お久しぶりです。
解決しましたので、解決方法を置いておきます。
【原因】
コンスタントバッファーを生成後、コンスタントバッファーと同じディスクリプタヒープを使ってシェーダーリソースビューを作っていました。
結果上書きされてしまい表示できなくなった。
もし同じことで悩んだ方がいたら、この原因を突き詰めて直してみると良いかもしれません。
検索結果 3 件
- 2年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: DirectX12の定数バッファについて質問です
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- トピック: DirectX12の定数バッファについて質問です
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Re: DirectX12の定数バッファについて質問です
追記
リファクタリング内容は本の内容をコピーしているわけではなく、独自にクラスを作っています。
質問にあるコードを入れたプロジェクトのgitを起きますので、お手数ですが中身を見ていただけると助かります。
投げっぱなしになってしまいますが、それほどなぜこうなっているのかがわからず手をこまねいています・・・
↓プロジェクト↓
https://github.com/souha1008/DirectX12_MMD.git
リファクタリング内容は本の内容をコピーしているわけではなく、独自にクラスを作っています。
質問にあるコードを入れたプロジェクトのgitを起きますので、お手数ですが中身を見ていただけると助かります。
投げっぱなしになってしまいますが、それほどなぜこうなっているのかがわからず手をこまねいています・・・
↓プロジェクト↓
https://github.com/souha1008/DirectX12_MMD.git
- 2年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: DirectX12の定数バッファについて質問です
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DirectX12の定数バッファについて質問です
初めまして。初めて質問させていただきます。至らない点があるかと思いますがご容赦ください。 現在「DirectX12の魔導書 3Dレンダリングの基礎からMMDモデルを踊らせるまで」という本を読みながらDirectX12を勉強中です。 MMDモデルを表示し、マテリアルやライティングまでは実装できましたが、リファクタリングをしている最中で定数バッファに問題が置きました。 【やりたかったこと】 定数バッファを、「視点用(ビュー・プロジェクション・視点)」「オブジェクト座標用(ワールドマトリクス)」「マテリアル用(マテリアル)」の3つに分けて、処理を分割しようとしました。 ()内はGPUにマップしている...