検索結果 12 件
- 9年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: DrawStringToHandleでの全角文字の表示について
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Re: DrawStringToHandleでの全角文字の表示について
だんごさんさん,ありがとうございます。 アンチエイリアス効果や描画回数などを気にして制作する必要がありそうですね。参考にしていきたいと思います。 文字列にまとめて表示する方法は私も考えましたが,カーソル位置に合わせて文字の色を変えるため,一文字ずつ描画する方法にしました。 ただ,一文字ずつ描画する必要がない場合,かつ大量の文字を表示する場合は画像にしたり,まとめて表示するなどの工夫をしていきたいと思います。 またこのような場面に遭遇したら,DxLibの掲示板で質問してみます。 プログラムの方は,今のところ正常に動作しているので解決にしたいと思います。 これからのゲーム制作の参考になる意見をくだ...
- 9年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: DrawStringToHandleでの全角文字の表示について
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Re: DrawStringToHandleでの全角文字の表示について
ごちゃごちゃしていますが,以下が正常に動作したソースコードになります。 /* font_data.h */ #ifndef FONT_DATA_H #define FONT_DATA_H //#define #define FONT_DATA_NUM 20 //フォントデータ struct fontData{ int font; }; extern struct fontData Font[FONT_DATA_NUM]; #endif // !FONT_DATA_H void loadFont(); /* LoadFont.cpp */ #include "sksn_include.h" //...
- 9年前
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- トピック: DrawStringToHandleでの全角文字の表示について
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Re: DrawStringToHandleでの全角文字の表示について
使用フォントはメイリオです。ただ,今別の変数に同じフォントデータを代入して実行してみたところ正常に動作しました。
しかし,根本的な原因が分からないので,まだ解決にはしないでおこうと思います。
しかし,根本的な原因が分からないので,まだ解決にはしないでおこうと思います。
- 9年前
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- トピック: DrawStringToHandleでの全角文字の表示について
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Re: DrawStringToHandleでの全角文字の表示について
要素の値とフォントをデフォルトフォントに変更して再度実行してみましが,要素の値を変えても処理が重いままでした。
ただ,デフォルトフォント(DrawFormatString関数)で実行したところ処理速度は変わらず(約60fps)普通に動作しました。
実際の実行結果が以下のようになります。
ただ,デフォルトフォント(DrawFormatString関数)で実行したところ処理速度は変わらず(約60fps)普通に動作しました。
実際の実行結果が以下のようになります。
- 9年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: DrawStringToHandleでの全角文字の表示について
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Re: DrawStringToHandleでの全角文字の表示について
返信して頂きありがとうございます。今現在,開発環境がない状態なので明日,添字の値と
フォントをデフォルトフォントに変更して試してみたいと思います!
フォントをデフォルトフォントに変更して試してみたいと思います!
- 9年前
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- トピック: DrawStringToHandleでの全角文字の表示について
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DrawStringToHandleでの全角文字の表示について
DrawStringToHandle関数について 以前,この掲示板で質問した者です。現在,DxLibでRPGを制作しているのですが,名前入力画面でつまずいてしまいました。 かなを50音順に表示することはできたのですが,その際に処理が重くなってしまいます(fpsが27前後)。以下がソースコードになります。 //文字・文字列表示 void showCharStrToName(int toNameState, int nowShowChar){ const int sa = 1; const int stringNum = 7; const char strAtcName[64] = { "主人公...
- 10年前
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- トピック: 読み込んだエフェクトを順番に表示する方法
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Re: 読み込んだエフェクトを順番に表示する方法
みけCATさん、お早い返答ありがとうございます!
教えていただいた方法で別のエフェクトも表示することができました。
自分でも理解するよう努力します。今回もありがとうございました!
教えていただいた方法で別のエフェクトも表示することができました。
自分でも理解するよう努力します。今回もありがとうございました!
- 10年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 読み込んだエフェクトを順番に表示する方法
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読み込んだエフェクトを順番に表示する方法
二度目の投稿になります。以前、2Dの衝突判定を質問したものです。現在、DXライブラリで2Dのゲームを制作しています。Xキーを押すとエフェクトを表示する、というプログラムを作成しているのですが、LoadDivGraphで読み込んだエフェクト画像をパラパラ漫画のように表示する方法が分からなくてつまずいてしまいました。for文で繰り返して表示するのか、または別の方法があるのか、初歩的な質問ですがどうか教えてください。
- 10年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 2DのRPGにおける衝突判定について
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Re: 2DのRPGにおける衝突判定について
sqrtの戻り値ですか。お教えいただきありがとうございます!
衝突判定は線分と線分、について自分で調べてみたいと思います。
みけCATさん、ありがとうございました!
衝突判定は線分と線分、について自分で調べてみたいと思います。
みけCATさん、ありがとうございました!
- 10年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 2DのRPGにおける衝突判定について
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Re: 2DのRPGにおける衝突判定について
自分なりの解釈ですが、 EPS=10^-4 L1は線分の長さ^2 L2は線分の始点から点までの長さ^2として、 if (naiseki + EPS >= 0 && fabs(naiseki*naiseki - L1*L2) <= EPS) 内積+EPSを足した値が0以上かつ|内積^2-L1*L2|がEPS以下、 if (L1 + EPS >= L2) L1+EPSがL2以上の時に衝突、ということでよろしいでしょうか? また、判定が行われない所はDXライブラリ環境の精度が足りないということですね。 私はマップ上での衝突判定をキャラクター同士は矩形同士の衝突判定、キャラクターと壁は点と線分、矩形と...
- 10年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 2DのRPGにおける衝突判定について
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Re: 2DのRPGにおける衝突判定について
みけCATさん、わざわざありがとうございます!早速実装し勉強してみます。
自分で理解してみたら改めて報告します。
自分で理解してみたら改めて報告します。
- 10年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 2DのRPGにおける衝突判定について
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2DのRPGにおける衝突判定について
初めての投稿です。DXライブラリで2DのRPGを制作しようと思い勉強を始めたのですが、衝突判定でつまづいてしましました。矩形同士の衝突判定はできたのですが、点と線分の衝突判定が中々うまくいかなくて悩んでます。 いろいろ検索して以下のアルゴリズムにたどり着きました。 ・点と線分の衝突判定 線分の長さ L1 = sqrt( (x1-x0)^2 + (y1-y0)^2 ) 線分の始点から点までの長さ L2 = sqrt( (x2-x0)^2 + (y2-y0)^2 ) (x1-x0)*(x2-x0) + (y1-y0)*(y2-y0) が L1*L2 に等しく、かつL1≧L2の時衝突している ...