検索結果 7 件

by しろうと!
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: あるクラス内で立ったフラグを他クラスに反映させる方法
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Re: あるクラス内で立ったフラグを他クラスに反映させる方法

返信が遅れて申し訳ありませんでした!
色々なアドバイスありがとうございます。
未だ肝心のプログラムの修正には漕ぎ付いていませんが、長くこのトピックを放置してしまったので解決にさせていただきます。
by しろうと!
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: あるクラス内で立ったフラグを他クラスに反映させる方法
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Re: あるクラス内で立ったフラグを他クラスに反映させる方法

>>suaoさん >フラグがどこに存在するかわからない 確かに少し漠然としすぎましたね…… 例えばカスタマイズを行うクラスで if(mWeapon_flag==1){ ///メイン武器フラグが1のときの動作/// if(Keyboard_Get(KEY_INPUT_DOWN)==1){ NowSelectMP =(NowSelectMP + 1)%eMainP_Num; } if(Keyboard_Get(KEY_INPUT_UP)==1){//上キーが押されていたら NowSelectMP = (NowSelectMP + (eMainP_Num-1))%eMainP_Num;//選択状態を...
by しろうと!
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: あるクラス内で立ったフラグを他クラスに反映させる方法
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あるクラス内で立ったフラグを他クラスに反映させる方法

あけましておめでとうございます。今年も引き続きパーツカスタマイズを行えるSTGを作成中なのですが、現在カスタマイズ画面での選択を別のクラスやシーンに反映させる方法(例えばカスタマイズ画面であるフラグが1になったことで自機の画像が変わる、ゲーム画面に「現在○○を装備しています」と表示されるなど)がわからなくて苦戦しております……。 ポインタ辺りを使えば良いのかなど考えてはおりますが、実際にはどのような処理を施せばフラグが立ったことで設定が反映されたようにする(見せる?)事が出来るのでしょうか?アドバイスの程宜しくお願いします ちなみに自分はC++を学び始めて9~10ヶ月程で、ポインタや継承に関し...
by しろうと!
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 選択肢の次の選択肢
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Re: 選択肢の次の選択肢

>>usaoさん
なるほど……そうやって処理を分ける方法があるんですね。勉強になりました!
by しろうと!
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 選択肢の次の選択肢
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Re: 選択肢の次の選択肢

>>usaoさん
>条件の管理がうまくできていない
>"PARTS SELECTED" という表示をしている状況下で Gキーや左右キーを押すと何かしら処理が行われる

そうですね……実際どういった処理を行なえばいいのかわからなかったのと、そのままでも大した問題にはならないだろうということでその辺り(処理B選択中は処理Aを行なえないようにする処理)は放置している状態ですね。

出来ればどうやればそういった処理が出来るようになるか助言をいただきたいところですが、それはそれで個別にスレッドを立てて聞いたほうがいいのでしょうかね?
by しろうと!
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 選択肢の次の選択肢
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Re: 選択肢の次の選択肢

>>usaoさん
return;の追加というのは盲点でした……!
試しに足りなかったフラグの値を0にする処理と61行目にreturn;を追加してみたら、ちゃんとウィンドウが表示された後にENTERをもう一回押すことで「PARTS SELECTED」が表示されるようになりました!!
お陰様で問題が解決したと同時に、returnの活用法を再認識することができました!
アドバイスありがとうございます!

あとKeyboard_Get()ですが、中身はゲームプログラミングの館さんで利用されているKeyboardクラスと同じです
by しろうと!
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 選択肢の次の選択肢
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選択肢の次の選択肢

お世話になっております。今回は選択肢関係の質問をさせていただきます。 現在カスタマイズ画面で機体のパーツをカスタマイズ出来るようなSTGを作っているのですが、パーツを選択するところでつまずいています。 まず以下が現在組んでいるカスタマイズ画面(Custom.cpp)のプログラムです #include "Custom.h" #include "DxLib.h" #include "Keyboard.h" Custom::Custom(ISceneChanger* changer) : BaseScene(changer) { } const static int MAIN_X = 20; con...

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