検索結果 16 件
- 1年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: PAD/キーボード入力によるボタンの実装
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Re: PAD/キーボード入力によるボタンの実装
すみません。訂正です。 Data は右辺値なので std::move に渡しても右辺値になるだけで変わらないので std::move は要らないと書きましたが、気になったのでテストしてみたところ、やはり要りそうでした。 また、調べたところ、 右辺値参照・ムーブセマンティクス - cpprefjp C++日本語リファレンス にて 太字で 右辺値参照であるということと、右辺値であるということは全く違うことである。 と書かれていました... すみませんでした。 #include <utility> #include <iostream> class Hoge { public: Hoge() = d...
- 1年前
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- トピック: PAD/キーボード入力によるボタンの実装
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Re: PAD/キーボード入力によるボタンの実装
> 中途半端な(データが全部揃ってない)状態の ButtonContainer が存在するタイミング これは自分も嫌ですね。 しかもこれを解消しようとすると計算の処理が Add 毎に走って速度的にも嫌ですしね~ > 外部ファイルとかを読んで作ることになるかなぁ なるほど確かに普通ならそうしますよね~ 自分はめんどくさいので全部コードで書こうかと思ってたんですけどまた悩むなぁ... > メンバ初期化子のところが m_Data( Data ) でおk,ということですか. はい。私の知る限りですが。 ただ、std::move は右辺値に変えるだけなので引数に右辺値を渡しても実際に出力されるバイナリに...
- 1年前
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- トピック: PAD/キーボード入力によるボタンの実装
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Re: PAD/キーボード入力によるボタンの実装
> この辺↓の move 関係の文法は怪しいかも…
ガチ素人なので間違ってるかもなのですが、右辺値をムーブする必要ないかと...
右辺値ならそのままでよいかと思いまふ
ガチ素人なので間違ってるかもなのですが、右辺値をムーブする必要ないかと...
右辺値ならそのままでよいかと思いまふ
- 1年前
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- トピック: PAD/キーボード入力によるボタンの実装
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Re: PAD/キーボード入力によるボタンの実装
わざわざコードありがとうございます!!!! 質問とは話がずれるのですが、提示されたコードで Builder を利用しているのはなぜなのでしょうか? 単純に ButtonContainer のコンストラクタに可変長でぶち込むか、ButtonContainer::Add -> ButtonContainer::Build(initFocusIndex) ではダメなのでしょうか?(後者は一年後に仕様を忘れてバグりそう) コードでは map を使って id を最適化(?)されていますが、これも id を引数で取らずに勝手に 0 から割り振ってやれば良いと思ったのです。 本題ですが、自分は Focusa...
- 1年前
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- トピック: PAD/キーボード入力によるボタンの実装
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Re: PAD/キーボード入力によるボタンの実装
なるほどぉ...これは難しいですね...
usao さんの方法も素晴らしいし、参照魚さんの直観的っていう意見もその通りだし...
悩みますね~
usao さんの方法も素晴らしいし、参照魚さんの直観的っていう意見もその通りだし...
悩みますね~
- 1年前
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- トピック: PAD/キーボード入力によるボタンの実装
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Re: PAD/キーボード入力によるボタンの実装
なるほど。良い実装方法ですね。
私が考えていた実装方法は GUI のクラスごとに独立して入力処理をする方法でしたので、自分の愚かさに苦笑しています。(変な日本語ですみませんw)
実際にそのような実装方法を採用している GUI ライブラリをご存じでしたら、参考にしたいので教えていただきたいです!
私が考えていた実装方法は GUI のクラスごとに独立して入力処理をする方法でしたので、自分の愚かさに苦笑しています。(変な日本語ですみませんw)
実際にそのような実装方法を採用している GUI ライブラリをご存じでしたら、参考にしたいので教えていただきたいです!
- 1年前
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- トピック: PAD/キーボード入力によるボタンの実装
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Re: PAD/キーボード入力によるボタンの実装
参照魚 さん丁寧な回答ありがとうございました!!!
- 1年前
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- トピック: PAD/キーボード入力によるボタンの実装
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Re: PAD/キーボード入力によるボタンの実装
> 方法1と2の違いとは「グラフのノード自身が連結(枝)に関する情報を保持するか否か」と見える.見当違いであろうか? 見当違いではないと思います。まさにその通りだと思います。その考えはなかったです。 GUI コンテナについてですが、私も特に UI 関連に精通しているわけではないので一般的かどうかは知りません。 ただ、今回は「Win32 の GroupBox」のようないわゆる GUI コンポーネント達をぶち込むやつのことを想定して言いましたので、ListControl も当てはまるかと思います。 > 何が{実際に問題になる/しっくりこない/嫌/etc}なのか? この件ですが、確かによく考えると ...
- 1年前
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- トピック: マウスカーソルの座標を入手
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Re: マウスカーソルの座標を入手
横から失礼します。
> VisualStudio2022 の方が、エラーメッセージが適確だろう。
この一文に関してですが、 Visual Studio 2019 と Visual Studio 2022 でコンパイラのバージョンって違うんですか?
2019 と 2022 の違いって GUI 周りとかインテリセンスとかだと思っていたのですが。
逆に言うと 2019 のコンパイラは更新されないということでしょうか?それとも枝分かれするのかな...?
> VisualStudio2022 の方が、エラーメッセージが適確だろう。
この一文に関してですが、 Visual Studio 2019 と Visual Studio 2022 でコンパイラのバージョンって違うんですか?
2019 と 2022 の違いって GUI 周りとかインテリセンスとかだと思っていたのですが。
逆に言うと 2019 のコンパイラは更新されないということでしょうか?それとも枝分かれするのかな...?
- 1年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: PAD/キーボード入力によるボタンの実装
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Re: PAD/キーボード入力によるボタンの実装
回答ありがとうございます。参考になります。
提示されたコードの場合、FOCUS_MAP の std::string 部分は "up", "left" 等になるのでしょうか?
> カーソルがループする場合にちょっと面倒になりそうな気がしています。
自分が座標計算で実装した際は、コンテナに追加する際に最大x座標とy座標を記録しておき、wrapping フラグでループするかを管理して、true なら最大座標からそれより大きい座標に移動するときは最小座標で検索…みたいな実装にしていました。
それでも
XOOX
OOOO
このような配置の時、上段の処理が面倒ですね。(O=ボタン、X=空白)
提示されたコードの場合、FOCUS_MAP の std::string 部分は "up", "left" 等になるのでしょうか?
> カーソルがループする場合にちょっと面倒になりそうな気がしています。
自分が座標計算で実装した際は、コンテナに追加する際に最大x座標とy座標を記録しておき、wrapping フラグでループするかを管理して、true なら最大座標からそれより大きい座標に移動するときは最小座標で検索…みたいな実装にしていました。
それでも
XOOX
OOOO
このような配置の時、上段の処理が面倒ですね。(O=ボタン、X=空白)
- 1年前
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- トピック: PAD/キーボード入力によるボタンの実装
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Re: PAD/キーボード入力によるボタンの実装
書くのを忘れていましたが、事前に調べた所、Unity は方法1、Unreal Engine は方法1と方法2のどちらか選択のようです。
実際に触ったわけではなく、調べた範囲なので間違いがありましたら教えていただけるとありがたいです。
実際に触ったわけではなく、調べた範囲なので間違いがありましたら教えていただけるとありがたいです。
- 1年前
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- トピック: PAD/キーボード入力によるボタンの実装
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Re: PAD/キーボード入力によるボタンの実装
回答ありがとうございます。
多分、質問の趣旨が伝わっていないのですが、私が聞きたいのは実装の具体的な内容ではなく、実装の方向性(アーキテクチャまではいかないけどそんな感じの論理的な奴)です。
実際に方法1、方法2の両方のコードは書けるのですが、どちらもしっくりこなかったので質問した次第です。
日本語が下手ですみませんでした。
> みたいな問い方は,非常に敷居が高いものになるんじゃない?
これについてですが、一般的という表現が悪かったです。
「自分が見た実装の中で一番多かった手法と、方法1、2以外での実装方法がありましたら教えていただけるとありがたいです。」になります。
多分、質問の趣旨が伝わっていないのですが、私が聞きたいのは実装の具体的な内容ではなく、実装の方向性(アーキテクチャまではいかないけどそんな感じの論理的な奴)です。
実際に方法1、方法2の両方のコードは書けるのですが、どちらもしっくりこなかったので質問した次第です。
日本語が下手ですみませんでした。
> みたいな問い方は,非常に敷居が高いものになるんじゃない?
これについてですが、一般的という表現が悪かったです。
「自分が見た実装の中で一番多かった手法と、方法1、2以外での実装方法がありましたら教えていただけるとありがたいです。」になります。
- 1年前
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- トピック: PAD/キーボード入力によるボタンの実装
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Re: PAD/キーボード入力によるボタンの実装
追加で質問です。
PAD/キーボード入力に対応しているオープンソースなライブラリ等がありましたら教えていただけるとありがたいです。
PAD/キーボード入力に対応しているオープンソースなライブラリ等がありましたら教えていただけるとありがたいです。
- 1年前
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- トピック: PAD/キーボード入力によるボタンの実装
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PAD/キーボード入力によるボタンの実装
こんばんは。 現在、DxLib を使用してゲーム開発をしているのですが、ボタンのフォーカスの移動の実装をどれで実装すべきか悩んだので質問させていただきます。 入力は PAD/キーボードを想定しています。 方法1 ボタンクラスに上下左右のボタンをポインタで持たせて、ボタンクラスの Update 関数等を毎フレーム呼び出し、入力されているかつ、上下左右のポインタが nullptr でなければそのボタンにフォーカスを移動する。 良い点 ・実装が直感的 悪い点 ・ボタンの数が増えたときに管理が大変になる 方法2 ボタンセレクタのようなクラスを作成し、そこにボタンのインスタンスと座標(二次元かつ実際の座...
- 2年前
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- トピック: 静的ライブラリをReleaseビルドとDebugビルドで共用したい。
- 返信数: 6
- 閲覧数: 4797
Re: 静的ライブラリをReleaseビルドとDebugビルドで共用したい。
マルチポストはよくなかったですね。
反省してます。
https://teratail.com/questions/376791
こちらで同様の質問をしてますので、返信してくださる方、同じ疑問を持った方はこちらを参照してください。
反省してます。
https://teratail.com/questions/376791
こちらで同様の質問をしてますので、返信してくださる方、同じ疑問を持った方はこちらを参照してください。
- 2年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 静的ライブラリをReleaseビルドとDebugビルドで共用したい。
- 返信数: 6
- 閲覧数: 4797
静的ライブラリをReleaseビルドとDebugビルドで共用したい。
はじめましてこんにちは。 一般的に配布されている(?)静的ライブラリはリリースビルドとデバッグビルドで共通のものが使用されていると思っています。例えば libvulkan-1.a や d3d12.lib など そのため、自分で .lib もしくは lib.a ファイルを作成するときにも共用できるタイプで作成したいと思いました。しかし、.obj もしくは .o ファイルを作成する際に、-D_DEBUG や -DNDEBUG などのデバッグ用とリリース用で異なるプリプロセッサフラグを指定する場合があります。 そうすると .obj ファイルから .lib ファイルを作成するときにデバッグもしくはリリ...