検索結果 9 件
- 9年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: キャラクターをマウスをクリックしたところに誘導したい
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Re: キャラクターをマウスをクリックしたところに誘導したい
usao様 あらかじめ用意したデータを用いて…という話なのですね. その通りです! ただ、各エリアの代表点をノードにするのではなく、マップにノードを張り巡らし それをもとにしてあらかじめデータを作りたいと考えています。 目的の座標にノードを後から追加できるということなので、あらかじめ用意したデータ とどうやって組み合わせるかを考えているところです。 今のところ考えているのは最短経路を表したデータのほかに そのノードに着くまでの移動距離を表したデータも作っておき それと今いる座標と目的の座標を照らし合わせて最短経路を確定させようかと。 うーん、うまく説明できません、すいません。 (あらかじめ用意...
- 9年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: キャラクターをマウスをクリックしたところに誘導したい
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Re: キャラクターをマウスをクリックしたところに誘導したい
usao様
返信ありがとうございます!
すいません、ノードは後からでも追加できるんですね…
ちゃんと調べてなかったようです。
もう少しいろいろ試してみたいと思います。
返信ありがとうございます!
すいません、ノードは後からでも追加できるんですね…
ちゃんと調べてなかったようです。
もう少しいろいろ試してみたいと思います。
- 9年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: キャラクターをマウスをクリックしたところに誘導したい
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キャラクターをマウスをクリックしたところに誘導したい
今作成中のゲームでプレイヤーのキャラクターをクリックしたところに誘導したいと思い とりあえずノードを座標上にちりばめ適当にエッジで結びダイクストラ法を用いてあらかじめ最短経路テーブルを作成するサンプルコードを作りました。 経路探索テーブルはこのサイトの記事を参考にしました。 http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20121205079/ しかし、冷静になって考えてみるとこの方法では目的のノードには誘導できますが目的の座標には誘導できません。 そこで質問なのですが、作ってしまったサンプルを活かしながら目的の座標に誘導する方法はあるのでしょうか。 あるいは...
- 9年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: ゲームのオブジェクトの設計について
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Re: ゲームのオブジェクトの設計について
おお、やっぱりインターフェイスを使うことになるんですね。Dixq (管理人) さんが書きました: また、日記の方新しく更新して、当たり判定を当たった後、
Playerクラスにあたったことを通知する方法について書きました。
わかりやすかったです。
EffectiveC++ですか、いい栄養になりそうです。
いい値段するようですが何とか手に入れて読みたいと思います。
四聖龍神録2楽しみにしています!
いろいろとありがとうございました。
- 9年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: ゲームのオブジェクトの設計について
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Re: ゲームのオブジェクトの設計について
一部分でループするのも良くないですし、ループしないんならループという名前は変です。 館でも紹介しているように、全ての描画する要素は update(); と draw(); に分類します。 loopに関してはネーミングセンスがとことん悪かったです。 更新処理と描画処理は分けてあります。描画処理は決まりきったことしかしない予定だったので書いていませんでした、すいません...。 一応 Draw() の代わりに paint() が実装されています。 んーと、それをすると大変なので、プレイヤーが多くの敵の弾情報を取得するんじゃなくて 敵がプレイヤーの座標情報を取得するようにしたらどうですか? 確かにプ...
- 9年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: ゲームのオブジェクトの設計について
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Re: ゲームのオブジェクトの設計について
訂正
std::list< std::shared_ptr<BulletsGettable> >のBulletsGettableはBulletsGetTableです。
std::list< std::shared_ptr<BulletsGettable> >のBulletsGettableはBulletsGetTableです。
- 9年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: ゲームのオブジェクトの設計について
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Re: ゲームのオブジェクトの設計について
そういった継承の使い方もあるんですね!
http://dixq.net/g/の"メニュー画面の作り方(C++編)"を読んで理解できました。
ありがとうございます。
何度も質問してすいません...。
http://dixq.net/g/の"メニュー画面の作り方(C++編)"を読んで理解できました。
ありがとうございます。
この場合敵が複数体存在する場合はPlayerクラスは といったかたちでインターフェイスのポインタを持つことになるのでしょうか。Dixq (管理人) さんが書きました:それぞれにGettableインターフェイスポインタを持ち、
参照できるようにすると良いかと思います。
何度も質問してすいません...。
- 9年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: ゲームのオブジェクトの設計について
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Re: ゲームのオブジェクトの設計について
Dixq(管理人)様 返信ありがとうございます! ]後、配列は可変でなく使いにくいのでstd::vectorかstd::listを使った方が良いでしょう。 std::vectorかstd::listを使うと配列の長さを気にしなくても済むのですね。 全てのモジュールにすべてのモジュールを操作できるようなインスタンスの渡し方は危険なのでやめた方がいいと思います。 考えてみれば敵も味方も弾もなんでも参照できてしまうのはまずいですよねぇ...。 ところで、たとえばTaskクラスに座標情報を持たせたい場合は #pragma once class Task { public: Task() {} virt...
- 9年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: ゲームのオブジェクトの設計について
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ゲームのオブジェクトの設計について
C++とDxライブラリを使用して簡単なゲームエンジンのようなものを作りたいと考えたのですが、ゲームオブジェクトの設計でモヤモヤしているので質問させてください。 現在、ゲームのオブジェクトの基本的なイベントや処理をまとめ"Node"クラスを作っておき、それを継承して"Player"クラスや"Enemy"クラスなどを作成していこうかと考えているのですが、 "Node"クラスにはないパラメーターを継承先で作ってしまった場合どのように他のNodeを継承したクラス(EnemyクラスやPlayerクラスなど)からそれらをコントロールすればよいのでしょうか? あるいは、全く違った考え方を検討するべきなのでし...