検索結果 88 件
- 8年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: classのDLLに動的リンクするとき、直接newキーワードを使うにはどうしたらいいでしょうか
- 返信数: 1
- 閲覧数: 1695
Re: classのDLLに動的リンクするとき、直接newキーワードを使うにはどうしたらいいでしょうか
new が使えないとは具体的にどういう状況ですか?(シンボル未定義でリンクエラーが出ている?) 普通はクラス自体をエクスポートすることで使えるようになるはずです。 https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/a90k134d.aspx あと、CreateInstance()を使う方法自体は間違いではありません。 COMのように互換性の向上や実装の隠蔽のために使うこともあります。 ただ、2つ目のコードのようにDLLの中でnewしたオブジェクトをexe側でdeleteするのは厳禁です。 特にexeとdllを別のコンパイラでビルドした場合など、new と del...
- 8年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 3Dシューティングゲームの機体の回転がうまく行きません
- 返信数: 5
- 閲覧数: 3310
Re: 3Dシューティングゲームの機体の回転がうまく行きません
中天を向くほどおかしな動きをする感じでしょうか?
XYZ各軸の回転を分けているあたり、すごくジンバルロックしそうに見えます。
「回転させる値を変更する所」では各軸の角度を保持するのではなく、
直接クォータニオンを回転させるべきかなと思います。
また、クォータニオンが正しく使えていれば「360度以上回転したら0度に戻す」処理は不要なはずです。
↓DXライブラリですが、前に私が書いた記事です。ご参考までに。
http://lriki.hatenablog.com/entry/2015/01/31/210508
XYZ各軸の回転を分けているあたり、すごくジンバルロックしそうに見えます。
「回転させる値を変更する所」では各軸の角度を保持するのではなく、
直接クォータニオンを回転させるべきかなと思います。
また、クォータニオンが正しく使えていれば「360度以上回転したら0度に戻す」処理は不要なはずです。
↓DXライブラリですが、前に私が書いた記事です。ご参考までに。
http://lriki.hatenablog.com/entry/2015/01/31/210508
- 8年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: DirectX9でpmx形式のモデルを表示させたい。
- 返信数: 3
- 閲覧数: 3872
Re: DirectX9でpmx形式のモデルを表示させたい。
動いてるもののソースコードを参考にするのが近道かなと思います。 ・DXライブラリのソースコード http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxdload.html ・MikuMikuFlex https://mmflex.codeplex.com/ ・MikuMikuDance PMX/VMD Viewer https://github.com/sn0w75/MMP ・拙作 https://github.com/lriki/Lumino/blob/master/src/Modeling/PMXLoader.cpp 大体は DirectX や OpenG...
- 8年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: NanoVGのビルドがうまくいかない
- 返信数: 6
- 閲覧数: 4033
Re: NanoVGのビルドがうまくいかない
GLEW も GLFW も用意していないのですか? NanoVG はこの2つが用意されている (glew.h と glfw3.h にインクルードパスが通っている) ことが前提です。 無ければ当然ビルドできません。 それぞれのビルド済みライブラリは以下から入手できます。(私は両方ソースコードからビルドしましたが) GLEW http://glew.sourceforge.net/ [Windows 32-bit and 64-bit] のリンクから GLFW http://www.glfw.org/download.html [Windows pre-compiled binaries] のリン...
- 8年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: NanoVGのビルドがうまくいかない
- 返信数: 6
- 閲覧数: 4033
Re: NanoVGのビルドがうまくいかない
GitHub の最新ソースで、特に問題なくビルドできました。Win7 64bit VisualStudio2013 です。
(premake4 が vs2013 非対応らしいので、vs2012 で作ったプロジェクトを vs2013 で開いて変換しました)
kumapon さんのところで出ているエラーは、GLint 等の OpenGL の基本的な型が未定義であることが原因です。
OpenGL を前提としている NanoVG で、これは本来あり得ないエラーです。
正常な glew.h と glfw3.h をインクルードできているか確認してみてください。
(premake4 が vs2013 非対応らしいので、vs2012 で作ったプロジェクトを vs2013 で開いて変換しました)
kumapon さんのところで出ているエラーは、GLint 等の OpenGL の基本的な型が未定義であることが原因です。
OpenGL を前提としている NanoVG で、これは本来あり得ないエラーです。
正常な glew.h と glfw3.h をインクルードできているか確認してみてください。
- 8年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: x64はx86と競合~というエラー
- 返信数: 1
- 閲覧数: 3750
Re: x64はx86と競合~というエラー
リンクしようとしているOpenCVのバイナリがx64になっているのではないでしょうか?
あと、ソリューションプラットフォームが Win32 になっていても
プロジェクトプロパティの方でリンカの設定が x64 になっているかもしれません。
「プロパティ」-「リンカー」-「詳細設定」-「対象コンピュータ」 を確認してみてください。
あと、ソリューションプラットフォームが Win32 になっていても
プロジェクトプロパティの方でリンカの設定が x64 になっているかもしれません。
「プロパティ」-「リンカー」-「詳細設定」-「対象コンピュータ」 を確認してみてください。
- 8年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: C++における異クラス間で共通して利用できるEnum型の設計について
- 返信数: 5
- 閲覧数: 5087
Re: C++における異クラス間で共通して利用できるEnum型の設計について
「1. 全ファイルに#includeさせる」の問題が解決するはずです。(それに伴って2.も解決するかもしれません)
原理理論は「インクルードガード」で検索していただければ情報が得られます。
C/C++ で組むときは .h ファイルの先頭に「#pragma once」と書く癖を付けておくと問題の予防になります。
C# とは構文こそ似ていますが、言語仕様まで一緒にしないように気を付けてください。
まして業務ということですので、「C++ 問題点」「C++ 落とし穴」などで検索してヒットする情報には一通り目を通すことをお勧めします。
原理理論は「インクルードガード」で検索していただければ情報が得られます。
C/C++ で組むときは .h ファイルの先頭に「#pragma once」と書く癖を付けておくと問題の予防になります。
C# とは構文こそ似ていますが、言語仕様まで一緒にしないように気を付けてください。
まして業務ということですので、「C++ 問題点」「C++ 落とし穴」などで検索してヒットする情報には一通り目を通すことをお勧めします。
- 8年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: C++における異クラス間で共通して利用できるEnum型の設計について
- 返信数: 5
- 閲覧数: 5087
Re: C++における異クラス間で共通して利用できるEnum型の設計について
張っていただいたソースコードは略多めとありますが、インクルードガードはされていますか?
- 8年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: C#のformについて
- 返信数: 1
- 閲覧数: 1509
- 8年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: System.ArgumentException
- 返信数: 7
- 閲覧数: 7297
Re: System.ArgumentException
MSDN に「マルチスレッドでGDIオブジェクトを使うのは危険だよ」ってちゃんと書いてありますね。
「削除したときはなおさら何が起こるかわからない」ともあります。
https://msdn.microsoft.com/en-us/librar ... 85%29.aspx
根本的な話になりますが、描画を別スレッドに分けるのはやめた方がいいかもしれません。
ちなみに「gdi multithread」で検索すれば他にも情報が手に入ると思います。
「削除したときはなおさら何が起こるかわからない」ともあります。
https://msdn.microsoft.com/en-us/librar ... 85%29.aspx
根本的な話になりますが、描画を別スレッドに分けるのはやめた方がいいかもしれません。
ちなみに「gdi multithread」で検索すれば他にも情報が手に入ると思います。
- 8年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: C++のDLLをC#で使う
- 返信数: 6
- 閲覧数: 4890
Re: C++のDLLをC#で使う
Aloha_Callback_t の宣言はここに載せられませんか? doc ファイルの中には見当たりませんでした。(SDK をインストールしなければならないのでしょうか…)
とりあえず、似たような引数や振る舞いをする WinAPI を C# から呼び出す方法が参考になると思います。
例えば…
・SendMessage() … WPARAM/LPARAM を引数にとる
・EnumWindows() … コールバック関数を使う
・GetCurrentDirectory() … 文字列を取得する
「C# API名」や「C# PInvoke API名」で検索するといろいろヒットします。
とりあえず、似たような引数や振る舞いをする WinAPI を C# から呼び出す方法が参考になると思います。
例えば…
・SendMessage() … WPARAM/LPARAM を引数にとる
・EnumWindows() … コールバック関数を使う
・GetCurrentDirectory() … 文字列を取得する
「C# API名」や「C# PInvoke API名」で検索するといろいろヒットします。
- 8年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: VC++単色で塗りつぶしただけのコントロール(?)の配置について
- 返信数: 2
- 閲覧数: 2055
Re: VC++単色で塗りつぶしただけのコントロール(?)の配置について
こんな感じでしょうか。 using namespace System; using namespace System::Windows::Forms; using namespace System::Drawing; int main() { Control^ control = gcnew Control(); control->Bounds = Rectangle(150, 200, 100, 50); control->BackColor = Color::Red; control->Anchor = AnchorStyles::Right | AnchorStyles::Bottom;...
- 8年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: VS2013の設定でC++テンプレートのスペース自動挿入を止めたい。
- 返信数: 4
- 閲覧数: 2897
Re: VS2013の設定でC++テンプレートのスペース自動挿入を止めたい。
C++03 ではテンプレートの括弧がシフト演算子に誤認されるという仕様上の問題があります。 おそらくこれを防止するための整形でしょう。 http://dev.activebasic.com/egtra/2011/08/12/389/ VisualStudio2013 は C++11 に (完全ではありませんが) 対応しているため、 std::vector<std::vector<T>>; と書いてもコンパイルエラーになりません。 しかしこのコードは、例えば VisualStudio2008 でコンパイルすることはできません。 すこし気持ち悪い整形ですが、移植性を高めるという意味で従っておくのが...
- 8年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: System.ArgumentException
- 返信数: 7
- 閲覧数: 7297
Re: System.ArgumentException
まだマズイですね。 1つ目。 Invoke() は delegate をメインスレッドに PostMessage() して、その delegate が処理されるまで待機します。 この PostMessage() をするとき、既に KeyDown メッセージがキューに入っていたらどうでしょうか。 UpDateRenderBackGround() より先に MyForm_KeyDown() が呼び出されるため、 life->mutex->WaitOne() でデッドロックしてしまします。 この状態は、デバッグ実行中に Enter キー等を押してアプリが固まった時、[デバッグ] > [すべて中断] ...
- 8年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: System.ArgumentException
- 返信数: 7
- 閲覧数: 7297
Re: System.ArgumentException
メインスレッドで発生した例外ですね。別のスレッドではなく。 main.cpp を以下のように修正してみてください。 とりあえず例外を捕まえることができるはずです。 // 未処理例外をキャッチするイベントハンドラ static void Application_ThreadException(Object^ sender, ThreadExceptionEventArgs^ e) { // このへんでブレークポイントを張る Console::WriteLine(e->Exception); } [STAThreadAttribute] int main(array<String^>^ args)...
- 9年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: DirectX9におけるポイントスプライトについて
- 返信数: 1
- 閲覧数: 1990
Re: DirectX9におけるポイントスプライトについて
2D でも描画できます。 というより、Direct3D とか名前が付いていることが紛らわしいのですが、 2D と 3D を区別しているのは結局のところ座標変換行列(プロジェクション行列)です。 極端な話、奥行きを無くしたプロジェクション行列を使用すれば、 3Dモデルを 2D として描画することもできます。 ポイントスプライトの使い方ですが、シェーダを使わないとなると確かに情報が少ないですね・・・。 ↓こちらが参考になるでしょうか。 http://marupeke296.com/cgi-bin/cbbs/cbbs.cgi?mode=al2&namber=612&rev=&no=0&P=R&KLO...
- 9年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: DirectX9における点描画について
- 返信数: 1
- 閲覧数: 1861
Re: DirectX9における点描画について
こんばんは。 ウィンドウの中央に点を打ちたいのだと読み取りましたが、 ビュー・プロジェクション行列は設定されていますか? 設定されていなければ、DrawPrimitiveUP() は直接スクリーン座標空間に描画を行うことになります。 この座標空間は -1.0~1.0 の範囲です。 例えば、左上は(-1.0, 1.0)、中央は (0, 0) です。 その後、DirectX は Present() によってクライアント座標空間(0~WINDOW_WIDTH(HEIGHT))へ レンダリング結果の転送を行います。 まずは vertex.x と vertex.y を 0 にして試してみてください。 も...
- 9年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: DXライブラリで使える数学(線形代数)ライブラリのご紹介
- 返信数: 0
- 閲覧数: 1872
DXライブラリで使える数学(線形代数)ライブラリのご紹介
DXライブラリ用に3Dベクトルや行列、クォータニオン等の演算機能をまとめたライブラリを公開しましたので、ご紹介です。 元々はマルチプラットフォームのライブラリで、DXライブラリ専用ではありませんでしたが、 今回DXライブラリでもすぐに使えるように調整し、パッケージをまとめました。 ダウンロード(DXライブラリ用パッケージ) http://nnmy.sakura.ne.jp/log/eid4.html 「LuminoMath_1.0.0_DxLib_VC.zip」リンクからダウンロードできます。 紹介・使用例(Tips) http://lriki.hatenablog.com/entry/201...
- 9年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: DirectX9でMMEのエフェクトを使用したい
- 返信数: 2
- 閲覧数: 3428
Re: DirectX9でMMEのエフェクトを使用したい
こんばんは。 HLSLを触るのは初めてということなので少し勘違いされているかもしれません。 DirectX9 であればシェーダのインターフェイスである ID3DXEffect を使用していると思いますが、 ID3DXEffect はアノテーションの名前、型、値までしか管理せず、そのアノテーションがプログラマにとって何を意味しているのかは関与しません。 つまり、今回のような ResourceName アノテーションを理解して自動で画像ファイルをロードしてくれたりはしません。 ResourceName というアノテーションが何をするのかを決めるのは、DirectXを使ってアプリやゲームを作るプログ...
- 11年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: MMDを用いたアニメーションにおいて姿勢を変えずに首だけを傾ける手法について(DXライブラリ)
- 返信数: 18
- 閲覧数: 7689
Re: MMDを用いたアニメーションにおいて姿勢を変えずに首だけを傾ける手法について(DXライブラリ)
DXライブラリってモーション適用後のフレームの行列を操作することはできませんでしたっけ?
首をターゲットに向ける回転行列を作って直接上書きした方が確実だと思うのですが・・・。
首をターゲットに向ける回転行列を作って直接上書きした方が確実だと思うのですが・・・。
- 11年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: ■ 新年の挨拶トピック~2013~ ■ 今年の抱負 ■ [雑談]
- 返信数: 25
- 閲覧数: 11498
Re: ■ 新年の挨拶トピック~2013~ ■ 今年の抱負 ■ [雑談]
あけましておめでとうございます。
今年こそは制作中のゲームとライブラリをリリースしたいと思っています。
そのあとはiOSへの対応とかしてみようかと。そんなわけで本日、勉強&開発用にMBPをポチって参りました。やっほい。
フォーラムがもっと楽しく広がることを祈りつつ、今年も宜しくお願いいたします。
今年こそは制作中のゲームとライブラリをリリースしたいと思っています。
そのあとはiOSへの対応とかしてみようかと。そんなわけで本日、勉強&開発用にMBPをポチって参りました。やっほい。
フォーラムがもっと楽しく広がることを祈りつつ、今年も宜しくお願いいたします。
- 11年前
- フォーラム: 3Dゲーム作ろうぜ!モデリング~プログラミングまで
- トピック: 簡単講座について質問・要望・アドバイス
- 返信数: 6
- 閲覧数: 13881
Re: 簡単講座~モデリング編
なにかすごい見切り発車感を感じたので、ちょっとひとつ失礼します。 講座を書き始めるのであれば、まずは最初にどんな人たちをターゲットにするのかを明記した方がいいかなと思いました。 質問掲示板の流れから「3D初心者向けなのかな?」と思ってのぞいてみたら いきなり人体モデリングとかバンプマッピングとかの話になっててびっくりしたので・・・(^^; あと、どんなことを伝えるのか決まっているなら、その範囲も書いておくといいかもです。 「DXライブラリで自分でモデルを読み込んでモーションを流せるくらいの人」とか。 もし初心者向けということであれば、用語の解説を中心に入っていくのがいいのかなと思います。 (座...
- 11年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: ~の値の型を~のエンティティに・・・・・・
- 返信数: 9
- 閲覧数: 9896
Re: ~の値の型を~のエンティティに・・・・・・
念のためですが・・・
winsock2.h は windows.h の前でinclude する必要があります。
vc++プロジェクトを作るとき、ウィザードでいろいろいじってるとき等は注意です。
winsock2.h は windows.h の前でinclude する必要があります。
vc++プロジェクトを作るとき、ウィザードでいろいろいじってるとき等は注意です。
- 11年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: XAudioでのループ再生時のノイズについて
- 返信数: 4
- 閲覧数: 3462
Re: XAudioでのループ再生時のノイズについて
Data は std::vector ですか?
もしそうだとすると、
buffer.AudioBytes = Data[flip].size();
の部分が怪しいです。
ちゃんと読み取ったサイズに合わせて resize していますか?
もしくは、buffer.AudioBytes には Read() で読み取ることのできたバイト数を直接設定するべきかと思います。
もしそうだとすると、
buffer.AudioBytes = Data[flip].size();
の部分が怪しいです。
ちゃんと読み取ったサイズに合わせて resize していますか?
もしくは、buffer.AudioBytes には Read() で読み取ることのできたバイト数を直接設定するべきかと思います。
- 11年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: DxLibで自作物理演算
- 返信数: 36
- 閲覧数: 15477
Re: DxLibで自作物理演算
MikuMikuMoving等、後継ツールがいろいろ出てますけどそれらもダメですか?
- 11年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: Android NDK での .cppファイルと.hファイル
- 返信数: 2
- 閲覧数: 2292
Re: Android NDK での .cppファイルと.hファイル
■testC.cpp が Android.mk に追加されているか確認してみてください。
- 11年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: Direct系でのmp3ファイルの再生について
- 返信数: 13
- 閲覧数: 8118
Re: Direct系でのmp3ファイルの再生について
また、comのお作法であるQueryInterfaceが無くなってるような。 それと、ちょっと調べて弄ってみたのですが強調レベルとか設定しなくて良いんですか。 初触りに付きそこら辺不明です。書いてませんし(単に読み落としただけ?)。 特に必要ありません。 初期化だけなら CoInitializeEx() ↓ XAudio2Create() ↓ IXAudio2::CreateMasteringVoice() でOKです。 あとはWAVEFORMATEXと音声データを用意して IXAudio2::CreateSourceVoice() ↓ IXAudio2SourceVoice::Submit...
- 11年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: Direct系でのmp3ファイルの再生について
- 返信数: 13
- 閲覧数: 8118
Re: Direct系でのmp3ファイルの再生について
何年か前からマイクロソフトは「DirectSoundよりもXAudio使ってね」という方向でいろいろ案内してるので、
新しいDirectXSDKにDirectSoundのサンプルは入ってません。
音声再生はXAudio2としてサンプルに入っています。
DirectSoundでお話が進んでる中に横槍を入れるようですが、
個人的にはXAudio2の方が使いやすくてオススメです。
エコー等のエフェクトや3Dサウンド等、特に不足なく使えますし。
新しいDirectXSDKにDirectSoundのサンプルは入ってません。
音声再生はXAudio2としてサンプルに入っています。
DirectSoundでお話が進んでる中に横槍を入れるようですが、
個人的にはXAudio2の方が使いやすくてオススメです。
エコー等のエフェクトや3Dサウンド等、特に不足なく使えますし。
- 11年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: DirectXのビルボードについて
- 返信数: 36
- 閲覧数: 15629
Re: DirectXのビルボードについて
アルファテストするだけでいいような気がしますけどどうでしょう。 (何かテクスチャにフィルタリングかけてる場合は難しいですけど・・・) しかし、それだったらZバッファを切って描画順を自分でやってしまった方が良いと思うのですが 何か欠点等ありますでしょうか? Zバッファを使わないようにすると今度は二つのポリゴンが十字に重なった時に問題がでてきますよ。 また、この場合一括描画の利点が薄まる気がします。 この辺はもう宿命ですね。 あるところ以上は見栄えを重視するか速度を重視するか、どちらかを選ばないとなりません。 こ、これは、シェーダの深度テストを自分で書けということでしょうか。 深度テストをシェーダ...
- 11年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: DirectXのビルボードについて
- 返信数: 36
- 閲覧数: 15629
Re: DirectXのビルボードについて
また、格納するのはメインメモリに格納しますし、一括で描画するので個々にワールド変換行列を扱えない。 その為、回転や拡大縮小させる場合、回転や拡大縮小の際の座標計算の処理をCPUで計算しないといけないと思うのですがどうでしょうか? 固定機能を使う以上、一括で描画するためには個々の頂点の座標変換はCPUで行わなければなりません。 (頂点スキニング用の機能を使えばある程度できますけど・・・) シェーダを書く場合ですが、シェーダのレジスタ(シェーダプログラム用のグローバル変数のようなもの)に いくつかの行列を転送することで頂点ごとに別の行列を使った座標変換を行うことはできます。 が、レジスタのサイズ...
- 11年前
- フォーラム: お絵かきコミュニティ
- トピック: 作品展覧会
- 返信数: 94
- 閲覧数: 66113
Re: 作品展覧会
wingさん、はじめまして!
すごく丁寧に描かれてますね。
もう少し影を濃くするとリアルになるんじゃないかなと思いました。
だけど、マウス・・・だと・・・・・・(○゚∀゚)ガハッ∵∴
で・・・ なんかしょこらさんがすっごい上手くなってるううう!!
負けたくないのぅ。負けたくないのぅ。
てことで即興のを一枚。
それにしても社会人になってからぜんっぜん描いてないなぁ・・・。
すごく丁寧に描かれてますね。
もう少し影を濃くするとリアルになるんじゃないかなと思いました。
だけど、マウス・・・だと・・・・・・(○゚∀゚)ガハッ∵∴
で・・・ なんかしょこらさんがすっごい上手くなってるううう!!
負けたくないのぅ。負けたくないのぅ。
てことで即興のを一枚。
それにしても社会人になってからぜんっぜん描いてないなぁ・・・。
- 11年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: OpenGLを使った3次元描画についてなんですが、、、
- 返信数: 5
- 閲覧数: 2535
Re: OpenGLを使った3次元描画についてなんですが、、、
wglで調べてみるといろいろ出てきますよ。ただ、OpenGLの利点を半分くらい殺してるようなものだと思います・・・。
理由を伺っていないので的外れかもですが、
「メインループがとられるのでglutはちょっと・・・」
っていうときはglfwがオススメです。
理由を伺っていないので的外れかもですが、
「メインループがとられるのでglutはちょっと・・・」
っていうときはglfwがオススメです。
- 11年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: DirectXのビルボードについて
- 返信数: 36
- 閲覧数: 15629
Re: DirectXのビルボードについて
有難うございます。 そこで、ggって見たところ XNA Game Studio 2.0てのが出てきました。 見たところXBOXの開発言語っぽいのですが何処から探せばよいのやら。 2Dグラフィックスの概要は読みましたが、めぼしいものは見つかりませんでした。 もう少し漁ってみます。 ちょっと投げやりでしたね。すみません。 普通に描画をするだけなら頂点バッファをLockしてDrawPrmitiveすればいいのですが、 なぜそれをせずに SpriteBatch (DirectX9 では ID3DXSprite)なんていうものを用意しているのかを考えてほしかったのです。 楽をする…っていうのもあります...
- 11年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: DirectXのビルボードについて
- 返信数: 36
- 閲覧数: 15629
Re: DirectXのビルボードについて
この手のGPUの使い方や効率化は「SpriteBatch」でググるといくつかきっかけが見つかると思います。 シェーダーができればライト系統は要らないと聞きました。 つまり、シェーダーを学習すればライト等をシェーダーに任せることが出来るのでしょうか? 「任せる」というのがどういう状態なのかあいまいなのですが・・・ 自動的に計算してもらえると考えているのであれば、それは間違いです。 シェーダを使う場合、陰影の計算はすべて自分で書く必要があります。 ビルボードで、DXライブラリに合ったDrawModiGraph()と同じような関数を作りたいのですがそのための行列が思いつきません。 3D空間上の4点を...
- 12年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: ファイル 'fbxsdk_20113d.lib' を開くことができません。
- 返信数: 8
- 閲覧数: 3906
Re: ファイル 'fbxsdk_20113d.lib' を開くことができません。
FBXHierarchy.h の 11行目に#pragma comment(lib,"fbxsdk_20113d.lib")が残ってます。
これも20122d.libに直せば動くと思いますよ。
これも20122d.libに直せば動くと思いますよ。
- 12年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: DirevtX10での.objの表示
- 返信数: 3
- 閲覧数: 1523
Re: DirevtX10での.objの表示
ソースコードを見させていただきました。
obj 形式のフォーマットを調べながらさらっとみただけなので間違っているかもしれませんが、
このプログラムは三角形以上の面に対応できていないような気がします。
問題のモデルの全ての四角形を三角形化してみたらどうでしょうか?
obj 形式のフォーマットを調べながらさらっとみただけなので間違っているかもしれませんが、
このプログラムは三角形以上の面に対応できていないような気がします。
問題のモデルの全ての四角形を三角形化してみたらどうでしょうか?
- 12年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: Win32APIにおけるマルチスレッドについて
- 返信数: 5
- 閲覧数: 3770
Re: Win32APIにおけるマルチスレッドについて
ゲームに限ってであれば、
「西川善司の3Dゲームファンのための「ロスト プラネット」グラフィックス講座」
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20070131/3dlp.htm
こちらのページの「■ 実はゲームはマルチスレッド向きだった!」
のセクションが参考になると思います。
「西川善司の3Dゲームファンのための「ロスト プラネット」グラフィックス講座」
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20070131/3dlp.htm
こちらのページの「■ 実はゲームはマルチスレッド向きだった!」
のセクションが参考になると思います。
- 12年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: フォントのアウトラインの一部がウインドウの背景色になってしまう
- 返信数: 2
- 閲覧数: 1722
Re: フォントのアウトラインの一部がウインドウの背景色になってしまう
文字を描画しているのはバックバッファですか?自分で作成したレンダリングターゲットですか?
バックバッファに描画しているのであれば、描画順序が問題かもしれません。
水色の部分→文字列 の順で描画すれば正しく描画させると思います。
バックバッファに描画しているのであれば、描画順序が問題かもしれません。
水色の部分→文字列 の順で描画すれば正しく描画させると思います。
- 12年前
- フォーラム: お絵かきコミュニティ
- トピック: 作品展覧会
- 返信数: 94
- 閲覧数: 66113
Re: 作品展覧会
ぅわぅわぅわぅわ
いつの間にかしょこらさんがどんどん上手くなってる・・・!
こいつぁ負けられませんです!
というわけで少し修行してきました。
・・・途中でやる気カラッポになっちゃったので線画ですけど。。
透明色ありで出力してるので、塗ってもいいのよ、みたいな。
でも線細すぎるかな・・・^^;
いつの間にかしょこらさんがどんどん上手くなってる・・・!
こいつぁ負けられませんです!
というわけで少し修行してきました。
・・・途中でやる気カラッポになっちゃったので線画ですけど。。
透明色ありで出力してるので、塗ってもいいのよ、みたいな。
でも線細すぎるかな・・・^^;
- 12年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: UDPデータ損失率
- 返信数: 82
- 閲覧数: 28476
Re: UDPデータ損失率
あんまり関係ないかもしれませんけど、バージョンが2.2なのにWSAStartupに2.0を要求して大丈夫なんでしょうか。
WSAStartup(MAKEWORD(2,2), &wsaData);
としてみてらどうでしょう。
何かの見間違いでしたらすみません。
投稿ついでに、自分のノートでも試してみました。
Windows Vista Business SP2 32bit
Celeron 585(2.16GHz)
メモリ 3GB
ウィルス対策ソフト:ウィルスバスター
ファイアウォール:Windowsファイアウォール
とりあえず20回で100%でした。
WSAStartup(MAKEWORD(2,2), &wsaData);
としてみてらどうでしょう。
何かの見間違いでしたらすみません。
投稿ついでに、自分のノートでも試してみました。
Windows Vista Business SP2 32bit
Celeron 585(2.16GHz)
メモリ 3GB
ウィルス対策ソフト:ウィルスバスター
ファイアウォール:Windowsファイアウォール
とりあえず20回で100%でした。
- 12年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: FF11みたいなオンラインゲーム を作れるようになるには。
- 返信数: 45
- 閲覧数: 38273
Re: FF11みたいなオンラインゲーム を作れるようになるには。
Unityには地形生成エンジンも入っているので、自然風景であれば自分でモデルを用意しなくてもOKです。
ペイントソフトのブラシ感覚で簡単に地面の凹凸が付けられますし、木等の複雑なモデルもいい感じに作ってくれますよ。
ペイントソフトのブラシ感覚で簡単に地面の凹凸が付けられますし、木等の複雑なモデルもいい感じに作ってくれますよ。
- 12年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 綺麗なソースの書き方
- 返信数: 28
- 閲覧数: 14578
Re: 綺麗なソースの書き方
行間のとり方を意識してみると少しだけ見やすくなるかもしれません。 どうしてもひとつの関数に長いプログラムを書かないとならないときは 特に意識した方がいいと思います。 int revel=0; int nest=1; vector<int>check_same_nest; for(int i=0;i<n;i++){ if(num1[ num2[i] ]<-1){ ↓以下のような感じに。 int revel=0; int nest=1; vector<int>check_same_nest; for(int i=0;i<n;i++){ if(num1[ num2[i] ]<-1){ あと、コメント...
- 12年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 【C#】何度も同じクラスを複数の場所から使いたい
- 返信数: 12
- 閲覧数: 10971
Re: 【C#】何度も同じクラスを複数の場所から使いたい
多重継承は容易にトラブルを引き起こす可能性があるという点から C#では多重継承を禁止しています。 それにひっかかる設計はC#的には正しくない設計ですので、 別の方法を考えた方がいいと思います。 「MainFormWindowフォームクラス内で定義した文字列や関数が、_initfirstFormで見てみるとnullだったり...」 このあたりのくだりから、シングルトンみたいなものを作りたいではと予想してみてます。 それとはちがうものなのでしょうか。 それと、質問する時に「これはできますか?」と聞くよりも 「こういうソフトを作るためにこういった機能が必要なのですが、できますか?」 と聞く方が、いろ...
- 12年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: どんなデータ型(のアドレスでも可)でも保存できる変数ってありますか?
- 返信数: 76
- 閲覧数: 19846
Re: どんなデータ型(のアドレスでも可)でも保存できる変数ってありますか?
パディングとかエンディアンとかいろいろなものが出てきて 混乱してしまってるような気がします。 いずれはみんな必要になりますけど、今はちょっと置いておいて まずは単純に可変長のデータを書き出すことだけに集中した方がいいんじゃないかと思います。 余裕がありましたら、以下の問題をどぞ。 #include <iostream> #include <string> #include <fstream> void write( const char* str, float f ) { printf( "\n入力されたデータ\nstr:%s\nf :%f\n", str, f ); // ▼ ここから下に、...
- 12年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 文字列をバイナリ化(?)する
- 返信数: 5
- 閲覧数: 8354
- 12年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 文字列をバイナリ化(?)する
- 返信数: 5
- 閲覧数: 8354
Re: 文字列をバイナリ化(?)する
std::string の使い方がちょっと怪しいのかなと思います。 まずは StSaveData 構造体についてですが、 std::string は 内部にポインタを持つクラスなので 構造体ごとそのままファイルに描きだすことはできません。 StSaveData 構造体に文字列を含めた上でをまるごとバイナリ化して保存する場合、 player_name は単純な char 型の配列にしておく必要があります。 ちなみに、std::string は以下のようにすると保存できます。 std::string str( "ABC" ); // 書き込み { std::ofstream ofs( "test....
- 12年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: ■ 新年の挨拶トピック 2012 ■ 今年の抱負 [雑談] ■
- 返信数: 20
- 閲覧数: 10148
Re: ■ 新年の挨拶トピック 2012 ■ 今年の抱負 [雑談] ■
あけましておめでとうございます。
今年もよろしくお願いします。
去年はプログラミングばっかりしてたので、
今年はもっと絵を描いたり曲作ったりしていきたいなと考えてます。
とりあえず、週1くらいのペースで何か作る!という方向です。
あと、DXライブラリとかに組み込めるゲーム用エフェクトとGUIのライブラリを
制作中なのでソレの完成でしょうか。
他にも、Windows Phone とか Android にも興味を持ってる今日このころです。
・・・あぁ、やっぱりプログラミングだ(^^;
今年もよろしくお願いします。
去年はプログラミングばっかりしてたので、
今年はもっと絵を描いたり曲作ったりしていきたいなと考えてます。
とりあえず、週1くらいのペースで何か作る!という方向です。
あと、DXライブラリとかに組み込めるゲーム用エフェクトとGUIのライブラリを
制作中なのでソレの完成でしょうか。
他にも、Windows Phone とか Android にも興味を持ってる今日このころです。
・・・あぁ、やっぱりプログラミングだ(^^;
- 12年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: どんなデータ型(のアドレスでも可)でも保存できる変数ってありますか?
- 返信数: 76
- 閲覧数: 19846
Re: どんなデータ型(のアドレスでも可)でも保存できる変数ってありますか?
一見便利そうな関数ですけど、どんなふうに使うつもりなのかちょっと気になります。 サーバ・クライアント間のコネクション開始とか、ゲームとはあまり関係ないところに使うのであれば それほど大きな問題は無いと思いますけど、ゲーム中にも使うとなるとちょっと疑問です。 というのも、NetWorkSend 関数は多分 TCP 使っていると思いますけど (DXライブラリには詳しくないので、的外れだったらごめんなさい) int や float ひとつ毎に TCP 通信するのはちょっとやりすぎな気がします。 winsock で TCP 通信を行った場合、環境にもよりますけど1/60 秒に数回 send するだけで...
- 12年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: バージョンの異なる VisualC++ で作った lib ファイルのリンクについて
- 返信数: 4
- 閲覧数: 8273
Re: バージョンの異なる VisualC++ で作った lib ファイルのリンクについて
>tkmakwins15 さん
なるほど・・・ そんなに難しいことじゃなかったんですね。
勉強になりました。ありがとうございました。
なるほど・・・ そんなに難しいことじゃなかったんですね。
勉強になりました。ありがとうございました。
- 12年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: バージョンの異なる VisualC++ で作った lib ファイルのリンクについて
- 返信数: 4
- 閲覧数: 8273
Re: バージョンの異なる VisualC++ で作った lib ファイルのリンクについて
解決チェック忘れてました(汗
失礼しました。
失礼しました。
- 12年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: バージョンの異なる VisualC++ で作った lib ファイルのリンクについて
- 返信数: 4
- 閲覧数: 8273
Re: バージョンの異なる VisualC++ で作った lib ファイルのリンクについて
エラーの原因がわかったので報告です。 色々調べながら検証用のプロジェクト作って動かしてみたところ、 C++ の標準ヘッダの機能(多分 std::string や std::ifstream とかの文字列関係)を lib 内で使用するとこのエラーが出ることがわかりました。 (DXライブラリをビルドしている環境とかは特に関係なかったみたいです) 以下、憶測まじってますけど、一応今回の原因について考えたことをメモしておきます。 さらっと調べた感じだと、STL の一部のパッケージ内では VisualC++ ライブラリで用意されている機能が使われているらしいです。 そのため、今回のように異なるバージョン...
- 12年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: バージョンの異なる VisualC++ で作った lib ファイルのリンクについて
- 返信数: 4
- 閲覧数: 8273
バージョンの異なる VisualC++ で作った lib ファイルのリンクについて
お世話になっています。 今回は VisualC++ を使ったスタティックリンクライブラリの作成で 少し詰まってしまったので質問させていただきました。 ※ちょっと前置きが長くなります・・・(汗 現在私はゲーム開発用のライブラリを作成しています。 それの公開にあたって、付属のサンプルを異なるバージョンのコンパイラ (今のところ vc2008 と vc2010)で実行できるようにプロジェクトを準備しました。 しかし、2008 でビルドした lib ファイルを 2010、またその逆で使うと、以下のような 警告とエラーが大量に出るようになりました。 2008 で作って 2010 で使った時 error ...
- 12年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: listクラスの要素にoperator[]を使ってアクセスできるようにしたい
- 返信数: 6
- 閲覧数: 3257
Re: listクラスの要素にoperator[]を使ってアクセスできるようにしたい
既に解決済みですが、気になった点があるので書きこませていただきます。
>いちいちイテレーターを宣言して・・・というのが面倒なのですよ。
boost に BOOST_FOREACH というマクロがあります。ぜひ調べてみてください。
>いちいちイテレーターを宣言して・・・というのが面倒なのですよ。
boost に BOOST_FOREACH というマクロがあります。ぜひ調べてみてください。
- 12年前
- フォーラム: お絵かきコミュニティ
- トピック: 作品展覧会
- 返信数: 94
- 閲覧数: 66113
Re: 作品展覧会
>なよ/acginさん ありがとうございます! プログラムが一発で動いた時は気持ちいいですけど、私の場合は 「・・・え?動くよ?動いていいの?」と、バグが無いことがむしろ不安になります。 やっぱり完璧な人間なんてそういないわけで、バグを数個発見して処理できた方が 品質的にも少し安心できます。そう考えるとバグってやっぱり必要悪なのかなぁ・・・。 >Chocolaさん くッ・・・かわいいでござる・・・ 拙者負けたくないでござる・・・ッ! 私も去年は「1日1枚何か描く!」って目標立ててましたけど、 最近は忙しさのため2、3か月に1枚描ければいい方です。 腕の衰えが懸念される昨今であります。 >ナムア...
- 12年前
- フォーラム: お絵かきコミュニティ
- トピック: 作品展覧会
- 返信数: 94
- 閲覧数: 66113
Re: 作品展覧会
御津凪さん、ありがとうございます!
最初にこの言葉を聞いた時、既に心当たりがありすぎて
「あぁ・・・プロでもこういう事があるんだなぁ・・・」と遠くを見ました。
ソフト開発は修羅の道でございました。
最初にこの言葉を聞いた時、既に心当たりがありすぎて
「あぁ・・・プロでもこういう事があるんだなぁ・・・」と遠くを見ました。
ソフト開発は修羅の道でございました。
- 12年前
- フォーラム: お絵かきコミュニティ
- トピック: 作品展覧会
- 返信数: 94
- 閲覧数: 66113
Re: 作品展覧会
盛夏の候、絵師皆様におかれましてはますますご清栄のこととお喜び申し上げます。 このたびは最後の書き込みから1カ月が経ち、そろそろ黄昏の香り漂うコミュニティを つついて反応を見てみようとかいうぁっ・・・違います決してそんなぅっ・・・ 自分の絵を見てくれる人がいなくて寂しいとかそんなそんな そんなことがぁいひひひひひひひひひ!つあ――――!でる―――――――――! 登録させていただきました。はじめまして、梨樹と申します。 最近プログラマーとして大変心に響く言葉を聞きました。 そしてその言葉にもっと元気な印象をつけたいと思い、絵にしてみました。 これできっと元気になると思います。 ・・・ ・・・あ、...
- 12年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: どうにも値の変動が大きすぎる 元:コンパイルエラー c2676 (VC++6.0)
- 返信数: 6
- 閲覧数: 4337
Re: どうにも値の変動が大きすぎる 元:コンパイルエラー c2676 (VC++6.0)
すみません。他の言語と混同して考えてました・・・。
box さん、勉強になりました。ありがとうございます。
box さん、勉強になりました。ありがとうございます。
- 12年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: どうにも値の変動が大きすぎる 元:コンパイルエラー c2676 (VC++6.0)
- 返信数: 6
- 閲覧数: 4337
Re: どうにも値の変動が大きすぎる 元:コンパイルエラー c2676 (VC++6.0)
軽く読ませていただいた程度ですが、気になった点を3つほど書かせていただきます。 ●1つめ… func1()の rotate2D( obj[0], DegreesToRads(angle) ); で角度をラジアンに変換してから rotate2D() に渡していますが、 rotate2D() の中でさらに theta をラジアンに変換しています。 これはなにか特別な意図があるのでしょうか? ●2つめ… 86 行目の temp.index[0][1] = -1 * (sin(DegreesToRads(theta))); の部分は、 temp.index[0][1] = -1.0f * (sin(D...
- 12年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: Global変数とStaticGlobal変数ClassStaticデータメンバの違いについて
- 返信数: 7
- 閲覧数: 2832
Re: Global変数とStaticGlobal変数ClassStaticデータメンバの違いについて
例えば「b は絶対にクラス a のメンバからのみアクセスしたい」というときのアクセス制限のために使い分けます。 2の場合、xxx.cpp にクラス a 以外の関数の定義を書いていたときは その関数からもアクセスできてしまいます。 //xxx.h class a { a(); .... }; void add(); //xxx.cpp static int b = 0; a::a(){b++;} void add(){b++;} // class a のメンバ関数じゃないけどアクセス可能! 逆に3の場合は b を private で宣言している限り、クラス a のメンバからしかアクセスできません...
- 12年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: Global変数とStaticGlobal変数ClassStaticデータメンバの違いについて
- 返信数: 7
- 閲覧数: 2832
Re: Global変数とStaticGlobal変数ClassStaticデータメンバの違いについて
dicさんの説明を受けて、どこまでわからないのか書いていただけると有りがたいのですけど・・・(全然わからない! 1と2の違いまでは・・・ッ! etc) とりあえず2と3に関して、例えばどんなふうに使えるのかということでアドバイスさせていただきますね。 2について・・・ 例えばオープンソースのモジュールを(または他の人と共同で開発する時など) 自分のプロジェクトに組み込んでコンパイルする必要があるときに出てくる問題への対処に使います。 自分は b というグローバル変数を使いたけど、もしかしたら組み込んだモジュールの中で、 同じ名前のグローバル変数が定義されているかもしれません。 その場合は di...
- 12年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 「雑談」 高校程度の数学
- 返信数: 6
- 閲覧数: 3064
Re: 「雑談」 高校程度の数学
勉強するにあたってモチベーションを保つには、それがなんのために必要なのかを理解しておくのがベストなのかなと思います。 みんなが「ゲームを作るには「数学」が必要」って言うから、じゃあとりあえず導関数でもやっておくかなーみたいな感じで 勉強しても、何に使うかわからなければ時間の無駄になる可能性もあります。 ちなみに私の場合は、何か作りたいものがあってそれを実現するために数学が必要だから勉強をしていました。 例えば、 キャラクターの周りをくるくる回る光のエフェクトが作りたい! ↓ 三角関数を使うとできるらしい。復習しよう! ↓ かっこいいエフェクトが完成! ↓ 三角...
- 13年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: XAudio2で再生すると先頭にノイズが入る
- 返信数: 2
- 閲覧数: 2173
Re: XAudio2で再生すると先頭にノイズが入る
貼っていただいたコードでは WAVEFORMATEX の設定を直接書いてますけど、
実際はちゃんとファイルからフォーマットを調べているのでしょうか?
あと、
pSourceVoice->SubmitSourceBuffer( &buffer );
の前に
pSourceVoice->FlushSourceBuffers();
と書いてみたらどうでしょうか?
実際はちゃんとファイルからフォーマットを調べているのでしょうか?
あと、
pSourceVoice->SubmitSourceBuffer( &buffer );
の前に
pSourceVoice->FlushSourceBuffers();
と書いてみたらどうでしょうか?
- 13年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: C++のクラスについて
- 返信数: 9
- 閲覧数: 6643
Re: C++のクラスについて
キーボードは普通1つしかないはずなので、
それを管理するクラスはシングルトン(またはモノステート)で実装した方が混乱はないと思います。
ゲームのクラス管理についてですが、
RPGツクールVXのスクリプトがオブジェクト指向の言語(Ruby)で書かれているので、
これが参考になると思います。
難しいフレームワークとか使ってるわけじゃないので、それなりに読んでいけると思います。
コメント読むだけでも結構イメージできますし。
体験版では編集はできませんが、ソースを見ることはできるので
興味があったら一度目を通してみてください。
ため息が出るほどいい感じにオブジェクト指向をゲームに生かしています。
それを管理するクラスはシングルトン(またはモノステート)で実装した方が混乱はないと思います。
ゲームのクラス管理についてですが、
RPGツクールVXのスクリプトがオブジェクト指向の言語(Ruby)で書かれているので、
これが参考になると思います。
難しいフレームワークとか使ってるわけじゃないので、それなりに読んでいけると思います。
コメント読むだけでも結構イメージできますし。
体験版では編集はできませんが、ソースを見ることはできるので
興味があったら一度目を通してみてください。
ため息が出るほどいい感じにオブジェクト指向をゲームに生かしています。
- 13年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 使いやすいタスクシステム設計・実装にご協力下さい
- 返信数: 32
- 閲覧数: 18822
Re: 使いやすいタスクシステム設計・実装にご協力を
タスクシステムの趣旨というか重要な点は「高速にタスクの生成・解放が行える」ということですよね。 名前は開発中のものです。さんのおっしゃっていることに関係しますが、 昨今の PC で new が速度に響いてくるは稀です。(よほど大きな領域を確保する時は別ですけど…) 私も低スペ PC 向け!…なんて考えて作ってましたけど、結局 STL の速度には勝てませんでした。 「それでも作りたいんだ!」っていう場合は以下の書籍が参考になると思います。 「シューティングゲームプログラミング」 「弾幕 最強のシューティングゲームを作る!」 クラスを3つ使って実装する方法で解説されています。 ちゃんと読んで、...
- 13年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: DirectXでのゲームプログラミングについて
- 返信数: 3
- 閲覧数: 2483
Re: DirectXでのゲームプログラミングについて
softya さんのお話を聞いたうえで、それでも DirectX を勉強されるのでしたら DirectX9 を強くお勧めします。
…と言うのも、DirectX10、11 はシェーダプログラムが当たり前だったり、
xファイルの読み込みがサポートされていなかったりと、初心者お断りな部分があります。
DXライブラリの3D機能も「全然ダメ!」っていうことはないですし、
話を聞く限りではそれほど規模の大きいゲームを作るということではなさそうですので
DXライブラリでも十分だと思いますよ。
…と言うのも、DirectX10、11 はシェーダプログラムが当たり前だったり、
xファイルの読み込みがサポートされていなかったりと、初心者お断りな部分があります。
DXライブラリの3D機能も「全然ダメ!」っていうことはないですし、
話を聞く限りではそれほど規模の大きいゲームを作るということではなさそうですので
DXライブラリでも十分だと思いますよ。
- 13年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: DirectXについて詳しく書いてある参考書
- 返信数: 8
- 閲覧数: 7259
Re: DirectXについて詳しく書いてある参考書
これから DirectX を学び始めるのでしたら、いきなり内容の濃い参考書には手を出すべきではないと思います。 私は今まで何冊か書籍を購入してきましたが、幅広いコンテンツを扱っている書籍は DirectX を扱ううえで知っていて当然な、 いわゆる「入門」部分に割いているページ数が少ないという印象を受けています。 金銭的に余裕がないということなのでちょっと言いにくいですけど、 入門書を1冊は理解してから次のステップに、と段階的に学習していくことをお勧めします。 とりあえず私からはこんな感じで紹介させていただきます。 「マスタリングDirectX」 DirectX の様々な機能を浅く広く扱って...
- 13年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: タスククラスの例外
- 返信数: 11
- 閲覧数: 4188
Re: タスククラスの例外
新しく貼っていただいたコードの部分じゃないのでちょっと恐縮ですけど、
タスクリストを作っているところに怪しいところをみつけました。
MyShipList = new CTaskList( sizeof( MyShip ), 10 );
↓
MyShipList = new CTaskList( sizeof( CMyShip ), 10 );
に変えてみてください。
CMyShip じゃなくて MyShip (多分ポインタ変数?) のサイズをみてます。
タスクリストを作っているところに怪しいところをみつけました。
MyShipList = new CTaskList( sizeof( MyShip ), 10 );
↓
MyShipList = new CTaskList( sizeof( CMyShip ), 10 );
に変えてみてください。
CMyShip じゃなくて MyShip (多分ポインタ変数?) のサイズをみてます。
- 13年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: タスククラスの例外
- 返信数: 11
- 閲覧数: 4188
Re: タスククラスの例外
多分タスククラスの使い方が間違ってる気がします。
貼っていただいてるソースコードでは実行できないので(多分全部貼るのもキツイだろうし…)もうちょっと詳しく教えてください。
私も前にこのタスククラスを研究してたので心当たりがあるかも。
・例外が起こっている場所(と、できればその種類)
・CShtGame の宣言
・CMyShip の宣言とコンストラクタの定義
貼っていただいてるソースコードでは実行できないので(多分全部貼るのもキツイだろうし…)もうちょっと詳しく教えてください。
私も前にこのタスククラスを研究してたので心当たりがあるかも。
・例外が起こっている場所(と、できればその種類)
・CShtGame の宣言
・CMyShip の宣言とコンストラクタの定義
- 13年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 連続ですがDirectMusicについてです
- 返信数: 2
- 閲覧数: 1647
Re: 連続ですがDirectMusicについてです
一番確実な方法はこんな感じだと思います。 // 現在の再生時間を取得 MUSIC_TIME now_time; mSegmentState->GetSeek( &now_time ); // 全体の再生時間を取得 MUSIC_TIME end_time; mSegment->GetLength( &end_time ); if ( now_time == end_time ) { // 再生が終了している } ちなみに IDirectMusicPerformance8 の中に IsPlaying というメソッドがありますが、 これを使えば現在音が聞こえているかどうかを簡単に判定することができま...
- 13年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: ファイルの読み込み2
- 返信数: 5
- 閲覧数: 2594
Re: ファイルの読み込み2
バイナリとテキストを混同しているとファイルの入出力時、一部のデータが勝手に変換されます。
↓の「17-2.ファイル入出力関数」
http://www9.plala.or.jp/sgwr-t/c/sec17.html
バイナリで統一するのが無難かと思います。
>記録されているデータを読み取るために文字列として扱おうかと思ったのですが...
データというのは 画像Aの名前 という文字列のことでしょうか?
そうでなければテキストで読む必要はないと思います。
↓の「17-2.ファイル入出力関数」
http://www9.plala.or.jp/sgwr-t/c/sec17.html
バイナリで統一するのが無難かと思います。
>記録されているデータを読み取るために文字列として扱おうかと思ったのですが...
データというのは 画像Aの名前 という文字列のことでしょうか?
そうでなければテキストで読む必要はないと思います。
- 13年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: ゲーム開発用ライブラリの公開準備にあたって
- 返信数: 11
- 閲覧数: 5212
Re: ゲーム開発用ライブラリの公開準備にあたって
>softyaさん
がんばる!( `・ω・´)
いただいたご意見も参考にして、まずはドキュメント類を充実させていこうと思います。
がんばる!( `・ω・´)
いただいたご意見も参考にして、まずはドキュメント類を充実させていこうと思います。
- 13年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: ゲーム開発用ライブラリの公開準備にあたって
- 返信数: 11
- 閲覧数: 5212
Re: ゲーム開発用ライブラリの公開準備にあたって
>dicさん すみません。LTexture でしたか。 LTexture はクラスです。 定義はこんなイメージです。 class LTexture { public: // LTexture のインスタンスを作成して返す static LTexture create( const char* filename_ ) { LTexture texture; texture.mImpl = new LTextureImpl( filename_ ); return texture; } // テクスチャをクリアする関数の例 void clear() { mImpl->clear(); // 実装ク...
- 13年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: ゲーム開発用ライブラリの公開準備にあたって
- 返信数: 11
- 閲覧数: 5212
Re: ゲーム開発用ライブラリの公開準備にあたって
お二人ともご回答、本当にありがとうございます! ちょっと長文です。失礼します。 >softya(ソフト屋)さん 用語にちょっと自信がないので変なこと答えてたら 目をつむっていただけると幸いです…。 >状態遷移やタスクを管理するクラスのサポート。 状態遷移はタイトル画面、ゲーム画面、メニュー画面等、ひとつのゲームシーン毎の 移り変わりまでを想定して実装しています。 (戦闘画面での 行動選択 アイテム選択 等、細かいフェーズや親子関係に使うことは想定していませんが…) ▼使い方イメージ 例えばタイトル画面を作る場合、 class SceneTitle : SceneBase というように Scen...
- 13年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: ゲーム開発用ライブラリの公開準備にあたって
- 返信数: 11
- 閲覧数: 5212
ゲーム開発用ライブラリの公開準備にあたって
これまで仲間内でのゲーム作成に使っていたC++用のライブラリを一般向けに公開しようと考えており、 現在、公開にあたって汎用的に使えるように修正を加えています。 その中でいくつか思うところがあったため、今回質問させていただきました。 つきましては、以下の質問に対してご意見を伺えればと考えています。 全ての項目に答えていただかなくても結構です。 この時点で要望などありましたら、できる限り対応したいと思います。 1.現在、個人またはグループでのゲーム制作に使っているライブラリ 例)DXライブラリ Selene 2.新しいライブラリを使おうと思ったとき、最初に確認するところ 例)サンプルプログ...
- 13年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: オリジナルのまとめて管理できるメモ帳を作りたい
- 返信数: 13
- 閲覧数: 5084
Re: オリジナルのまとめて管理できるメモ帳を作りたい
こんなの書いてみました。 一応テキストボックスからの入力ということで System::String 使ってます。 String^ xml_text = gcnew String( L"<title>11</title>\n" L"<body>あああ</body>\n" L"<title>222</title>\n" L"<body>いいい</body>\n" L"<title>333</title>\n" L"<body>あああ\n" L"いいい\n" L"ううう\n" L"</body>" ); int mode = 0; int head = 0; // ループ回数 ( 文字列比較時の範囲...
- 13年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: オリジナルのまとめて管理できるメモ帳を作りたい
- 返信数: 13
- 閲覧数: 5084
Re: オリジナルのまとめて管理できるメモ帳を作りたい
ちゃんとした XML を使うのでしたら
using namespace System::Xml
が使えると思います。
using namespace System::Xml
が使えると思います。
- 13年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: C#でいうgetchar
- 返信数: 3
- 閲覧数: 2301
- 13年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: Rubyについて
- 返信数: 2
- 閲覧数: 1324
Re: Rubyについて
http://codezine.jp/article/detail/2566
http://www.atmarkit.co.jp/news/analysis ... /ruby.html
http://ja.wikipedia.org/wiki/Ruby_on_Rails
主にWebアプリの開発に使われてるみたいです。
あと、組み込み系にも使われてるっていう話も聞いたことがあります。
勉強に当たっては、オブジェクト指向の知識があれば
それほど時間をかけずに習得できると思います。
私は主に個人的なゲーム開発で使っていますが、
個人or少人数で何か開発するのでしたらオススメの言語です。
http://www.atmarkit.co.jp/news/analysis ... /ruby.html
http://ja.wikipedia.org/wiki/Ruby_on_Rails
主にWebアプリの開発に使われてるみたいです。
あと、組み込み系にも使われてるっていう話も聞いたことがあります。
勉強に当たっては、オブジェクト指向の知識があれば
それほど時間をかけずに習得できると思います。
私は主に個人的なゲーム開発で使っていますが、
個人or少人数で何か開発するのでしたらオススメの言語です。
- 13年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: ちょっと関数の実装のアドバイスなどご享受ください
- 返信数: 13
- 閲覧数: 5611
Re: ちょっと関数の実装のアドバイスなどご享受ください
画像表示までの流れはわかる…ってことは、 DXライブラリをクラス使って作ろうとした時に それをどう定義したらいいかわからないってことですよね。 自作ライブラリ作りたいけど設計がいまいちピンと来ないってところでしょうか。 例えばこんな↓感じにしてみたいとかでしょうか? int main() { // 描画と画面更新を行うクラス Graphcis* graphics = new Graphcis(); // テクスチャのクラス Texture* texture = new Texture("画像ファイル"); while (/*メッセージ処理関数とか*/) { // テクスチャと描画先座標を渡して...
- 13年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: DiectPlayでホストを作成できません
- 返信数: 6
- 閲覧数: 2282
Re: DiectPlayでホストを作成できません
DirectPlay はちゃんと使ったことないので
どんな関数を使っているのかわかりませんけど…
-2146073024(DPNERR_UNINITIALIZED) は
要求されたオブジェクトが初期化されていないことを示す戻り値です。
初期化処理の確認をしてみてください。
あと、ちょっと前に DirectPlay はセキュリティの脆弱性がどうのこうので問題があるので
winsock を使ってくださいねっていう記事をみたことがあります。
そのまま使って大丈夫なのかなぁ…。
どんな関数を使っているのかわかりませんけど…
-2146073024(DPNERR_UNINITIALIZED) は
要求されたオブジェクトが初期化されていないことを示す戻り値です。
初期化処理の確認をしてみてください。
あと、ちょっと前に DirectPlay はセキュリティの脆弱性がどうのこうので問題があるので
winsock を使ってくださいねっていう記事をみたことがあります。
そのまま使って大丈夫なのかなぁ…。
- 13年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: DirectXでの3D描画を軽くするには?
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Re: DirectXでの3D描画を軽くするには?
DirectXのヘルプにパフォーマンスの最適化というページがあるので
この辺を参考にしてみるといいかもしれません。
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library ... S.85).aspx
あと、どのようにモデリングをしているのかはわかりませんが
モデルを作るときにマテリアルの数(テクスチャの数)は
できるだけ減らしておくといいと思います。(DrawSubset の回数を減らすために)
この辺を参考にしてみるといいかもしれません。
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library ... S.85).aspx
あと、どのようにモデリングをしているのかはわかりませんが
モデルを作るときにマテリアルの数(テクスチャの数)は
できるだけ減らしておくといいと思います。(DrawSubset の回数を減らすために)
- 13年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: ■ 2011年 明けましておめでとうございます! ■ 【新年挨拶トピ】
- 返信数: 28
- 閲覧数: 12697
Re: ■ 2011年 明けましておめでとうございます! ■ 【新年挨拶トピ】
あけましておめでとうございます!
今年就活かと思うと涙がでてきます。
今年もよろしくお願いします。
今年就活かと思うと涙がでてきます。
今年もよろしくお願いします。
- 13年前
- フォーラム: ノースリーブ
- トピック: ノースリーブ愛を語るトピ【雑談】
- 返信数: 31
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Re: ノースリーブ愛を語るトピ【雑談】
こんにちは。大変趣の深いコミュと察し、書き込ませていただきました。
コミュ全体が寂しい昨今、皆さまいかがお過ごしなのでしょうか…。
ゲームの企画書とか書いて持ってきたらみんな興味もってくれるかな。
とりあえず、のーすりーぶってよくわかんないけど描いてみたよおにいちゃん!
このようなイラストを描くのはほぼ大体おおよそ初めてですが、
気に入っていただけましたらどうぞ世界平和実現の役にお立てください。
コミュ全体が寂しい昨今、皆さまいかがお過ごしなのでしょうか…。
ゲームの企画書とか書いて持ってきたらみんな興味もってくれるかな。
とりあえず、のーすりーぶってよくわかんないけど描いてみたよおにいちゃん!
このようなイラストを描くのはほぼ大体おおよそ初めてですが、
気に入っていただけましたらどうぞ世界平和実現の役にお立てください。
- 13年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: マルチバイト文字からワイド文字への変換
- 返信数: 2
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Re: マルチバイト文字からワイド文字への変換
mbtowc は「文字列」の変換ではなくて「文字」の変換みたいです。
あと、wchar_t wc は wchar_t wc[32] のように配列にしておく必要があると思います。
あと、wchar_t wc は wchar_t wc[32] のように配列にしておく必要があると思います。
- 13年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 文字列からワイルドカードで文字を抽出
- 返信数: 6
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Re: 文字列からワイルドカードで文字を抽出
再帰っていうヒントをいただいたのでちょっと書いてみました。 こんなに再起を使って書いたのは久しぶりかも。 複数の文字列を検索して、結果をリストでつないで返します。 #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <string.h> // 見つかった文字列を格納する単方向リストの要素 struct Node { char* str; Node* next; }; // Node 構造体を作成してポインタを返す // str : 格納する文字列の先頭アドレス // len : 格納する文字数 // node : 次のノード Node* alloc_...
- 13年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 物理エンジンについて
- 返信数: 7
- 閲覧数: 4319
Re: 物理エンジンについて
DXライブラリの3D機能についてはそれほど詳しくはないので恐縮ですが、 3Dモデルのボーンを変形させる機能があるのでしたら不可能ではないと思います。 ただ、3Dの知識ゼロだとかなりキツイかもしれません。 とりあえず3D空間の中で行列がどんなふうに使われてるのかが分からないと どこに物体を描画したらいいのかがわからないので。 ちょっとまえに Bullet というライブラリを使ってみたのですが、 それでの手順は以下のような感じでした。 ▼初期化 ・Bullet の初期化 ・物理シミュレーションが行われるワールドの生成 ・地面の作成 ・剛体の作成 ▼メインループ ・時間を進める(関数ひとつ呼べば、内...
- 13年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 文字のコピーがうまくいきません
- 返信数: 13
- 閲覧数: 4796
Re: 文字のコピーがうまくいきません
lstrcpy じゃなくて strcpy を使ってみたらどうでしょうか?
- 13年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 助けてください。逆ポーランド記法で迷ってます。
- 返信数: 15
- 閲覧数: 8347