと読んで、少なくとも23章までは完璧に理解しているつもり&ボス関係もまあ分かる状態です なので、少し前に東方弾幕風というスクリプト言語で書いた弾幕を龍神録で再現しようと思ったのですが、タイトルのとおりボスの動かし方が分かりません 今理解できていることは 登場シーンはenter_boss(0)を呼び出すことによってbossのy座標を-30にセット input_phyに60を渡してその時間で定位置に移動 こんな感じだと思ったのですが、そもそも定位置の座標はどこで指定しているんでしょうか ソースコードなめていってもよく分かり...