ISLeさん。読んでいただきありがとうございます。
やはり、ひとつの頂点が複数UVを持つ場合だと、IndexBufferを活用しての描画は不可能なんですね。
それがわかっただけで十分です。
回答ありがとうございました。
検索結果 3 件
- 6年前
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- トピック: Directx9_DrawIndexedPrimitive_UV座標について
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- 6年前
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- トピック: Directx9_DrawIndexedPrimitive_UV座標について
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Re: Directx9_DrawIndexedPrimitive_UV座標について
Mathさん。読んでいただきありがとうございます。 uv座標の理屈の問題であって、エラーがあるわけではないのですが、 参考になるのであればとりあえず四角形描画周りの処理を貼ります。 (立方体描画はまだuv座標がどうあるべきかわからないので作成していません。) (StartDraw()とEndDraw()の間にSpriteやMeshのDraw関数が呼ばれます。) (四角形描画に問題はなく、2DShaderはtex2Dしか使っておりません。) Sprite.cpp cSprite::cSprite(const RECT& rect, const string texPath, const stri...
- 6年前
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- トピック: Directx9_DrawIndexedPrimitive_UV座標について
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Directx9_DrawIndexedPrimitive_UV座標について
はじめまして、 質問させていただきます。 内容は件名に書いたとおり、UV座標の仕組みが理解できないというものです。 四角形のUVを指定するときは {0,0},{0,1},{1,0},{1,1} のようにすればいいのはわかりますが、 立方体にテクスチャを貼り付けたいとき、 一面であれば先ほどのようにすればいいのですが、 隣の面のUVを指定する際、既に{1,0}と指定した頂点に{0,0}と指定したい。 既に{1,1}と指定した頂点に{0,1}と指定したい。 というような"隣り合わせの面でUVを切り替えたい場合"がよくわからないのです。 説明が下手なのでこれで伝わるかどうか不安ですが、よろしくお願い...