検索結果 77 件

by moba
10ヶ月前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: shell) 連番のテキストファイルの内容を連結
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Re: shell) 連番のテキストファイルの内容を連結

> かずま さん 質問文の読み込みと、返信をありがとうございます! > ファイル名にスペースが入っているんでしょうか? はい、入っています。 > for f in $(<command>); do .. 盲点でした。ありがとうございます。 > for の do 中の cat $f 読み込みに失敗するファイルがあり、cat "$f" だと読んでくれました。 > xargs -d '\n' xargs: illegal option -- d と出ました。 GNU専用でMacには無いオプション、と、どこかで読んだ気がします。 現環境(Mac)では、改行ではなくヌル文字区切りで行こうと思います。 >...
by moba
10ヶ月前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: shell) 連番のテキストファイルの内容を連結
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閲覧数: 713

shell) 連番のテキストファイルの内容を連結

shell) 連番テキストファイルの内容を連結するワンライナ  こんばんは! お世話になります。  シェル初心者です。シェルの使い方について、質問させてください。環境はbash (OS X) です。  複数のテキストファイルの内容を、改行3つで区切って、連結したいです。  たとえば、ディレクトリ下のファイルが…… ファイル名 テキストの内容 a.txt    "ああああ" b.txt    "いいいい"  となっていた場合、"ああああ\n\n\nいいいい" という出力が欲しいです。  "ああああ\n\n\nいいいい\n\n\n"でも妥協できます。  今回は特に、ファイル名が連番で始まるテキスト...
by moba
1年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 縦書き対応のテキストエディタを組むための環境は
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縦書き対応のテキストエディタを組むための環境は

 こんばんは。mobaです。お世話になりますm(_ _)m [質問]  縦書き対応のプレインテキストエディタを作りたいです。そのため、Windows対応の制作環境を探しています。GUIフレームワークなどに、おすすめがあれば教えてください。 - GUIツールは使わずに、コードを書いて作りたいです。 - 範囲選択、redo/undoなどが実装済みの環境を探しています。 - 英語は読めます [背景]  MS Wordが不便なので、機能を省き、UIを改善したものが欲しいと思っていました。  PyQt5で組んでみたのですが、やはり縦書きのエディタもほしくなりました。 [リサーチ]  検索して見つけたのは...
by moba
2年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: RPGでたまに見かける戦闘ログのようなものを作りたいのですが...
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Re: RPGでたまに見かける戦闘ログのようなものを作りたいのですが...

質問文からでは、どううまくいかなかったのか分からないです。 いくつか気づいた点だけ挙げていきますね。 * logFlagという名前では何のフラグか分かりません wiiChangeSizeなど、名前を変えるのがいいかもしれません。 * 変数の命名規則を見直した方が良さそうです ローカル変数が小文字で始まると、一瞬型名かと思ってしまいます。 * staitcなローカル変数をメンバ変数のように使うのは避けたほうがいいです ただのメンバ変数にしておきましょう。 * ログは環状バッファで蓄えるのが良さそうです 少なくとも、配列やコレクションクラスを使えば、一回分のメッセージを取り出すのが楽になります。こ...
by moba
2年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: XNAについて
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Re: XNAについて

僕は何も知らないのですが、XNAのAPIがとても綺麗だ、とインテリっぽい人たちが言っていました。
XNAを書き直したものといて、FNAというのもあるみたいですね。作るときにはMonoGameを使用し、リリース時にFNAを使うケースもあるらしいです。(ただし、FNAで読み込めるようにするために、素材の変換に一手間かかるとか)。
by moba
2年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: [C#]先に値型の変数を返して、後から参照でその値を変更したい
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Re: [C#]先に値型の変数を返して、後から参照でその値を変更したい

(1)の補足です。(2)のコードは省略します。 IEnmerable<SomeClassB> CoroutineB() { ... yield return; // nフレームのウェイトなどの処理を挟める ... yield return someClassInstance; // プロセッサに最終結果を返す(プロセッサが呼び出し元に渡す) yield break; } IEnunerable<SomeClassA> CoroutineA { ... yield return; // nフレームのウェイトなどの処理を挟める ... var result = YieldTo(CoroutineB...
by moba
2年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: [C#]先に値型の変数を返して、後から参照でその値を変更したい
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Re: [C#]先に値型の変数を返して、後から参照でその値を変更したい

すみません、背景を端折って質問していました。次から背景まで書きます<(_ _)> IEnumerable<T>を返値とする関数を呼ぶと作られるオブジェクト(のEnumerator)を、コルーチンと呼ぶことにします。 コルーチンAからBを呼ぶときに、次のようにしたいです。 ・コルーチンBが終了するまでコルーチンAに制御を戻さない ・コルーチンBの「最終結果」をコルーチンAに返す そのために、コルーチンを実行するオブジェクト(プロセッサと僕は呼んでいます)を用意しています。 プロセッサが上の2つを実現してくれます。 プロセッサがいる前提で、コルーチンAからBを呼ぶコードを2つ考えました。 (1) ...
by moba
2年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: [C#]先に値型の変数を返して、後から参照でその値を変更したい
返信数: 6
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[C#]先に値型の変数を返して、後から参照でその値を変更したい

こんばんは。お世話になります。
C#で次のようなことをしたいです。

コード:

public void Test()
{
	var obj = new TestObject();
	var result = TestObject.MethodA(); // 値型の変数を受けとる
	TestObject.MethodB(); // 【!】resultの値が変更される
	// この行に来たとき、resultにMethodBの"結果"が入っている
}
どうしても上のように書きたいのですが、何か方法をご存知でしたら教えていただけませんか。
よろしくお願いします。
by moba
2年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: テキストファイル内のソースコードを読み込んで動的に実行したい
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Re: テキストファイル内のソースコードを読み込んで動的に実行したい

返信が遅くなってすみません。
スクリプト言語について分かっていないと気づけたので、
よく調べてみようと思います。
Teppさんご回答ありがとうございました。
by moba
3年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: テキストファイル内のソースコードを読み込んで動的に実行したい
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テキストファイル内のソースコードを読み込んで動的に実行したい

こんばんは。お世話になります。 いわゆる「マップイベント(ツクール用語)」にスクリプトを設定することを考えています。 例えば、以下のようなテキスト(json)ファイルの、script: にあたる部分を読み込んで実行したいです。 { NPCs: { { id:0 note: "Pythonのつもりで書きました" script: " var this = GetThisEntity() this.WalkTo(Dir.Left) #自分でどこかに定義した関数とクラスです this.WalkTo(Dir.Up) this.WalkTo(Dir.Up) " } { id:1 script: null ...
by moba
3年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ゲームの流れの実現と状態間のメッセージのやり取り
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Re: ゲームの流れの実現と状態間のメッセージのやり取り

すみません。自分で思いつきました。

3.渡してもらったインタフェイスでActionを返す

確信は持てませんが、これならいい気がしてきました。質問しておいてすみません…一応解決にしました。
by moba
3年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ゲームの流れの実現と状態間のメッセージのやり取り
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ゲームの流れの実現と状態間のメッセージのやり取り

 お世話になります_(._.)_  僕は誤解の塊で、手間がかかると思います…。  ゲームの「流れ」をなるべく状態遷移で実現したいです。そのための状態間のメッセージのやり取りで困っています。C++とVisual C++ Express 2010 Editonを使用しています。  スタック式のステートマシンを使っています。このステートマシンは、一番最後にPushされた状態のUpdate()を毎フレーム呼びます。  例えば、ドラクエ式のターン制の実装戦闘を考えています。Actorが全員用意されたとして、TurnProcess状態から始めます。プレイヤ(NeedsInput()の返り値がtrueのAc...
by moba
3年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: [C++]std::make_sharedとアップキャスト
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Re: [C++]std::make_sharedとアップキャスト

ではこのケースでは、具体的に
std::make_shared<Base>( Derived() )
はどのように実行されますか。
by moba
3年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: [C++]std::make_sharedとアップキャスト
返信数: 2
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[C++]std::make_sharedとアップキャスト

お世話になります_(._.)_ Visual C++ 2010 Expressで次のように書きました。 コンパイルエラーの理由を教えていただけませんか。 #include <memory> class Base { public: virtual void Update() = 0; virtual ~Base() {} }; class Derived : public Base { void Update(){} }; void Test() { std::shared_ptr<Base> testA = std::make_shared<Derived>(); // エラーなし auto...
by moba
3年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: [C++]暗黙の型変換
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Re: [C++]暗黙の型変換

ご回答ありがとうございました。
返信が遅れてすみませんでした。ずいぶんハードなところに迷い込んでしまったのですね…

精確ではないかもしれませんが、
"型を入力する部分で値を入力した場合、その値を引数に取る型のコンストラクタに変換される"
のように理解しておこうと思います。

例の1と2が『同じ型変換』ものかはともかく、同じ規則で理解できそうなので、
これで解決としました。ありがとうございました_(._.)_!
by moba
3年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: [C++]暗黙の型変換
返信数: 7
閲覧数: 1210

[C++]暗黙の型変換

お世話になります。2点質問させてください。 1点でした

■次の2つの型変換は、全く別のものなのでしょうか。それとも、同じ規則で起こるものなのでしょうか。

1)

コード:

class T {
	T(int);
}
// このとき
// T obj = 10; ⇔ T obj(10);
2)

コード:

class A{
public:
	A( int );
};
class B{
public:
	B( const A& );
};
void func(){
	// どうしてこれは動くのでしょうか
	B( 3 ); // ⇔ B( A(3) );
}
by moba
3年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: [C++]自壊と配置new、自動的な開放?
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Re: [C++]自壊と配置new、自動的な開放?

こんにちは。ご回答ありがとうございました。

> 配置new
引数の位置に領域を確保する、という意味のwebの文だけを読んで誤解していました。
(最後まで読めば全く違うことが書いてあったのですが…)

それと、デストラクタの明示的な呼び出しを誤解していました。
deleteと混同し、デストラクタを呼べば寿命になるのかと思っていました。

中身がすり替わっているのに、同じ領域を使っているから、元のオブジェクトのoperator delete(?)で開放できてしまうのが面白かったです。
by moba
3年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: [C++]自壊と配置new、自動的な開放?
返信数: 2
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[C++]自壊と配置new、自動的な開放?

お世話になります_(._.)_ picojsonというパーサを読んでいます。 分からないのは、以下に該当するコードです。deleteしていないのに、配置newしたオブジェクトがメモリリークしないのはなぜなのでしょうか。 template<typename T> inline void _parse( value& out, input<T>& in ) { out = value(); } class value { ~value(); value& operator= ( const value& x ); }; inline value& value::operator= ( const ...
by moba
3年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: マップスクロールの考え方
返信数: 8
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Re: マップスクロールの考え方

横から失礼します。 キャラはマス単位(グリッド制)で移動するけれど、画像だけピクセル単位で移動する感じでしょうか。 その場合でしたら、次のような変数名を付けると分かりやすいと思います。 ・gridX,Y : グリッド座標位置を表わす(マス単位の座標の意味) ・worldX,Y : 画像の、マップの左上を基準としたピクセル座標を表わす ・screenX,Y : 画像をウィンドウ画面に描画するときの、ウィンドウ(カメラ)を基準としたピクセル座標を表わす > カメラとは そうです、ウィンドウに描画される範囲だと思っていいと思います。 ゲームによっては、ウィンドウの一部分をカメラに使い、一部分に他の情...
by moba
3年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: [状態遷移]1フレーム待たずにすぐに次の状態のUpdate()をしたい(C++)
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Re: [状態遷移]1フレーム待たずにすぐに次の状態のUpdate()をしたい(C++)

> YuOさん ご丁寧なご回答をありがとうございました。理解のために背景知識まで教えていただいてとても助かります。 MVC等の言葉を知られただけでも、今後の手掛かりになりそうです。 実は、Inventory::Update()とInventory::Draw()で関数を分けるつもりでした。Draw()を書いていなかったので、意図が伝わらなかったのではないかと思います。すみませんでした。 State::Update()が複数の更新を担当したのは  カプセル化  (責任の)委譲のつもりでした。 ですが、よく考えると山ほど問題が出てきたので、ここは引っ込んでじっくり考えてみます。 ありがとうございま...
by moba
3年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: [状態遷移]1フレーム待たずにすぐに次の状態のUpdate()をしたい(C++)
返信数: 5
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Re: [状態遷移]1フレーム待たずにすぐに次の状態のUpdate()をしたい(C++)

ご回答ありがとうございました_(._.)_ なぜか猛烈に不安になったのですが、 今回の件では、どちらも動けばそれで十分だったのかなと思いました。 不安でも、もう少し寝かせてから質問するべきだったかもしれません。 見て分かりやすいのでYuOさんの方法で行こうと思います。 > YuOさん たぶん伝わったと思いますが、InventoryはInventoryMenuのつもりでした。 Opening状態のUpdate内では、ウィンドウをアニメーションさせるための更新を含むつもりでした。 責務について、今の何がどうまずいか教えていただけませんか。 描画の更新と状態の更新で関数を分けるべきなのでしょうか。 ...
by moba
3年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: [状態遷移]1フレーム待たずにすぐに次の状態のUpdate()をしたい(C++)
返信数: 5
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[状態遷移]1フレーム待たずにすぐに次の状態のUpdate()をしたい(C++)

お世話になります_(._.)_ 例にはC++を使っています。 状態を変えた時に、もう一度呼ばれるまで待たずに、 すぐに次の状態のUpdate()をしたいです。 switch文とStateパターン? で考えたいと思います。 もしも何かを読めば分かるようでしたら、リンクを貼っていただければ幸いです。 このようなことを質問せずに自分で調べられるようになりたいですが、どうするべきだったのでしょうか。 (1)switch文の場合 対応例 1. goto文で分岐の頭に戻る 2. while(1)で分岐をくくって、whileの最後にはbreakを入れる。   すぐに次の状態を実行する場合は、continue...
by moba
3年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 2DRPGのマップ関係のクラス設計を見ていただきたいです
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Re: 2DRPGのマップ関係のクラス設計を見ていただきたいです

ご返信ありがとうございます。 [1. 列挙体 EPoint をグローバル領域に公開している:] LEFT_UPって使うのはMapScaleManagerだけでも普遍的な事実ではありませんか? 例えば、LEFT_UPがMapScaleManagerと"画面クラス"で違うことを意味するならclass内に置き、" MapScaleManager::LEFT_UP" と書くべきでしょう。 しかし、仮にmobaさんのプログラムではMapScaleManagerでしか使わないとしても"左上"という普遍的な事実ならグローバルに公開するべきでしょう。 グローバル領域におくとなると、定義は別のファイルに分ける感...
by moba
3年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 2DRPGのマップ関係のクラス設計を見ていただきたいです
返信数: 4
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Re: 2DRPGのマップ関係のクラス設計を見ていただきたいです

ご回答ありがとうございます。助かります!! [1. 列挙体 EPoint をグローバル領域に公開している:]  引数でしか使いません。  グローバル領域に公開すれば、引数に書くのは" LEFT_UP "で済みます。  一方、MapScaleManager内にEPointを置くと、  " MapScaleManager::LEFT_UP" と書かなければなりません。  ここは妥協せざるを得ないところなのでしょうか。 [2. struct Cellをグローバル領域に公開している]  セルの情報を得るために、Cellの参照を受け取った側が  struct Cellの内容に直接アクセスしています。  ...
by moba
3年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 2DRPGのマップ関係のクラス設計を見ていただきたいです
返信数: 4
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2DRPGのマップ関係のクラス設計を見ていただきたいです

お世話になっています。VC++(2010Edition)/DxLibでゲームを作りたい初心者です。 前にこちらで質問させていただき、一度組んだコードを指導していただきました。 今回は、見よう見まねで自分で組んでみました。オブジェクト指向を目指しています。 この設計は良さそうに見えるかという点と、組んでいる間に出てきた疑問点をお伺いしたいです。 一部分だけへの回答でも大丈夫です。よろしくお願いします。 3/21 10:00前:図を書きなおして差し替えました 3/21 21:45前:TileIndexerを忘れていたのでクラス図を差し替えました 何度もごめんなさい ■シーケンス図 本「ゲームプログ...
by moba
3年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: マルチプラットフォーム開発について知りたいです
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Re: マルチプラットフォーム開発について知りたいです

お世話になります。 ただし、算術演算や制御文などはC/C++の規格によってある程度定められていますから、1+1やwhile文の振る舞いについての移植性に悩むことはほとんどありません。一方、システムコールは環境ごとに大きく異なりますから、この部分は#ifなどで環境ごとに分ける必要があります。 C/C++の規格によって定められているということは、 基本的にどの環境向けにもコンパイルできるように標準でコンパイラが対応している ということですか。 それとも、同じ機械語のコードがどの環境でも動くということなのでしょうか。 前者かと思うのですが、「C++はどこでも動く」ような表現を聞いたのでひっかかってい...
by moba
3年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: マルチプラットフォーム開発について知りたいです
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Re: マルチプラットフォーム開発について知りたいです

tk-xleaderさんご回答ありがとうございます! > 原則として、C++はコンパイル後コードでの移植性は極めて低いと言わざるを得ません。 C++のコードは、環境毎に別々の機械語にコンパイルされることを 理解できていませんでした! ・計算1つをとってみてもOS毎に過程に差がある (そういった部分はAPIとして書いてあってOSから提供される?) ・したがって生成されるコードは環境毎に異なるが、  同じ(見た目の)コードを様々な環境向けにそれぞれコンパイルすることはできる という感じでしょうか。 > コンパイル後に移植性が低くなる > マルチプラットフォームを実現するためには、環境ごとに異なる部...
by moba
3年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: マルチプラットフォーム開発について知りたいです
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マルチプラットフォーム開発について知りたいです

お世話になっております_(._.)_ C++/DxLibでゲームを作りたい入門者です。何も分かっていません。 マルチプラットフォーム開発の方法や、あとから他のOSに対応するための方法を知りたいです。 適切な検索ができず、知りたいことを知れませんでした。 知識を得る手段をお伺いしたいです。以下のようなことを知るには、何をあたればいいでしょうか。 よろしくお願いします。 1.依存とは C++はOS(やハード)に依存しないと聞いたのですが、なぜなのでしょうか。 どのような部分がOSに依存しますか。 なぜOSに依存する部分ができてしまうのですか。 OSに依存する部分は、OSが提供するインターフェース?...
by moba
3年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: [C++]タイルマップのクラス設計を見てほしいです
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閲覧数: 4876

Re: [C++]タイルマップのクラス設計を見てほしいです

回答までに一週間ほども空いてしまってごめんなさい。 白状しますと、頭が回らなくて理解できず、何度か後回しにしてしまいました。 早めにもうちょっと頑張るべきでした。 先入観があったり、ISLeさんの言葉を勘違いした部分が多かったのですが、 期間を置くと意味が分かってきて、コードが読めました。 質問しようと思った部分のコードも、いったり来たりしてよく読むと分かりました。 そうしてみると、何が分からなかったのか分からなってきました。 今は分からないことが何か分かっていないのだと思います。 でも、見よう見まねで取り組めるようになったと思います。 僕はまだ抽象的な考えを持てていないと思いますが、 これか...
by moba
3年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: [C++]タイルマップのクラス設計を見てほしいです
返信数: 36
閲覧数: 4876

Re: [C++]タイルマップのクラス設計を見てほしいです

まだ表示が更新されていなくて、2ページ目に気付いておらず、
ISLeさんの追加の返信に気付いていませんでした。
読むのにまたしばらくかかります。サンプルをありがとうございます!!

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