綺麗なプロジェクトを作ってやってみたらエラーが出ませんでした。
もう一度見直してみようと思います。
ご迷惑をおかけしました
検索結果 521 件
- 11年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 自作関数の中で別の自作関数を使いたい
- 返信数: 5
- 閲覧数: 2263
自作関数の中で別の自作関数を使いたい
externを使うのかとdxlib.hを見ていて思ったのでネットで調べたのですが分からなかったので質問させてください。 //A.h #pragma once class A { public: void FuncA(); }; //B.h #pragma once class B { public: void FuncB(); } という二つのヘッダーファイルに定義された関数があったとします。 この時、FuncB()内でFuncA()を使用したいのですが #include "B.h" #include "A.h" A a; void B::FuncB() { a.FuncA(); } とやると...
- 11年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 「雑談」というか「宣伝」というか「紹介」・・・・・?
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Re: 「雑談」というか「宣伝」というか「紹介」・・・・・?
なんとか3.モデリング編:3.簡単なモデルを作ってみよう(小物編)が出来上がりました。
- 11年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 「雑談」というか「宣伝」というか「紹介」・・・・・?
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Re: 「雑談」というか「宣伝」というか「紹介」・・・・・?
なるほど。ありがとうございます。講座部分がある程度出来上がったらまた見てください。
URLも変えれたらいいんですが。。。。URLも3DMMOにしてしまったし・・・・・・FC2のエディタで作ってるから作り直すの面倒だし・・・・・・・
まあ、URLなんて誰も気にしないですよね
URLも変えれたらいいんですが。。。。URLも3DMMOにしてしまったし・・・・・・FC2のエディタで作ってるから作り直すの面倒だし・・・・・・・
まあ、URLなんて誰も気にしないですよね
- 11年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 「雑談」というか「宣伝」というか「紹介」・・・・・?
- 返信数: 33
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Re: 「雑談」というか「宣伝」というか「紹介」・・・・・?
FC2でホームページ作りました。(記事はまだ一切書いていません
HTMLとかCSSとかわかんないのでフレーム作ればいいんでしょうが出来ないため(勉強する気はない)違和感はありますが
メニューだけではありますが出来ましたのでよろしければこれが足りないとか教えていただけると嬉しいです。
特に見ていただきたいページ
HTMLとかCSSとかわかんないのでフレーム作ればいいんでしょうが出来ないため(勉強する気はない)違和感はありますが
メニューだけではありますが出来ましたのでよろしければこれが足りないとか教えていただけると嬉しいです。
特に見ていただきたいページ
- 11年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 「雑談」というか「宣伝」というか「紹介」・・・・・?
- 返信数: 33
- 閲覧数: 10355
Re: 「雑談」というか「宣伝」というか「紹介」・・・・・?
題が「C言語何でも質問掲示板」というくらいですし、プログラミングに関する質問を扱うサイトというイメージだったので。
どちらにせよ頭がこんがらがってるのもありますし、勉強不足だと思うので出直して来ようと思います。
新しい方法を見つけたのでそれを試してみたいのもありますし
どちらにせよ頭がこんがらがってるのもありますし、勉強不足だと思うので出直して来ようと思います。
新しい方法を見つけたのでそれを試してみたいのもありますし
- 11年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 「雑談」というか「宣伝」というか「紹介」・・・・・?
- 返信数: 33
- 閲覧数: 10355
Re: 「雑談」というか「宣伝」というか「紹介」・・・・・?
明けましておめでとうございます。今年もよろしくお願いします。 さて、新年早々ですが・・・・・・・・・・・ 環境マッピング(映り込み)は2回以上レンダリングが必要なのでプログラムでやるべき処理です。スペキュラー(光沢)はメタセコイアの反射パラメータです。 >しかし、法線マッピングは数百万ポリゴンでモデルデータを作ってからそれを数千ポリゴンまで(以下略) >みたいに書いてあるだけで、メタセコイアではどうやれば?という感じですし、 メタセコイアで凸凹マップに白黒ならバンプマップ、カラーなら法線マップとして扱われるらしいです。 もうすこしいろいろ調べなおしてみようと思います。 まずは正六面体にサイコロ...
- 11年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: ■ 新年の挨拶トピック~2013~ ■ 今年の抱負 ■ [雑談]
- 返信数: 25
- 閲覧数: 11584
Re: ■ 新年の挨拶トピック~2013~ ■ 今年の抱負 ■ [雑談]
明けましておめでとうございます。今年もよろしくお願いします。
今年の目標は自作ゲームのαテストが行えることです。
テストに参加していただけると嬉しいです
皆さんの抱負以上のことが叶う一年でありますように
今年の目標は自作ゲームのαテストが行えることです。
テストに参加していただけると嬉しいです
皆さんの抱負以上のことが叶う一年でありますように
- 11年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 「雑談」というか「宣伝」というか「紹介」・・・・・?
- 返信数: 33
- 閲覧数: 10355
Re: 「雑談」というか「宣伝」というか「紹介」・・・・・?
>テクスチャ系の講座では実質UV展開の方法ぐらいしか載っておらず、(私が絵が描けないというのは置いておいて) 他のも方法もやってみたら分かると思いますが、人体はUV法でやるしか無いと思います。 >例えばガタガタのモデルをいかに滑らかに見せるかの方法などが解説されているのが見つけれてないというとこでしょうか。 それは、シェーディングやバンプマップでやる方法のことでしょうか? UV法は理にかなってると思いますので、それに不満がある訳ではなく・・・・・・なんといいましょうか、器械体操で言ったら大車輪のやってることは分かるし、やり方も分かりますが、やれと言われたってできません。(恐怖心のあるなしは置...
- 11年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 「雑談」というか「宣伝」というか「紹介」・・・・・?
- 返信数: 33
- 閲覧数: 10355
Re: 「雑談」というか「宣伝」というか「紹介」・・・・・?
史上最悪のデスペナさんが、独自に無料でもいいので、ホームページを作って そこに講座を作って、講座がある程度完成したら、ここのホームページから リンクする形でやっていけば、いいかと思います 講座は別に構わないと思うんですよ。 色々言われたのを吸収していけば良くなっていくと思います。 色々教えていただいたことを取り入れたいとは思ってますがここで作るのは(挿入とかできないし)難しいと思ってましたが、 確かに別のページに作ってというのもありですね。 そういえばsoftyaさんのRPG講座もそんな感じだったような・・・・・・ 幾つもテクスチャの講座のサイト/ブログはありますが、それらの何が悪くて挫折し...
- 11年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 「雑談」というか「宣伝」というか「紹介」・・・・・?
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Re: 「雑談」というか「宣伝」というか「紹介」・・・・・?
これに関しては、上記のとおり実際のゲームではどのような工夫をしているのかの紹介という形で書いておこうと思います。 史上最悪のデスペナさんが作成したゲームの話ですか? TERAのPVとか無関係の既成品にリンクを貼るのは誤解を招きやすいかと。 というか史上最悪のデスペナさんご自身が誤解していないと自信を持って言えますか。 また、誤解を招くような言い方をして済みません。「上記のとおり」とは以下の部分を指していました そういった部分を開発者本人へのインタビューを元に詳しく解説した記事もネットで公開されていますし。 こういうのを紹介したりだとか、おすすめ講座リンクを貼るとかにしておいた方がよさそうです...
- 11年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 「雑談」というか「宣伝」というか「紹介」・・・・・?
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Re: 「雑談」というか「宣伝」というか「紹介」・・・・・?
史上最悪のデスペナさんはご自身の主観で、特に根拠も無く要・不要を決めていらっしゃるようにお見受けします。 おそらく、興味が面倒臭さを上回るものだけを選んでいるのでしょうが、その閾値がかなり低いようです。 とても偏った内容に感じるので、講座ではなく、史上最悪のデスペナさんの日記といった体で記事を書かれては如何でしょう。 そうすれば誤解も生まれないと思います。 そうですね。向こうにも書いてますが「調べれば出てくるようなことを書く必要もないだろう」と言う風ですからね。 今、再度このトピックを見直していて思い出しましたがsoftyaさんに 簡単で良いので、このぐらい分かりやすいモデル作成・モーション...
- 11年前
- フォーラム: 3Dゲーム作ろうぜ!モデリング~プログラミングまで
- トピック: 簡単講座について質問・要望・アドバイス
- 返信数: 6
- 閲覧数: 13947
Re: 簡単講座について質問・要望・アドバイス
アドバイスありがとうございます。 ソフトの使い方を書くつもりがなかったので、3Dソフトを初めて使う方は自分で調べることになりますが 私の経験上「ソフト名 使い方」、「ソフト名 入門」、「ソフト名 初心者」、「ソフト名 講座」などで検索すると簡単なモデル作成を例に、操作を知ることができるので簡単なモデリングの講座は必要はないと思ってました。 私もメタセコイアを初めて使ったときは 「メタセコイア初心者講座 - KT爺メタセコイア指南書」 http://ktg.xii.jp/mqo/ これで勉強しました。 そして、いざゲームを作ろう、と人体のモデリングをやろうとなるとこれがなかなか無いんですよね。 ...
- 11年前
- フォーラム: 3Dゲーム作ろうぜ!モデリング~プログラミングまで
- トピック: 簡単講座
- 返信数: 6
- 閲覧数: 9594
第二部:モーション
高価なモデリングソフトやBlender(無料ソフト)だとモーション作成もできますが、メタセコイアやSculptrisにはないのでモーション作成ソフトを使います。
RokDeBone2です。
ボーンの入れ方、モーションの作成方法はマニュアルを読めばわかると思います。
影響度設定は「影2」だけで十分でしょう。
第二部では、モーション作成におけるコツや注意点を中心に書いていきます
1.ボーンを入れるときのコツ
2.モーション作成のコツ
RokDeBone2です。
ボーンの入れ方、モーションの作成方法はマニュアルを読めばわかると思います。
影響度設定は「影2」だけで十分でしょう。
第二部では、モーション作成におけるコツや注意点を中心に書いていきます
1.ボーンを入れるときのコツ
2.モーション作成のコツ
- 11年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 「雑談」というか「宣伝」というか「紹介」・・・・・?
- 返信数: 33
- 閲覧数: 10355
Re: 「雑談」というか「宣伝」というか「紹介」・・・・・?
これまたわたしがプロの仕事を前提として話をしていると決め付けておられますが、そんなことは言ってません。 言葉としては確かに一言も書かれていませんね プロであろうがなかろうが「イラスト専門の人に下絵を描いてもらえば良い」という考えそのものがイラスト専門の人をバカにしていると言っているのですけども。 少なくとも2千円のデッサン用人形をケータイやスマホで写真に取る手間よりは下に見られてますよね。 ここはISLeさんと私の価値観というか物事の捉え方というか感覚の相違なのでしょう。自分のその感覚通りに言葉で伝えることができないのでこれ以上は書きません。 3Dゲーム用に軽いものとおっしゃっているのに、そ...
- 11年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 「雑談」というか「宣伝」というか「紹介」・・・・・?
- 返信数: 33
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Re: 「雑談」というか「宣伝」というか「紹介」・・・・・?
本物の人間を下絵にして、ポリゴンモデルをそれに合わせるのはとても難しいが、ポリゴンモデルと同じように動きに制限のある人形なら真横に手を広げたポーズでも肩が上がらないので、それを下絵にすれば、ポリゴンモデルと形状が一致して作業しやすいのでは、ということなんですが。 このような意味だと思いませんでした。不愉快な思いをさせてしまい申し訳ありませんでした ポリゴン数が少なかったりしますよ。 じっくり観察すれば、いろんな工夫が見付かって、プロじゃない人にもとても勉強になると思います。 そういった部分を開発者本人へのインタビューを元に詳しく解説した記事もネットで公開されていますし。 もちろん、私もそうい...
- 11年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 行列で移動させた後の座標の習得
- 返信数: 8
- 閲覧数: 2938
Re: 行列で移動させた後の座標の習得
済みません、今チェックしてきましたができませんでした
- 11年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: ツェラーの公式
- 返信数: 4
- 閲覧数: 3607
Re: ツェラーの公式
ユリウス暦の場合
(day + (month+1)*13/5 + year%100 + year%400 + 5 - year/100 ) % 7
グレゴリオ暦の場合
( day + (month+1)*13/5 + year%100 + year%400 + year/400 - 2*year/100 ) % 7
になるのではないでしょうか?(Wikiを見ました
順番は違いますが、%を使うとこを/にしているところがあるっぽい・・・・・?
(day + (month+1)*13/5 + year%100 + year%400 + 5 - year/100 ) % 7
グレゴリオ暦の場合
( day + (month+1)*13/5 + year%100 + year%400 + year/400 - 2*year/100 ) % 7
になるのではないでしょうか?(Wikiを見ました
順番は違いますが、%を使うとこを/にしているところがあるっぽい・・・・・?
- 11年前
- フォーラム: 3Dゲーム作ろうぜ!モデリング~プログラミングまで
- トピック: 簡単講座
- 返信数: 6
- 閲覧数: 9594
第一部:モデリング~ローポリ化のコツ
1.まず見られる可能性の少ないところは作らない。もしくは適当に 2.極力4角形ではなく3角形で面を作っていく 3.バンプマッピングを活用する 1.は人モデリングのとこでも足の部分で使いましたね。 2.そもそも、ゲーム上では何角形のポリゴンであっても全部三角形ポリゴンとして認識されています。ワイヤーフレーム表示で見たことある方はパッと思い当たるのではないでしょうか。見たことない方は こちら をご覧ください。TERAのメイキングムービーですが1:10あたりからちょくちょくワイヤーフレーム表示が出てきます。途中でキャラ二体後姿のワイヤーフレーム表示が出てきますがあれはゲーム画面上のものではないので気...
- 11年前
- フォーラム: 3Dゲーム作ろうぜ!モデリング~プログラミングまで
- トピック: 簡単講座
- 返信数: 6
- 閲覧数: 9594
第一部:モデリング~テクスチャの貼り方
現在この記事はありません
というかまだマスターしてないので書けません
誰か代わりにここ編集してくれる人いないかな
というかまだマスターしてないので書けません
誰か代わりにここ編集してくれる人いないかな
- 11年前
- フォーラム: 3Dゲーム作ろうぜ!モデリング~プログラミングまで
- トピック: 簡単講座
- 返信数: 6
- 閲覧数: 9594
第一部:モデリング~人モデリングの大まかな流れ
いきなり人モデリングです 人をマスターすればどんなモデルでも簡単に作れるようになります。もちろん、小物や建物だって例外ではありません。生き物に至っては言わずもがなです。 ここでは押し出し法を使っていきます。 まずは下絵を用意しましょう。下絵は2枚。真正面からの画像と真横からの画像です。自分で描く場合、サイズは同じで目や肩などそれぞれの高さはきちんと揃えましょう。 また、服をきせかえたりするモデルの場合絵は下着姿にすることをお勧めします。 のちのち、モーション作成であると便利になってくるのでデッサン用人形を購入することをおすすめします。 こちらのサイト をご覧下さい。たったの2千円ほどで購入が出...
- 11年前
- フォーラム: 3Dゲーム作ろうぜ!モデリング~プログラミングまで
- トピック: 簡単講座
- 返信数: 6
- 閲覧数: 9594
第一部:モデリング~モデリング方法の主な種類および長所と短所
1.押し出し法・・・・・・・・立方体や円柱から面の押し出し・拡大縮小などで形を作っていく(メタセコイア 長所:比較的簡単。テクスチャを貼りやすい。モデルの使い回しによる別のモデルが作成しやすい。(例:人型のモンスターは一部を変更するだけで最初から作り直す必要がない 短所:生き物の場合、筋肉の流れに沿って面を貼りにくい(結果、見た目が変になることやモーション作成時に動きが変になることがある 2.面貼り法・・・・・・・・・・先に筋肉の流れに沿って面を貼り、それから立体感を出していく(メタセコイア 長所:筋肉の流れに沿っているのでモーション作成をしやすい。 短所:筋肉の流れに沿う事が筋肉のつき方をし...
- 11年前
- フォーラム: 3Dゲーム作ろうぜ!モデリング~プログラミングまで
- トピック: 簡単講座
- 返信数: 6
- 閲覧数: 9594
第一部:モデリング~イントロ
モデリングソフトは無料・有料含めてたくさんあります。 ここでは メタセコイア と Sculptris を取り上げます。 というか私はそれを使っています 注:メタセコイアはシェアウェア版をおすすめします。お金を払わないと機能制限がされていますがフリー版よりも機能が多いです。 シェアウェアといってもたったの5千円ですのでお金に余裕のある方は買って下さい。プラグインも豊富です。(機能制限されているとプラグインは使えない 何故なら、両方とも無料で手に入れれるから。そして機能がちょうどいい量だから。さらにメタセコイアに関しては日本語だからです。 いろいろなソフトを使ってみた結果これにたどり着きました。 ...
- 11年前
- フォーラム: 3Dゲーム作ろうぜ!モデリング~プログラミングまで
- トピック: 簡単講座
- 返信数: 6
- 閲覧数: 9594
簡単講座
講座に関する質問・要望・アドバイスなどは別にトピックを用意していますのでそちらにお願いします 3Dは初めてという方にもわかるように書いていこうと思いますが、ソフトの使い方などは取り上げません。 用語の解説はしない方針で行こうと思います。 ちなみに、「簡単講座」の「簡単」は「よく分かる」という意味の「簡単」でもあり、「大まかな内容しか書きませんよ」という「簡単」でもあります 本当に最低限のことしか書かないので(自分で試行錯誤しないと身につかないので)わからない単語は調べたり「Aに関する説明はあったけどじゃあBはどうやるの?」というのは自分で頑張ってみてください。それでもわからない場合ここでトピッ...
- 11年前
- フォーラム: 3Dゲーム作ろうぜ!モデリング~プログラミングまで
- トピック: 簡単講座について質問・要望・アドバイス
- 返信数: 6
- 閲覧数: 13947
Re: 簡単講座~モデリング編
ありがとうございます。ちなみに、実は問題な記事を書いてしまってsoftyaさんに削除していただいたので記事が二つほどなくなってしまっているのです^^;それも大きいかもしれませんね。それに全く講座のターゲットについて考えてなかったです。ご指摘ありがとうございます。というかここで講座っぽいことするのは難しい^^;梨樹 さんが書きました:ゲーム作成モチベーションアップや成功へ手助けということで、結構期待してます。がんばですー
追記:ここは講座跡地です。質問等受付トピックに変更したため講座記事は削除しました。
- 11年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 行列で移動させた後の座標の習得
- 返信数: 8
- 閲覧数: 2938
Re: 行列で移動させた後の座標の習得
単純にMV1GetPositionという関数を使うのも手ですよ
- 11年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 「雑談」というか「宣伝」というか「紹介」・・・・・?
- 返信数: 33
- 閲覧数: 10355
Re: 「雑談」というか「宣伝」というか「紹介」・・・・・?
【追記】 今回の問題点をまとめます。 1.日本の法律的に逮捕されかねない行為ということは理解してください。 「わいせつ物頒布等の罪 - Wikipedia」 http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%8F%E3%81%84%E3%81%9B%E3%81%A4%E7%89%A9%E9%A0%92%E5%B8%83%E7%AD%89%E3%81%AE%E7%BD%AA 2.フォーラムルールの禁止行為を違反しています。 引用 ・卑猥な、暴力的な、差別的な、その他閲覧者が不快に思うコンテンツのアップロードまたは行為 3.著作権的にダメです。 理由は、私的利用の範囲を超え...
- 11年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 「雑談」というか「宣伝」というか「紹介」・・・・・?
- 返信数: 33
- 閲覧数: 10355
Re: 「雑談」というか「宣伝」というか「紹介」・・・・・?
ごめんなさい。以後気をつけますsoftya(ソフト屋) さんが書きました:それに、ここのルール違反です。
もっと気をつけてください。
自分で描けないしいいのは見つけれないし・・・・・・何かいい方法はないものかちょっと考えてみますsoftya(ソフト屋) さんが書きました:[補足] 申し訳ないですが、健全で安全なものでお願いします。
急いで削除したので、全部を消しましたがご了承ください。
- 11年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 「雑談」というか「宣伝」というか「紹介」・・・・・?
- 返信数: 33
- 閲覧数: 10355
Re: 「雑談」というか「宣伝」というか「紹介」・・・・・?
著作権法的には、非営利目的の講演だとかであれば問題ないようです(著作権法第38条ISLe さんが書きました:ネットで拾った画像をそのままアップロードしているようですが、ライセンス的に大丈夫なのでしょうか。
- 11年前
- フォーラム: 3Dゲーム作ろうぜ!モデリング~プログラミングまで
- トピック: 簡単講座について質問・要望・アドバイス
- 返信数: 6
- 閲覧数: 13947
簡単講座~モデリング編:第三部
この記事は削除されました
- 11年前
- フォーラム: 3Dゲーム作ろうぜ!モデリング~プログラミングまで
- トピック: 簡単講座について質問・要望・アドバイス
- 返信数: 6
- 閲覧数: 13947
簡単講座~モデリング編:第一部
この記事は削除されました。
- 11年前
- フォーラム: 3Dゲーム作ろうぜ!モデリング~プログラミングまで
- トピック: 簡単講座について質問・要望・アドバイス
- 返信数: 6
- 閲覧数: 13947
簡単講座について質問・要望・アドバイス
簡単講座についての質問・要望・アドバイスを受け付けるトピックです
- 11年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 「雑談」というか「宣伝」というか「紹介」・・・・・?
- 返信数: 33
- 閲覧数: 10355
Re: 「雑談」というか「宣伝」というか「紹介」・・・・・?
なるほどsoftya(ソフト屋) さんが書きました:分かりやすいモデル作成・モーション・プログラミングの入門記事があると嬉しいですね。
頑張って作ります。
- 11年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 「雑談」というか「宣伝」というか「紹介」・・・・・?
- 返信数: 33
- 閲覧数: 10355
「雑談」というか「宣伝」というか「紹介」・・・・・?
新コミュニティ「3Dゲーム作ろうぜ!モデリング~プログラミングまで」を作成しました
3Dゲームを作りたい方の情報交換用で、基本はモデリング・モーション・プログラミング関係を扱います
3DCGメインやRPGメインではありません。それらがメインの方は専用のフォーラムがありますのでそちらへご登録ください
主に、こんな表現はどう作ろうか、とかモーションのつくり方、モデリングの仕方、作ったものに対するアドバイス
などをしていけたらと思っています。
3Dゲームに少しでも興味のある方、よろしければご参加ください!
って・・・・こんなことここに投稿していいんでしょうか?ダメだったらごめんなさい
3Dゲームを作りたい方の情報交換用で、基本はモデリング・モーション・プログラミング関係を扱います
3DCGメインやRPGメインではありません。それらがメインの方は専用のフォーラムがありますのでそちらへご登録ください
主に、こんな表現はどう作ろうか、とかモーションのつくり方、モデリングの仕方、作ったものに対するアドバイス
などをしていけたらと思っています。
3Dゲームに少しでも興味のある方、よろしければご参加ください!
って・・・・こんなことここに投稿していいんでしょうか?ダメだったらごめんなさい
- 11年前
- フォーラム: 3Dゲーム作ろうぜ!モデリング~プログラミングまで
- トピック: 自己紹介
- 返信数: 1
- 閲覧数: 6658
Re: 自己紹介
私は
1.メタセコイア:シェアウェア版(機能制限あり)
2.RokDeBone2
3.VC++2010/DxLib
4.MMORPG
5.なし
6.よろしくお願いします。このコミュニティがみなさんのゲーム作成モチベーションアップや成功へ手助けできると嬉しいです
1.メタセコイア:シェアウェア版(機能制限あり)
2.RokDeBone2
3.VC++2010/DxLib
4.MMORPG
5.なし
6.よろしくお願いします。このコミュニティがみなさんのゲーム作成モチベーションアップや成功へ手助けできると嬉しいです
- 11年前
- フォーラム: 3Dゲーム作ろうぜ!モデリング~プログラミングまで
- トピック: 自己紹介
- 返信数: 1
- 閲覧数: 6658
自己紹介
1.使用モデリングソフト
2.使用モーション作成ソフト
3.ゲーム開発環境
4.作りたいもの
5.作ったことあるもの
6.あれば何か一言
でお願いします
2.使用モーション作成ソフト
3.ゲーム開発環境
4.作りたいもの
5.作ったことあるもの
6.あれば何か一言
でお願いします
- 11年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 3Dのモーションについて
- 返信数: 2
- 閲覧数: 1132
Re: 3Dのモーションについて
2に関しては、既にこちらにトピックがあるのでご覧下さい砂咬み さんが書きました:3Dモデルにモーションをつける手順を教えてください。
①RokDeBone2などで作ったモーションデータを具体的にどう組み込めばいいのか
②身体を動かさず腕だけ、あるいは足だけなどを身体のモーションとはべつに動かしたりできる方法があるのか。
存在するなら其の方法
あるいは其の仕組みの分かりやすいサンプル
1ですが、RokDeBone2でXファイル出力すれば問題ありません
Xファイル出力方法は
モデル読み込み→含めたいすべてのモーションデータ読み込み→名前を付けて保存(Xファイル)→全て追加→1番上のモーションデータを削除
です
- 11年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 3Dモデルのモーションについて
- 返信数: 8
- 閲覧数: 3543
Re: 3Dモデルのモーションについて
やっと出来ました。キャプチャするのは面倒だったので実行ファイルを添付します
Qで走るモーション
Wで銃を撃つようなモーション
Eで走りながら銃を撃つモーション
A・Dでカメラ回転
です。
銃を撃つモーションの下手なのは気にしないでくださいませ^^;イメージ的には反動の強いショットガンを腰だめで撃ってる感じです
リロードは作るのが面倒だったので銃を撃つモーションに勝手に代えさせていただきました
Qで走るモーション
Wで銃を撃つようなモーション
Eで走りながら銃を撃つモーション
A・Dでカメラ回転
です。
銃を撃つモーションの下手なのは気にしないでくださいませ^^;イメージ的には反動の強いショットガンを腰だめで撃ってる感じです
リロードは作るのが面倒だったので銃を撃つモーションに勝手に代えさせていただきました
- 11年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 3Dモデルのモーションについて
- 返信数: 8
- 閲覧数: 3543
Re: 3Dモデルのモーションについて
しかしまた1つの疑問が出て来まして、走りモーションは体全体が左右に動いているんですがそれにリロードモーションをブレンドするとまた不自然にならないのかな?と思いまして・・・ 下半身は左右に動いて上半身は止まったままリロードモーションしているみたいな。 おっしゃっているのは走るときの体のブレみたいなものでしょうか? それですと、確かに上半身はブレない状態でリロードされますね ただ、おそらく背骨にあたる部分にボーンを入れ、それを左右に回転させることで走るときの左右のブレを出しているのではないかと思いますが(もしくは体全体を回転させて足を微調整?) 要するに肩以降の指先までのボーンが走るモーションで...
- 11年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 3Dモデルのモーションについて
- 返信数: 8
- 閲覧数: 3543
Re: 3Dモデルのモーションについて
そのようです。mee さんが書きました:MV1SetAttachAnimBlendRateToFrame関数というのは
腕や足などの一部のボーンのみを指定して、それだけをブレンドする という解釈でいいのでしょうか?
もしそう言う意味でいいのだったら走りモーションを上半身、下半身に作り分ける必要も無い?のかなと思いました。
したがって、
立ち止まり・走り・ジャンプ・立ち止まった状態での(武器構え・リロード)
の5つで十分ということです。
- 11年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 3Dモデルのモーションについて
- 返信数: 8
- 閲覧数: 3543
Re: 3Dモデルのモーションについて
私もかつてそれで悩み、こちらや本家で質問させていただきました
meeさんがモーションを作成するのに何を使っておられるのか分からないのですが、
RokDeBone2である場合、beatleさんの方法ではうまく行きません。
もっとも、上半身と下半身の二つのモデルがある場合は問題ないです。
本家の掲示板で質問した結果はこちら
ということでした。
meeさんがモーションを作成するのに何を使っておられるのか分からないのですが、
RokDeBone2である場合、beatleさんの方法ではうまく行きません。
もっとも、上半身と下半身の二つのモデルがある場合は問題ないです。
本家の掲示板で質問した結果はこちら
ということでした。
- 11年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 押下キーによるフラグ立てのいい方法
- 返信数: 13
- 閲覧数: 4039
Re: 押下キーによるフラグ立てのいい方法
ありがとうございます。
今回のところ以外に対してはいろいろ試してみて自分のコーディング方法を確立しようと思います
今回のところ以外に対してはいろいろ試してみて自分のコーディング方法を確立しようと思います
- 11年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 押下キーによるフラグ立てのいい方法
- 返信数: 13
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Re: 押下キーによるフラグ立てのいい方法
今は誤認しないかも知れませんがISLeさんのもの含めて後々誤認や書き間違いを起こしやすいです。 条件式と代入文が渾然一体だからですが、これはトリッキーなんですよね。どっかで==と=を間違えてしまった場合を考えてみましょう。 それとデバッガでトレースが困難なのも弱点ですね。 普通のif文でも==と=を間違えてしまってどこが間違ってるのか分からずにってのが前まであったのを思い出しました。 あれは見つけにくいですよね・・・・・・・・ 【補足】 ついでにダークサイドな演算式編。 「闇プログラマーに喧嘩を売ってしまった昼下がり~条件分岐篇~ - Togetter」 http://togetter.co...
- 11年前
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- トピック: 押下キーによるフラグ立てのいい方法
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Re: 押下キーによるフラグ立てのいい方法
これの多用は凄く見づらくなるのでBADです。いっぱい並ぶと最悪です。 なので、あまり見かけないですよね? ここぞと言うワンポイントで使うのが吉です。 確かに一度も見かけたことないですね。 ifが沢山あるよりは見やすいかと思ったのですが・・・・・・ 条件演算子って便利ですね。見た目も綺麗になりますし。 こんな見た目ではどう思います? char Key[256]; //キーが押されているかいないかを格納する Flag = 0; Key[KEY_INPUT_Q] == 1 && (Flag = 1); Key[KEY_INPUT_W] == 1 && (Flag = 1); Key[KEY_INP...
- 11年前
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- トピック: 押下キーによるフラグ立てのいい方法
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Re: 押下キーによるフラグ立てのいい方法
こんなものがあるんですね。勉強になります
条件演算子って便利ですね。見た目も綺麗になりますし。
条件演算子って便利ですね。見た目も綺麗になりますし。
- 11年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 押下キーによるフラグ立てのいい方法
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Re: 押下キーによるフラグ立てのいい方法
これは、QもWも、の間違いでしょうか。 その通りです 一つ疑問なのは、どうしてQとWで違う値ではなく同じ値をFlagに設定するのでしょう。 QとWは区別しなくていいのでしょうか。 それとも、何か本当の目的は違うところにあるのでしょうか。 簡単に言うと Wで前進、Sで後退しますが(Qはまた別の動きですが説明しにくいのでWとSでやり直し) Shiftを押しながらだと歩き、Shiftを押さないと走ります。 Flagはモーション用であり、1で走るモーション、2で歩くモーション、0で立っているモーションとさせたいのです 先にKEY_INPUT_LSHIFTをチェックしてFlagに状態を代入せずにFla...
- 11年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 押下キーによるフラグ立てのいい方法
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押下キーによるフラグ立てのいい方法
Shiftを押さないでQかWを押すとFlagは1 Shiftを押しながらQかWを押すとFlagは2 WもSも押されてないならFlagは0 としたいです。 現在、押下キーは char Key[256]; //キーが押されているかいないかを格納する Flag = 0; if( Key[KEY_INPUT_Q] == 1 ) { Flag = 1; if( Key[KEY_INPUT_LSHIFT] == 1 ) { Flag = 2; } } if( Key[KEY_INPUT_W] == 1 ) { Flag = 1; if( Key[KEY_INPUT_LSHIFT] == 1 ) { Fla...
- 11年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: ~の値の型を~のエンティティに・・・・・・
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Re: ~の値の型を~のエンティティに・・・・・・
なるほど。softya(ソフト屋) さんが書きました:バージョンの変なとか破損したとか、つまり問題のあるwinsock2.hが紛れ込んでいるんじゃないかと思ったわけです。
ありがとうございました
- 11年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: ~の値の型を~のエンティティに・・・・・・
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Re: ~の値の型を~のエンティティに・・・・・・
ws2_32.libはリンクの問題なのでコンパイル時は無関係です。 そうなんですか どこの<winsock2.h>を参照しているか気になる所なんですが放置する気みたいですね・・・。 あとで困らないと良いのですが。 どこの・・・・・とはどういうことでしょう? ところでリビルドは試されたのでしょうか? これも大事な検証方法なんですよ。 リビルドどころかプロジェクトを新規作成しても変わりませんでした winsock2.h は windows.h の前でinclude する必要があります。 知らなかったです。これで解決しました #incoude <winsock2.h> void main() { ...
- 11年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: ~の値の型を~のエンティティに・・・・・・
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Re: ~の値の型を~のエンティティに・・・・・・
#include <winsock2.h>
を
#include<winsock.h>
に変えたらうまく行きました
ws2_32.libもちゃんとリンクしてるのですが・・・・・・・・
WSAStartup()では2.0を指定しているのでwinsock2の方が望ましいと思うんですけどね・・・・・・
を
#include<winsock.h>
に変えたらうまく行きました
ws2_32.libもちゃんとリンクしてるのですが・・・・・・・・
WSAStartup()では2.0を指定しているのでwinsock2の方が望ましいと思うんですけどね・・・・・・
- 11年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: この掲示板の使用法に関して
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Re: この掲示板の使用法に関して
自分の名前検索で全部が表示されるわけではないんですよね・・・・・・・・・
お時間のよろしい時で構いませんので機能追加していただけると助かります
お時間のよろしい時で構いませんので機能追加していただけると助かります
- 11年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: ~の値の型を~のエンティティに・・・・・・
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Re: ~の値の型を~のエンティティに・・・・・・
VC++2010EE上でプログラミング中に赤波線表示されるので、
極端な例ですと
#incoude <winsock2.h>
void main()
{
hostent *host = gethostbyname( "※※※" );
}
と書いただけでもなります
極端な例ですと
#incoude <winsock2.h>
void main()
{
hostent *host = gethostbyname( "※※※" );
}
と書いただけでもなります
- 11年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: ~の値の型を~のエンティティに・・・・・・
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~の値の型を~のエンティティに・・・・・・
今まで
VC++2010EEでWinsockプログラミングを行うとき
hostent *host = gethostbyname( "※※※" );
とやっていました。
新しくプログラムを組む時にそれをコピペしたのですが
Error:型”hostent *”の値を型”hostent *”のエンティティに割り当てることはできません
と出ます。
ここの型が不一致なら出る理由は分かるのですが、同じはずなのになぜ出るのかが分かりません。
どうしてでしょうか?
VC++2010EEでWinsockプログラミングを行うとき
hostent *host = gethostbyname( "※※※" );
とやっていました。
新しくプログラムを組む時にそれをコピペしたのですが
Error:型”hostent *”の値を型”hostent *”のエンティティに割り当てることはできません
と出ます。
ここの型が不一致なら出る理由は分かるのですが、同じはずなのになぜ出るのかが分かりません。
どうしてでしょうか?
- 11年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: この掲示板の使用法に関して
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この掲示板の使用法に関して
自分が作成したトピック一覧ってどこで見ればいいのでしょうか?
探しても見当たりません
もしない場合、お手数ですが作っていただけないでしょうか
探しても見当たりません
もしない場合、お手数ですが作っていただけないでしょうか
- 11年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: [雑談] Windows8について~
- 返信数: 15
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Re: [雑談] Windows8について~
それっぽい答えではないかもしれませんが、私が使いにくいと思った理由は、jay さんが書きました:Vistaはダメだって言ってる人にどこがダメなのかって聞いても、それっぽい答えが返ってきた事は1度しかなかったですね
1.動作が重い。特にマウスとか(メモリ不足かと
2.使った順がXP→7→Vistaだから。見た目は7なのにXPみたいな動作をするため
この二つが一番大きいかと
- 11年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: Direct3Dでライトがうまくいかない?
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Re: Direct3Dでライトがうまくいかない?
DirectXは難しいので使ったことがないので、コードも見てませんが・・・・・・・・(見てもわからない
DxLibで私も同じ現象が起きたとき、私は以下のようにして回避しました。参考になれば
1.モデルの自己発光色(エミッシブカラー)を設定する
2.モデルの反射光(スペキュラカラー)を設定する
3.モデルの拡散光色(ディフューズカラー)を設定する
4.モデルの環境光色(アンビエントカラー)を設定する
これはどれか1個だけでよかったのか、複数個設定したのかは覚えてませんが少なくとも二つは設定すれば大丈夫だった気が。
1と2だったかな。。。。。。。?
DxLibで私も同じ現象が起きたとき、私は以下のようにして回避しました。参考になれば
1.モデルの自己発光色(エミッシブカラー)を設定する
2.モデルの反射光(スペキュラカラー)を設定する
3.モデルの拡散光色(ディフューズカラー)を設定する
4.モデルの環境光色(アンビエントカラー)を設定する
これはどれか1個だけでよかったのか、複数個設定したのかは覚えてませんが少なくとも二つは設定すれば大丈夫だった気が。
1と2だったかな。。。。。。。?
- 11年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: [雑談] Windows8について~
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Re: [雑談] Windows8について~
XPより前のは分からないのですが、使い勝手は7>XP>VistaでしたねYuO さんが書きました:NT 4.0の後の2000,NT 4.0と比べて何か悪かったのでしょうか。
よく言われるXPの後のVista,本当にXPより悪かったですか。ハードウェアが不足していただけではないでしょうか。
あと、Vistaはメモリをたくさん必要とするんでしたっけ?
ハード的な意味も含めてその時代に合った性能でないと本当は凄くてもダメな子扱いされますよね
まあ、PCに限りませんが。
そういうのもあって交互に~というのがあるのだと思っています
- 11年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: [雑談]プログラミングで一番嫌な経験は?
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Re: [雑談]プログラミングで一番嫌な経験は?
お。。。。恐ろしい・・・・・・・
私も自分の小さなプログラムでサーバーとクライアントを交互に眺めて・・・・・
というのはありましたが。。。。。。
私も自分の小さなプログラムでサーバーとクライアントを交互に眺めて・・・・・
というのはありましたが。。。。。。
- 11年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: [雑談] Windows8について~
- 返信数: 15
- 閲覧数: 7349
Re: [雑談] Windows8について~
なんか恐ろしげなことが書かれていたような気がしますが見なかったことにして・・・・・・・
私は例のジンクス(?)に基づいて買うのを止めようかとw
Windowsは良いものと悪いものが交互に来るという・・・・・・
私は例のジンクス(?)に基づいて買うのを止めようかとw
Windowsは良いものと悪いものが交互に来るという・・・・・・
- 11年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: MMO企画
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Re: MMO企画
スケジュール管理って難しい・・・・・・softya(ソフト屋) さんが書きました:順番を変えても良いんですが面倒な事を後回しにしていると後でひどい目に会いますね。
それとスケジュールが遅れているのか進んでいるのかよく分からなくなります。
そういう意味でも定期的にスケジュールは見直しが必要です。
一応、既に作ってはあるので書きませんでした。softya(ソフト屋) さんが書きました:予定に第一階層のマップ作成って無かった気がするんですが書いてありましたっけ?
あの質問は、これから(第二層以降)何かいい方法はないかと思ったのです
- 11年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: MMO企画
- 返信数: 68
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Re: MMO企画
そうなんですよね。なぜか今UI作成していたりとか・・・・・・・
モデリングもテクスチャはまだにする予定がSculptrisで思ったより簡単にできたので作っちゃいましたし
スケジュール自体がすでにぐちゃぐちゃ・・・・・・・・
モデリングもテクスチャはまだにする予定がSculptrisで思ったより簡単にできたので作っちゃいましたし
スケジュール自体がすでにぐちゃぐちゃ・・・・・・・・
- 11年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 3Dマップモデリング仕方
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Re: 3Dマップモデリング仕方
次のバージョンでは、UDKとかみたいにモデルデータを読み込んで
画面上にマウスで移動させて配置し、それらの位置座標を取得するという方法でやる予定です。
このマウス移動がめんどくさそうなので今回はパスしようかな、と思っています
正確には、第一階層はパスですね
第一階層は一つのモデルデータとしちゃいます
画面上にマウスで移動させて配置し、それらの位置座標を取得するという方法でやる予定です。
このマウス移動がめんどくさそうなので今回はパスしようかな、と思っています
正確には、第一階層はパスですね
第一階層は一つのモデルデータとしちゃいます
- 11年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 3Dマップモデリング仕方
- 返信数: 8
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Re: 3Dマップモデリング仕方
むむぅ・・・・・モデリングソフトを作るのは無理なので、座標をがんばって取得して気合でやるしか・・・・・・・
- 11年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: MMO企画
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Re: MMO企画
そう簡単な問題でもないので、6月までに実施するかは検討したほうが良いと思います。 サーバー側のプログラムはLinuxに対応可能なようにWinsockを別ファイルモジュールまとめて隠蔽しておいてください。 Linuxサーバーの設定とか勉強することが色々ありますよ。 まぁ、WMware playerで地道に勉強するのを先にはじめて、実用化できたらサーバーを借りるのが現実的です。 6月に実施するつもりはありません。Windowsって20人までってことになってたような気がしますが、テストではそんなに人数集めるわけじゃありませんし数日ぐらいPCつけっぱでも大丈夫だと思うので自分のPCをサーバーにする予...
- 11年前
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- トピック: 3Dマップモデリング仕方
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Re: 3Dマップモデリング仕方
メタセコイアでは、大きすぎても小さすぎても非常に使いにくいのです 使いやすいのはメタセコイア座標でXZ平面でいえば 最高・・・・1000*1000(-500~500) 最低・・・・100*100(-50~50)。 そのため、この範囲内に収まるように各部分をモデリングしてから、 全体がこの範囲に収まるように縮小しないと 全体が見渡せなかったり、頂点がずれていた場合の修正がしにくかったりするのです MMDとかBlenderとかはモデルを集めたシーンを作って動画レンダリングすることができます。 シーンとは、モデルの集まりでありレンダリングするときの単位でもあります。 これは分かるんですが、 複数のモ...
- 11年前
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- トピック: 3Dマップモデリング仕方
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Re: 3Dマップモデリング仕方
例えば、ゲーム内距離でいう10m*10m分をメタセコイアで作って、softya(ソフト屋) さんが書きました:「縮小して繋げる」ってのが意味不明ですが、
その隣の10m*10mをまた新たなファイルに作って・・・・・・
を繰り返し、最終的にそれらを「縮小」+「一つのファイルにまとめて」対応する頂点をくっつけて一つのマップにする
ということです
このシーンデータというものがよく分かりませんね・・・・・・softya(ソフト屋) さんが書きました:複数のモデルデータを並べたシーンデータを作成するってのがひとつの方法です。
確かに、今までのMMOはそんな感じでしたsoftya(ソフト屋) さんが書きました:このタイプで作られたゲームだと遠くの景色がブロック単位で消えるでしょう。
- 11年前
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- トピック: MMO企画
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Re: MMO企画
それくらいなら全然問題ありません。では、サーバーはLinuxVPSを借りるという方向で進めようと思いますsoftya(ソフト屋) さんが書きました:まぁ、コンパイラがgccだったり統合環境がEclipseだったりするという問題やWMware playerで開発用Linuxをインストールしないと行けないという問題はりありますけどね。
- 11年前
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- トピック: MMO企画
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Re: MMO企画
そうなんですね!
#includeのところと、sendがwriteになったりしてるだけなんですね。
このままWindows⇔Linuxで普通に送受信できるんですね?
WIndowsVPSは少し高くなるのが難点なんですよね^^;
#includeのところと、sendがwriteになったりしてるだけなんですね。
このままWindows⇔Linuxで普通に送受信できるんですね?
WIndowsVPSは少し高くなるのが難点なんですよね^^;
- 11年前
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- トピック: MMO企画
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Re: MMO企画
サーバー側は一切DxLibは使っていないのでその点では大丈夫です
ただ、Linuxのプログラミングは出来ないのでWindowsサーバーであると嬉しいですね・・・・・・
SAKURAは候補の一つです。
ただ、Linuxのプログラミングは出来ないのでWindowsサーバーであると嬉しいですね・・・・・・
SAKURAは候補の一つです。
- 11年前
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- トピック: 3Dマップモデリング仕方
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3Dマップモデリング仕方
聞ける場所がないのでこちらで聞かせてください
皆さんは、広い3Dマップのモデリングってどういう風に作っていらっしゃるのでしょうか?
リアル置換距離で半径1kmぐらいのマップを作りたいのですが、あまりにも大きすぎてうまく作れません。
やはり、大きいモデルを縮小して繋げる、という手なのでしょうか?
皆さんは、広い3Dマップのモデリングってどういう風に作っていらっしゃるのでしょうか?
リアル置換距離で半径1kmぐらいのマップを作りたいのですが、あまりにも大きすぎてうまく作れません。
やはり、大きいモデルを縮小して繋げる、という手なのでしょうか?
- 11年前
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- トピック: MMO企画
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Re: MMO企画
> 仮に1日1万接続があればゲーム内の掲示板に企業の広告を打つことが出来るかもしれませんから プロ250人が何年もかけて作っているFF14が1万接続位ですから、一人で作るには結構ハードルの高い目標ですねぇ…。 目標ですらないんですが^^;ありえないことです。本当にうまく行けば1日数十人って程度じゃないですかね? サーバーはDTIのVPSです。 回線は速くていいのですが、安定性が悪かったのであまりお勧めしません。 おすすめはどこでしょうか? 攻撃遅延の関係で、AさんのPCではAさんが勝ったことになり、BさんのPCではBさんが勝ったことになったりしては破たんします。 かと言って、全ての計算をサー...
- 11年前
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Re: MMO企画
リンク先の管理人様の日記を拝見させていただきました。おもにあのように3種類に分かれるのですね。 私の場合、ここでいうとこのブラウザ式と非同期式の中間といったとこでしょうか。 多少遅延があっても問題ない種類のゲーム(RPG)で、ある程度は整合性(戦闘など)を常にサーバーが保っていますが、(ブラウザ式 平常時のMOBなどそれぞれのPC上で動作しているゲームの状態が異なることを認め、一部不整合が生じても妥協し(何もしない)(非同期式 プログラムのバグに気をつけてねって話だけです。 が・・・・がんばります レンタルサーバーはインターネットの良いポイントにありますから、個人PCと個人PCだと更に遅くなる...
- 11年前
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- トピック: MMO企画
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Re: MMO企画
100ms以上ってのは想像以上でした。でも、もしかしたらもっとかかりそうな予感・・・・・・ 会社が運営しているゲームですら16msなんですからね(自分側の回線が細いから この回線でサーバーをやったら・・・・・・・ そこら辺のことも見直さないといけないですね プレーヤー1の攻撃で死んでいるMOBに対しても時間差があるのでプレーヤー2は攻撃できますので、プレーヤー1の攻撃でサーバー上でMOBがHP0判定になった瞬間に更にプレーヤー2の攻撃が来るかも知れませんので矛盾の無いように管理をしないと行けないです。 仮に遅延が100msとして、それくらいならプレイヤーも気づかないと思うのですがどうなんでしょ...
- 11年前
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- トピック: MMO企画
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Re: MMO企画
今の私の技術では(1)~(3)は難しいと思い、止めにしました というか、そもそも第一階層は草原ステージなので遮蔽物も崖もないので・・・・・・ しかし、今思えばMOBの目の向いている方向とプレイヤーの位置を結んでその間に物体があったら・・・・・・などとやればいいんでしょうね (4)はその通りです。 硬直は無しにする予定 それと、モーションのコントールのプログラムは完成しているんでしょうか? 大まかには MOB行動に関してですが こんな感じにする.png 通常はクライアント側にデータがあり、平常時はそれぞれが描画します。しかし、戦闘モードに入るとFightFlagがオンになり位置・向き(これは図に...
- 11年前
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- トピック: MMO企画
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Re: MMO企画
AIの話とかノックバックも含めて作業に書いてないですね。 必要なデータなのでノックバックは必要ないかと思いました。AIはすっかり忘れてたんですけどね。 確かに、仕様と必要なデータがごっちゃになっているような・・・・・・・・ とりあえずAI 平常時:クライアント側でデータを読み取ってそれに沿って動く データは最終的に最初の地点に戻ってくるように動かす 動く向き、距離、止まっている時間はランダムになるように プレイヤー接近時:一定距離に近づいたらプレイヤーの方を向き、臨戦態勢 さらに近づいたら襲い掛かる 戦闘時:サーバーがランダムに攻撃方法を選択 ...
- 11年前
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- トピック: [雑談]プログラミングで一番嫌な経験は?
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- 閲覧数: 9357
Re: [雑談]プログラミングで一番嫌な経験は?
それはなんと恐ろしい。。。。。。。Dixq (管理人) さんが書きました:趣味ではリプレイがなぜかたま~に正常動作しないという不具合の改修です。
「たまにうまくいかない」はホント直すのが大変ですね・・・。
- 11年前
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- トピック: MMO企画
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Re: MMO企画
さんざん後で話した内容が盛り込まれていない気が・・・。 1.スケジュールを立てるには正確に作業の一覧を作ること。 2.それを週割・日割りのスケジュールに換算し直すこと。 今まで行き当たりばったりできてたので、MMOという莫大なデータ(プログラム・モデルetc)群を一人で取り扱ってるのもあり、もはや何がどれくらいの時間かかるのかわからない始末・・・・・ 正確な必要データ一覧 キャラ 髪の種類・・・・・・前髪・後ろ髪・横髪(20種ぐらい*20種ぐらい*5種ぐらい) 髪の色・・・・・・・・10種くらい 肌の色・・・・・・・・5種ぐらい 目の色・・・・・・・・10種くらい キャラモデル・・・男・女 ...
- 11年前
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- トピック: MMO企画
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MMO企画
10月第2週:第一階層MOBモデリング・モーション作成(テクスチャなし←半分終了。テクスチャを作ったので半分のモーション作成が終わってない。 第3週:残りモーション完成+リファクタリング 第3週:フィールド上にMOBの配置+戦闘を除く挙動+MOBパラメータ 第4週:単純な戦闘実装(なぐり合うだけ 第5週・第1週:リファクタリング 11月第2週:試験勉強のためお休み 第3週:中間テストのためお休み 第4週:ノックバックやスキルディレイなど 第5週・第1週:ノックバックやスキルディレイなど 12月第2週:リファクタリング+UI・アイテム作成 第3週:...
- 11年前
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- トピック: MMO企画
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Re: MMOの仕様
予備が無いスケジュールは状況変化に耐えられないと言うことです。つまりゲーム制作ではありえません。 予備を入れたらはみ出すというのは、現実には無理なスケジュールと言っているようなものですよ。 6月に間に合わせるために考えているのに現実逃避したら意味ないじゃないですか。 一度立てた後の話で出た内容で今回に盛り込む物はスケジュールに加えてください。 当然ながら、スケジュールを実行ながら現実に合わせて定期的なスケジュールのリファインは必要です。 それとリファクタリングを後に回しても構いませんがあとで苦労すると思います。 内包バグが消えないのもリファクタリングをサボっていたのが原因だと思いますよ。 あ...
- 11年前
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- トピック: DxLibで自作物理演算
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Re: DxLibで自作物理演算
ASIMOくらいはやってみたかったですね。もう物理演算は頭の片隅どころか外に追い出す予定です^^;softya(ソフト屋) さんが書きました:ASIMOは、その辺ですね。
なので私と史上最悪のデスペナさんで感覚がぜんぜん違うと思います。
あのレベルもとうてい無理なので求めていた動きはあれ以下で良かったんですかね?
今思うと、最初は物理演算で歩かせるのはPCの性能の問題で難しいのだと思ってたのでしょうね。
スケジュールに関しては元のトピックに戻ります
- 11年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: DxLibで自作物理演算
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Re: DxLibで自作物理演算
いや、流石にそこまでは求めれないですけどね^^;不気味の谷で言ったら谷の手前側ぐらいで・・・・・・・・softya(ソフト屋) さんが書きました:その上に未だに制御工学の研究分野として理論確立されていない人間の挙動をプログラミングして入れるってことをしたいってことですよね。
この研究分野として理論確立されていないってのがポイントで研究者の上をいく事を目指すことになるわけです。
さらに、「したい」のではなく「したかった」です^^;
あ、あのスケジュールじゃやっぱダメですかね^^;?
予備、リファクタリングetcを入れると今度は6月に間に合わないと思うので・・・・・・・・・・・・・
- 11年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: DxLibで自作物理演算
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Re: DxLibで自作物理演算
私のイメージでは、仮に段差に躓いたときにISLe さんが書きました:なぜ物理演算でリアルになるとモーションが不要になるのでしょうか。
モーションだと転んだ状態で足だけ動いてそれが地面にあたるからなんかビクンビクンと変な挙動をするか、転びかけたときように新たなモーションを用意して体勢を立て直してからまた動き出すという風です
モーションなしでボーンを回転させるだけだと、わざわざ二つのモーションを用意しなくてもプログラム上で解決するのではないかと思ったのです
棒でも難しかったです。なので諦めるという結論に・・・・・・・ISLe さんが書きました:剛体になるととんでもなく難しいので、まずは棒で考えてみたらと提案したのですがね。
- 11年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: [雑談]プログラミングで一番嫌な経験は?
- 返信数: 24
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Re: [雑談]プログラミングで一番嫌な経験は?
お二方のおっしゃってる内容が難しくて理解できないです^^;
- 11年前
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- トピック: DxLibで自作物理演算
- 返信数: 36
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Re: DxLibで自作物理演算
そうなんですか。キャラにモーションをつけたらモデルの容量が結構大きくなるので音楽、マップに次いで容量を占めてるのかとsoftya(ソフト屋) さんが書きました: ちなみに、モーションがゲーム容量に占める割合はさほど多くはありません。
- 11年前
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- トピック: DxLibで自作物理演算
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Re: DxLibで自作物理演算
ただの戯言だったのですが^^; フィードバックとフィードフォワードって部分がそんな単純な問題と受け取れたのでしょうか? いえ、そういうわけではなく、それで近似できないのかなと思っただけです 「不気味の谷現象」 これって人間の顔に対するものだと思ってました 歩行などモーションで やればいいじゃないですか。ということです。 (中略) それぞれの得意分野を理解して行くことが大事なんじゃないですかね? たとえば、 こんな技術 があるそうですが、CPU(GPU?)の性能さえクリアすれば、さらに こういうの を駆使してより、挙動がリアルなゲームが出来上がるのではないかと。そうなるとモーションとか必要なくな...
- 11年前
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- トピック: DxLibで自作物理演算
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Re: DxLibで自作物理演算
確かに、人間は(正常なら)多少身体が傾いても自然に戻りますよね。要するに脳が筋肉を収縮させて元の体勢に戻そうとするわけですがGRAM さんが書きました:なぜかというと、物理を極めたところで歩行にたどり着かないからです。
歩行は制御の範疇なのではっきり言って物理演算そのものとはつながっていません。
例えば、脚の筋肉は腕の筋肉の2倍(数字は適当)の力が出せるから、脚の部分は2倍の重さにして
腹筋よりも背筋の方が2倍(数字は適当)の力が出せるから背中側を2倍の重さにして
とやれば疑似的に出来るのではないかとふと思いましたがどうなんでしょう?
- 11年前
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Re: MMOの仕様
今までのMMOで不具合を感じたことがないので大丈夫だと思ったのですが・・・・・・
PTだと重なり合ってようが、どちらにしろスキルエフェクトで敵が見えないという状況はざらでして^^;
PTだと重なり合ってようが、どちらにしろスキルエフェクトで敵が見えないという状況はざらでして^^;
- 11年前
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Re: MMOの仕様
分かりにくくてごめんなさい。
ここでのあたり判定はダメージ判定史上最悪のデスペナ さんが書きました:今回は剣のみ実装のため、プレイヤー攻撃のあたり判定は剣、MOBの攻撃あたり判定は攻撃する部位(触手とか爪とか)で行う
攻撃される側のあたり判定は全身(部位による差はなし)
此処でのあたり判定は体躯が重なり合わないほうです史上最悪のデスペナ さんが書きました:キャラとMOBのあたり判定はあり
- 11年前
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Re: MMOの仕様
ドロップ処理と言うか誰かにドロップする仕組みも入りますよね。 ああ、そういえばそうですね。アイテム分配は特に気を使わないと・・・・・・ 例えば炎耐性とかも6つのパラメータで決めるんですか? それとも後日拡張? 魔法スキルや、スキルに対する付加攻撃が今回はないので結果的には後日拡張ですが、実は正確には6つのパラメータのうち魔法関係はさらに7つの属性を持っており、そこで耐性や得意魔法が決まってくるというわけです。 大きなキャラで懐に入られたら後退しないと当たらないので射程は必要では? それともすごく大雑把な当たり判定なのでしょうか? FPSでいったらHS(ヘッドショット)のように部位ごとにダメー...
- 11年前
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Re: DxLibで自作物理演算
失礼しました。
では、改めて
MMDはいろいろあるのであまり使いたくはありません。
物理演算は私の手に余るので諦めます
みなさん、ありがとうございました
では、改めて
MMDはいろいろあるのであまり使いたくはありません。
物理演算は私の手に余るので諦めます
みなさん、ありがとうございました
- 11年前
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Re: MMOの仕様
ドロップアイテム候補と確率とかモンスター種別(攻撃パターンを決めるのに必要かなぁと)、弱点や耐性も欲しい気が、それに射程とかは自動で決められるんでしょうか? ドロップアイテム候補はもうできています。確率は適当にその時の気分で 弱点・耐性は例の6つのパラメータの計算で管理。射程は今のとこ物理攻撃だけなので必要なし です あと魔法発動用のMPは無いのでしょうか?それとも今回はパス? 他にも色々ある気がするんですけどね。 第一階層のMOBは物理攻撃だけですし、6月時点では剣のみ実装です ということで、物理だけで魔法なし。MPは値とバーだけ存在 3DのMMORPGで同座標に重なり有ってるんでしょうか...
- 11年前
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Re: DxLibで自作物理演算
みんさんの色々なコメントにちゃんと答えていないような? 大体答えたと思いますが、見落としていたらごめんなさい。どれでしょう? あとMMDは別件なので、ちゃんと返事をされるべきかと。 MMDは・・・・・・・・・・・ 言葉が足りませんでしたね。MMDはトラウマというわけではないですが、あまり見たくはないかな、という感じです 無理じゃなくて非常に困難なのです。 それを作りたい人には楽しい作業でしょうが、それを楽しみたいのでしょうか? 技術研究というレベルで何年も掛かるレベルと最初の回答でお断りしたはずですが これを踏まえて、今の私では非常に困難どころか無理なレベルだと判断しました。 楽しむだけの余...
- 11年前
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Re: MMOの仕様
MOBパラメータってそんなに単純なんでしょうか。 プレイヤーと同じく、(自分のWikiからコピペ) 種類 説明 体力 HPに関与 知力 魔法攻撃に関与 筋力 物理攻撃に関与 敏捷 クリティカル回避率、移動・攻撃スピードに関与 命中 クリティカル率に関与 幸運 いろいろなものに関与 の6つのパラメータを用い、計算によって(例:HP=体力*100みたいに)求めるため、この数値さえMOBの種類ごとに適当に振ればいいだけだからです NPC売却って、NPCはどうやって手に入れるのですか? NPCは各都にいるという設定で、手のひらサイズのそういうアイテムによって物を転送できるというシステムにする予定です...
- 11年前
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Re: 面白いMMOをつくるには
キャラ作成UIはもう作ってありますが、そんなに時間はかかりませんでした。 まあ、普通のMMOのような感じのを求められても困りますが MOBのパラメータ作成は一瞬で終わるかと。バランス調整は・・・・・・αテスト以降ですね。凄く、簡単すぎるとか難しすぎるとかであれば別ですが。 HP回復自体は今回はテストであり、体力に全振りでもそんなにHP上がらないなので1ループに2ぐらい回復させておけばすぐに全回復します MPも同様。疲労度は今回は実装なしで。 サブスキル実装は時間かかると思われるので、NPC売却のみにしようかと。倉庫は未実装 インベントリはとりあえず何持ってるか見れるだけでしょうね。そのうち、整...
- 11年前
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Re: DxLibで自作物理演算
MikuMikuMoving等、後継ツール これは知りませんでした 研究機関のレベルを超えた物となるでしょう。 格好いい動きとか、体さばきなどとても実現できないと思います。 人っぽい歩き方、山登りだけでも実現できたらかなり凄いと言うレベルでしょう。 なぜなら、そんなに簡単にできるのなら映画や市販ゲームで使われているはずです。 でも使わていないのは、それだけの理由があるからって事です。 なるほど・・・・・・確かに言われてみれば物理エンジンとかで実装できるならファイル容量も抑えられますし、見た目もよりリアルになるからわざわざモーションキャプチャを行って・・・・・ってやりませんよね。 結論としては...
- 11年前
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Re: DxLibで自作物理演算
思ったよりも難しい・・・・・・・
棒を倒すだけでこんなにめんどくさいとは思いませんでした^^;
MMDは・・・・・・・・・・・
棒を倒すだけでこんなにめんどくさいとは思いませんでした^^;
MMDは・・・・・・・・・・・
- 11年前
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Re: 面白いMMOをつくるには
書くのに時間がかかりすぎて 既にお二方にコメントいただいていたとは これは一定期間ごとにやるんですよ。 そこにかなり時間がかかりそう・・・・・・絶対バグっておかしな挙動を起こすでしょうから。 テスト項目を決めて試験はやったほうが良いですよ。 テストというものが分かってない予感 仕様書は企画書ではなく攻略マニュアル本だと思って下さい。 そのぐらい書けるレベルまで考えないといけません。 そこまでだとは・・・・・・ 戦闘AI部分で、再ターゲッティングとか無いのでしょうか? 単に見つけたやつを殴るだけですか? 間合い調整とか、そういうゲーム性に関わる部分がまったく作業時間として見えてきていないんですが...
- 11年前
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Re: 面白いMMOをつくるには
キャラ作成可能(もしかしたら女性だけかも 第一階層のみ開放(ただしボスダンジョンは未開放 モンスターとの戦闘可能(おそらくは剣のみ チャット可能(ワールドのみ UI 効果音 キャラ作成可能 髪の種類・・・・・・前髪・後ろ髪・横髪(20種ぐらい*20種ぐらい*5種ぐらい) 髪の色・・・・・・・・10種くらい 肌の色・・・・・・・・5種ぐらい 目の色・・・・・・・・10種くらい 第一階層のみ開放(ただしボスダンジョンは未開放 マップ・・・・メタセコイアでの距離1をリアル距離1m置換で半径500mの円系。草原ステージ。起伏あり MOB・・・・・10種ほど。そのうち2,3種でレイドボスを。攻撃はすべ...
- 11年前
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Re: 面白いMMOをつくるには
戦闘やUIの時間が足らない 見積もりが甘かったですか・・・・・・。戦闘の方は単純な殴り合いのようなものは出来ているので何とかなると思ったのですが・・・・・ 最低限のアイテムもないって感じでしょうか。エフェクトも何処かに消えた 存在を忘れてましたorz 今回の項目を出来るだけ細かく上げないとダメでしょうね 企画書を書く練習だと思ってやってみます。 次回に続く 通信問題とか、内包バグを調べるとか、リファクタリング時間とか、自分のテスト期間 通信問題は、とりあえずエラーが発生したら対処するということで。 内包バグは私の手に負えないと思われるのでとりあえず顕在化するまでパス リファクタリング・・・・...
- 11年前
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Re: DxLibで自作物理演算
なんかそこら辺の浅いレベルは物理2独学の時にやったような・・・・・?softya(ソフト屋) さんが書きました:慣性モーメントとか角速度とか質量重心とか力点・作用点
角速度は この加速度ベクトルに内包されるかなと思ったのですが・・・・・・・
ああ、そういえば回転する点よりも重心が外側にあるときに倒れ、内側にあるときはもとに戻りますね。softya(ソフト屋) さんが書きました:ちなみに、ちょっと傾けただけだと円柱は元に戻りますので
となると、今回は重心は一様な円柱なので半分の高さの、円柱の軸上に存在するので、「上の円の中心」を「重心の位置」に置き換えて・・・・・・
あ、でも回転中心の点(場合によっては辺)はどうやって求めましょう・・・・・・