検索結果 258 件

by ptolemy
4年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ゲーム特許について
返信数: 7
閲覧数: 3119

Re: ゲーム特許について

返信遅れてすみません!返信の通知が来てなかったので気づきませんでした! > それに、特許権者が権利行使をするにあたって、いきなり訴訟提起を仕掛けてくるなんてことはまれで、先に何らかの手段で告知をしてくるのが普通です。その段階で当該特許について調査すれば十分です。その上で、自らの作成したソフトウェアが特許に抵触していると判断すれば公開停止なりの措置をとることになります。 なるほど。 個人の場合は告知後に対応する形で調べるという手法ができるんですね... softya(ソフト屋)さんの仰ったように事前に検索することよりもまずはゲームのクオリティを上げたいと思います。 皆さん、ご回答していただき本当...
by ptolemy
4年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ゲーム特許について
返信数: 7
閲覧数: 3119

Re: ゲーム特許について

「ソフト屋さん」 >そういう労力に力を向けるより、ゲームの面白さに力を入れたほうが良いと思いますよ。 スクエニだけで400件を超えるらしいですから。 こちらのサイト( 特許情報プラットフォーム )で調べただけでも一つのワードで何千も出ました。 最低限のものは調べておいてあとは制作に集中したいと思います。 「Dixqさん」 >あくまで悪質で、企業の営業を著しく侵害するとみなされない限り訴訟まで起こされることはまずないと思います。 要するに企業が自分の営業の邪魔だと思われないようなものであれば大丈夫と思っていいでしょう。 なるほど。特に意識せず制作すれば問題ないわけですね。 >なお、特許調査ははっ...
by ptolemy
4年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ゲーム特許について
返信数: 7
閲覧数: 3119

Re: ゲーム特許について

なるほど。
特にまとめられた資料などはないんですね...

死ぬ気で検索してみます。

ご回答ありがとうございました。
by ptolemy
4年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ゲーム特許について
返信数: 7
閲覧数: 3119

ゲーム特許について

お久しぶりです。 今回はプログラミングには関係はないのですが、ゲーム特許について質問があります。 大きく分けて二つあります。 まず一つ目ですが、ゲームを個人的に制作するときに世の中のゲーム特許をどのようにして把握できるのでしょうか? ゲームを公開してから「侵害してます。請求~円......」なんてきたらひとたまりもないです。 そのため有名な特許だけでもいいので把握しておきたいです。 お勧めのサイトや書籍などありましたらお教えしていただくと助かります。 少し一つ目とかぶりますが...二つ目です。 大手ゲーム会社などでは特許についてどうやって把握しているのでしょうか? 違いですが、一つ目は個人とし...
by ptolemy
4年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ■ 新年の挨拶トピック~2016~ ■ 今年の抱負 ■ [雑談]
返信数: 7
閲覧数: 2242

Re: ■ 新年の挨拶トピック~2016~ ■ 今年の抱負 ■ [雑談]

明けましておめでとうございます。
今年の目標は
制作中の3Dゲームの3Dモデル完成ゲームプログラムをできるだけ書いてしまうこと
出来たらプリレンダームービーも作りたい。

来年受験なので今年中にやれることはやっておきたいなぁ...
by ptolemy
4年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: DXライブラリ3D 角ポリゴンとの押し出し処理
返信数: 4
閲覧数: 1565

Re: DXライブラリ3D 角ポリゴンとの押し出し処理

解決しました。

最後の問題だったスライド処理によって壁に衝突した場合の押し出し処理ですが、
単純に「スライド時の移動量 > 法線ベクトル方向への押し出しの移動量」というようなものが成り立っていました。

よって、スライド時の移動量のほうが大きく、薄い壁だとすり抜けが発生していたようです。

よって、前レスでのプログラムは正常に動作していました。
by ptolemy
4年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: DXライブラリ3D 角ポリゴンとの押し出し処理
返信数: 4
閲覧数: 1565

Re: DXライブラリ3D 角ポリゴンとの押し出し処理

返信遅れました。 ・「内側から」については,単純に  少なくとも面Aと衝突しているから解決したい→面Aの法線の方向に押し出す  →押し出した場所を調べたら面Bと衝突している→面Bの方向に押し出す  →そしたらまたAと衝突する場所になったんですが→Aの法線方向に押し出す  →…  →良い位置に持ってこれた.解決 とか…(だとダメなのかな?) ご返信ありがとうございます。 押し出し処理をループさせるという方法を参考にプログラムを組んでみたら、8割すり抜けがなくなりました。 //二つのベクトルの外積を求める関数 VECTOR CrossVector( VECTOR Avector, VECTOR B...
by ptolemy
4年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: DXライブラリ3D 角ポリゴンとの押し出し処理
返信数: 4
閲覧数: 1565

DXライブラリ3D 角ポリゴンとの押し出し処理

今回は、角を作るポリゴンとカプセルとの押し出し処理で自分ではもう解決に至らなかったため質問いたします。 まず、角に外から衝突したときに押し出す場合では、 http://blog-imgs-76.fc2.com/s/l/a/slavepc/201504222110157dc.jpg このように角を直接メタセコイアで丸める処理をすることで、そもそも角として判定させず、すり抜けを回避できました。 押し出し方法は、 ・当たった壁のポリゴンの法線ベクトル方向に押し出す処理 ・当たっている壁ポリゴンに垂直な方向にスライドする処理 をすることで押し出しています。 void StageWallCollisio...
by ptolemy
4年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: [DXライブラリ]コリジョン関数について
返信数: 3
閲覧数: 1412

Re: [DXライブラリ]コリジョン関数について

できました。 ポリゴンの中心座標ではありませんが、ポリゴンの数分押し出すという処理が必要だったようです。 /*変数一部抜粋*/ MV1_COLL_RESULT_POLY_DIM wall ; //壁のコリジョン構造体 VECTOR slide_vector ; //スライドベクトル VECTOR capsule ; //カプセルの座標 VECTOR capsule_move_vector ; //カプセルの進行ベクトル int capsule_move_flag ; //カプセルの移動フラグ /*DXライブラリにもありますが...*/ //二つのベクトルの外積を求める関数 VECTOR Cro...
by ptolemy
4年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: [DXライブラリ]コリジョン関数について
返信数: 3
閲覧数: 1412

Re: [DXライブラリ]コリジョン関数について

ご回答ありがとうございます。
softya(ソフト屋) さんが書きました:衝突した面は分かるはずなので、その面の中央を通る線分から押出量は計算できませんか?
やった事ないので保証は出来かねますけど。
なるほど。ポリゴンの中心座標ということですね。
ポリゴンの三点座標は取得出来るので、試したいと思います。
softya(ソフト屋) さんが書きました:衝突した面は分かるはずなので、その面の中央を通る線分から押出量は計算できませんか?
やった事ないので保証は出来かねますけど。

あとは、DXライブラリ御本家のサンプルを参考にされると良いかもしれません。
新しく出た本の3Dゲームのサンプルもありますし。
上記の方法で出来なかったらサンプルを参考にしたいと思います。
by ptolemy
4年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: [DXライブラリ]コリジョン関数について
返信数: 3
閲覧数: 1412

[DXライブラリ]コリジョン関数について

今回は、DXライブラリのコリジョン関数である、 MV1_COLL_RESULT_POLY_DIM MV1CollCheck_Capsule 関数について質問があります。 私は3D内でポリゴンとカプセルの衝突判定をするために、 (カプセルと壁のようなモデルとの衝突判定です。) ①衝突地点とカプセルの中心との距離を取得 ②カプセルの半径と①によって取得した距離の差が押し出し量 ③当たったポリゴンの法線ベクトルの方向にカプセル押し出す というような形で行っています。 しかし、カプセルの場合は衝突した地点が求められないため、 「カプセルの半径と同じ大きさで移動ベクトル方向に向くカプセルの中心とを結ぶ線...
by ptolemy
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: [3Dゲーム]3Dモデルの大きさの利点
返信数: 15
閲覧数: 2941

Re: [3Dゲーム]3Dモデルの大きさの利点

早速、スケールにかかわる値を書き出して、1/100まで縮小した値にしました。 比を変えずに値を変えたため、しっかりと全体的にスケールが変わらないまま値の幅が小さくなりました。 よってステージのモデルの端から端まで移動しても、10000くらいで丸く収まりました。 値は以下の通りです。 カメラの高さ=340 視線先の高さ=512 y地面からの高さ= 2000 ステージ倍率=1000 プレイヤー倍率=0.5 歩く速度=200 走る速度=400 カメラのプレイヤーからの距離=500 視線先座標のプレイヤーからの距離=-1600 ↓変更 カメラの高さ=3.4 視線先の高さ=5.12 y地面からの高さ=2...
by ptolemy
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: [3Dゲーム]3Dモデルの大きさの利点
返信数: 15
閲覧数: 2941

Re: [3Dゲーム]3Dモデルの大きさの利点

受験でバタバタしてて返信遅れました。 実感しないと体感的に理解できないと思うので、ぜひ実験してみてください。私の考えは伝わった気もしますが、実験して失敗してみるのが一番身につくんです。私の作ったような短時間で作れる適当なプログラムでも問題点は確認できるので、疑問の思ったら自分でプログラムを書いてみましょう。短いプログラムのほうが、こちらも動作確認しやすいので答えやすいです。どう実験して良いか分からないとか、実験結果が意味不明の時に質問して貰うとより理解できると思います。 いつもすみません。「自分でテストしてから質問してください」というのを実行せず。短いプログラムとはどのくらいシンプルなのかとい...
by ptolemy
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: [3Dゲーム]3Dモデルの大きさの利点
返信数: 15
閲覧数: 2941

Re: [3Dゲーム]3Dモデルの大きさの利点

正確には約7桁だったはずですが記憶違いかもしれません。良い機会ですのでプログラムで色々テストしてみてください。整数の場合と少数の場合でも変わったはずです。私は誤差近辺は怖いので使いません。まず、2進法で浮動小数点データが計算されいているので10進数に置き換えると正確ではないのです。2進数で23bitが有効桁です。更に浮動小数点データとして保持されているときは、少数のない整数でも少数に正規化が行われるため話はややこしいです。 なるほど。あくまで約なんですね。進む速度(ゲームなどのキャラの移動)を固定した場合、倍率を変えたら、速度も同じくサイズと等倍され、 0.01のサイズ10000の速度 ↓ ...
by ptolemy
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: [3Dゲーム]3Dモデルの大きさの利点
返信数: 15
閲覧数: 2941

Re: [3Dゲーム]3Dモデルの大きさの利点

softya(ソフト屋) さんが書きました:計算時に現れる一番大きな数値と一番小さな数値が6桁を超えた比率差がある場合に誤差が生じるのです。例えば、距離が10000でも大きさが0.001なら誤差に巻き込まれますが、大きさが0.01なら大丈夫です。キャラの指先とか、そう言う小さな部分での誤差が発生しやすいのです。
データ型こちらでは7桁とあるのですが、有効桁数とはまた違うのですか?
by ptolemy
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: [3Dゲーム]3Dモデルの大きさの利点
返信数: 15
閲覧数: 2941

Re: [3Dゲーム]3Dモデルの大きさの利点

softya(ソフト屋) さんが書きました:そうですね。扱う数値の比率で変わるので例をお見せしましょう。先ほどとほぼ同じですが、球のサイズとカメラの相対位置が1/100になっています。カーソルで移動できるZの単位は1/10です。で、同じように動かすと変形は違いますが誤差が生じますね。顕著な誤差が発生する時に、先ほどと距離の数値が違いませんか?
そうですね。ということは、この変形は、型の範囲によっておこるものではないのですか?
by ptolemy
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: [3Dゲーム]3Dモデルの大きさの利点
返信数: 15
閲覧数: 2941

Re: [3Dゲーム]3Dモデルの大きさの利点

サンプルを書いてみました。カメラから見て同じ位置にボールが見えてます(ライティングは未調整)。カーソルの上下でZ座標だけ変わります。さて、Z座標が誤差範囲に到達すると何が起こるでしょうか?確かめてみてください。【補足】 まぁ、それ以前でも誤差で揺れてますけどね。あとおかしくなり始めても止めないでください。その先に行くともっと面白くなります。 実行させていただきました。 どんどん球体からつぼ型に変化しました。 これが誤差によるズレということですか。 驚きました。 私のゲームのでも試してみたら、初期段階の崩れで止まっていました。ということは同じく変形に至るということですね。 ゲームでは、大きさの...
by ptolemy
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: [3Dゲーム]3Dモデルの大きさの利点
返信数: 15
閲覧数: 2941

Re: [3Dゲーム]3Dモデルの大きさの利点

ステージ:キャラクター=10000:1というのは倍率の比率のつもりで書かせていただきました。 大きさというより、倍率です。すみません説明を入れてませんでした。 配布されているものを10000倍と1倍にしているという意味あいです。 よって、移動すると座標が莫大な数になります。 端まで移動すると、「-1980000.0f....」などのような座標の値になります。 この場合、10000倍:1倍の比率のまま実際の倍率を小さくすればいい問題なのでしょうか? 最小単位と最大単位の比率の問題なので、比率が6桁を超えた場合は誤差を生じます。 例えば、float型の座標の変数があったとする、その値が一定の桁数を...
by ptolemy
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: [3Dゲーム]3Dモデルの大きさの利点
返信数: 15
閲覧数: 2941

Re: [3Dゲーム]3Dモデルの大きさの利点

極端にスケールを大きくしたり、小さくしたりすると浮動小数点数の精度の問題が発生します。 ご回答ありがとうございます。 少し調べたのですが、 浮動小数点数型と誤差 こちらのサイトで記載されている値を超えたら、精度の問題が発生してしまうという理解でよろしいですか? 現在、私の状態だと、ステージとキャラクターの比率が10000:1くらいになっています。 よって、ステージの端から端まで座標が7桁超えます。(float型を使用してます。) プレイに障害が出る気がするので、改善したいんですが、 10000:1と1:0.0001 ではは変わらないものですか? できるだけ座標の値が小さい方がいいので...
by ptolemy
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: [3Dゲーム]3Dモデルの大きさの利点
返信数: 15
閲覧数: 2941

[3Dゲーム]3Dモデルの大きさの利点

こんにちは。今回は、少し不安な点があったので質問させていただきました。 環境は、DXライブラリ,VS2013,C言語です。製作しているゲームはFPSです。 さっそく本題ですが 配布されている3Dモデルは、それぞれ製作者によってサイズが違いますよね。 とするとどれか一つのモデルを基準にして全てそろえる必要があります。 しかし、私は、最初に基準としたモデルが少し大きかったため、今になると ステージのモデルが莫大な大きさになってしまいました。 そこで質問ですが 恐ろしく小さいセットで動かした場合と 莫大な大きさのセットで動かした場合では、それぞれメリットデメリットはあるのでしょうか? ゲームの規模が...
by ptolemy
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ゲームのアイデア:著作権について
返信数: 2
閲覧数: 1167

Re: ゲームのアイデア:著作権について

返信遅れてすみません。回線が悪くて、思うように返信ができませんでした。 シナリオに関しては、ストーリーやプロットやアイデアは著作権保護されません。あくまで文章が保護されます。 ゲームの場合は、画面が似通っているという映画的な著作権保護がされていると思います。 何%という明確なラインはありません、あったら裁判なんかで揉めませんよ。 なるほど。目に見えるものが著作物となるのということですか。 また、リンクを拝見させていただきました。 やはり、著作権も幅が広いと表現の自由が侵害されてしまうので場合によってラインが変わるのですね。 できる限り画面的なものなどがないか、調べたいと思います。 今回は、本当...
by ptolemy
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ゲームのアイデア:著作権について
返信数: 2
閲覧数: 1167

ゲームのアイデア:著作権について

お久しぶりです。 以前" ptolemy "という名前でしたが、改名いたしました。 本題ですが、ゲームのアイデアの著作権に関してです。 私は、ゲームのストーリーを考えたのですが、 「もしかしたら、同じようなストーリーのゲームが存在するのではないか」 「そのゲームの売りとしている部分が同じようにしているゲームがあるのではないか」 という不安に狩られます。よって、どうしたらいいのかと思いまして、質問いたしました。 全ての存在するゲームを把握するのは無理ではないか。と私は思います。 しかし重複していた場合、著作権的な問題が発生してしまいますよね。 そこで皆さんは、なにかものを作るうえで、そのような重...
by ptolemy
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 入門サイトとプログラマーについて
返信数: 12
閲覧数: 3880

Re: 入門サイトとプログラマーについて

softya(ソフト屋)さん >なぜ読みやすさが必要かと言うと 1.読みやすいのでバグが発生しにくい。 2.間違えても間違いを発見しやすい。 3.機能拡張が容易。 4.1年後に見ても修正が可能。  なるほど。いいことばかりですね。読みやすいプログラムを組むように心がけます。 >読みやすさが特に大事なのは行数が増えた時ですので、いつも意識しながら組んでみてください  わかりました。いまプログラムをソースを分けたり、関数にしたりして整理してみてます。  書き方ですが 上達(advance)するために  の空白の入れ方を参考にして書くことにします。 ISLeさん >読み易く、且つ高速なコードは書け...
by ptolemy
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 入門サイトとプログラマーについて
返信数: 12
閲覧数: 3880

Re: 入門サイトとプログラマーについて

見やすさというものは速さを妥協させてまでするものなのですね。
とりあえずプログラムを組みます。
また、コーディング・スタイルについてもみてみます。

ご回答ありがとうございました。
by ptolemy
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 入門サイトとプログラマーについて
返信数: 12
閲覧数: 3880

Re: 入門サイトとプログラマーについて

返信遅れました。 >3ページめの「ちょー簡単RPG講座7-1 ゲーム本編画面遷移」辺りからわからないとよく言われます。 僕も全然理解できてないです。 >脱初心者と言うことで、アルゴリズムやらC言語の深い話のサイトも貼っておきますね。 ありがとうございます。頑張って脱初心者を目指します。 僕は、FPSを作るにあたって プログラムに無駄があるんじゃないかという心配がかなりあります。 それで動作などが遅くなったりしてるんでは? という気にいつもなるんですが、プログラムによって動作は遅くなったりしますよね? また、プログラムの書き方で if(a==1)printf("スペース無\n"); if ( a...
by ptolemy
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 入門サイトとプログラマーについて
返信数: 12
閲覧数: 3880

Re: 入門サイトとプログラマーについて

softya(ソフト屋) さん、taketoshiさんご回答ありがとうございました。 softya(ソフト屋)さん > 何の基本でしょうか? 日常的に組むのに支障ない程度の知識くらいのものを基本と思っています。 しかし、基本というものは境目がよくわからないのでこの基本です。 また、苦Cで足りなかったわけではなく、十分なのか不安になってしまって質問いたしました。 >自分でプログラマーと宣言すればそれでプログラマーです。プロとアマチュアの境目は広いです。 なるほど。そのような職業があるわけではなく、自称ということですね。 近ごろかなり考えていたものがわかりました。ありがとうございます。 >相性もあ...
by ptolemy
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 入門サイトとプログラマーについて
返信数: 12
閲覧数: 3880

入門サイトとプログラマーについて

どうもお久しぶりです。 私は、C言語を1年くらいしか触れていませんが最近、復習したいなと思いました。 そこで基本を復習するためにおすすめのサイトを教えてもらえたらなって思って質問します。 なぜこれだけのことを質問しようかと思ったり理由は、 私は最初 苦しんで覚えるC言語 というサイトで勉強したんですが、 内容的にこちらのページは十分ですか? 以前、C++の入門サイトを提示したところ「そのサイトよりこちらのサイトの方がいい」 という回答をいただいたのでもしかしたら、私が勉強したサイトは不十分なのかと心配になりました。 さらに質問があります。 プロとアマチュアの違いを教えてください。 また、プログ...
by ptolemy
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 3D 武器を持つことを想定したアニメーション
返信数: 6
閲覧数: 1541

Re: 3D 武器を持つことを想定したアニメーション

softya(ソフト屋) さんが書きました:>
【補足】
そもそもFPSなんだから、自分の体が見えないのでリロード時は武器に手だけを付けた別モデルで処理すれば良い気がするんですが。
そうすれば、武器と手があるので細かく調整できます。
なるほど。それは思いつきませんでした。

とりあえず今の方法で頑張って、時間があったら武器に腕をつけてやります!
ご回答ありがとうございました!
by ptolemy
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 3D 武器を持つことを想定したアニメーション
返信数: 6
閲覧数: 1541

Re: 3D 武器を持つことを想定したアニメーション

なので、プロほど時間もお金を掛けれないアマチュアは、ゲームとして必要度が低い部分は切り捨てるか誤魔化して作っていると思います。 なるほど。確かにそこに時間やお金をかけるのももったいないですよね。 例えば銃をもったときのもう一方の支える手は位置を予想するってことですか? 敵複数と主人公が武器を持つときの片方の手を一つ一つ 予想で位置設定→武器を持たせてズレを把握→予想で位置設定・・・ というのを繰り返す以外の方法はないということでしょうか? 【補足】 FPSであれば片方の手(左手にあたる部分)は一番見えるい位置にあるのでせめてそこだけでも 位置を正確または大体の位置を効率よくできないかなと思っ...
by ptolemy
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 3D 武器を持つことを想定したアニメーション
返信数: 6
閲覧数: 1541

Re: 3D 武器を持つことを想定したアニメーション

すみません書き方がわるかったです。 僕もDXライブラリを使っていて、ゲームとして動かしたときは 手のフレームにくっつけてます すごく書き方が悪かったと思うので質問を書き直します。 例えば、銃であれば、引き金にしっかり指をあてるなどや リロードするモーションなど、 手にあてるとか背中にくっつけるなどの大まかな位置 ではなく 細かい動作 をする場合 そもそもプレイヤーのモーションは、ここに引き金があるだろうなとか想像して作っているんですか? 銃を構えるということをする場合、片手には銃をくっつけますが、 もう一方の手は銃のどの位置に置くのかというのも例の一つです。 もしかしたらnorthさんの回答は...
by ptolemy
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 3D 武器を持つことを想定したアニメーション
返信数: 6
閲覧数: 1541

3D 武器を持つことを想定したアニメーション

お久しぶりです。 今回は、モデルのアニメーションのことなので プログラミング関係ないかもしれません。 FPSをつくっていてそのモーション製作のことで気になっていることがあります。 僕は、「主人公が武器(銃)を持って撃つモーション」をつけるとき、 RokDeBone2というソフトで 武器がどのくらいの位置に存在するのかというのを想定 してモーションをつけています。 しかし、そのように作ると実際持たせたとき指の位置が武器とずれてたり、 それを修正するためまた再度感覚で修正ということを繰り返していて、 効率の悪さをいつも感じています。 そこで皆さんは、武器を持たせてなにかするモーションをつけるとき、...
by ptolemy
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 3D 武器を持つとチカチカする
返信数: 9
閲覧数: 1792

Re: 3D 武器を持つとチカチカする

解決いたしました。 X分割数1~32(YZは1) Y分割数1~8(XZは1) Z分割数1~32(XYは1) で72回測定して、一番速い構成にしました。 そして最速の(26,2,26)を指定したらまだチカチカしていました。 でも、一定の周期で3回チカチカして、その時だけ処理時間が30くらいになっていたので ずっとプログラムを見ていたら、コピペで貼っていた部分が原因でした。 マウスの入力情報を取得する int Mouse = GetMouseInput ( ) ; というのをメインループ中に3回も書いてました。 それが原因で一瞬負荷がかかってしまっていました。 チカチカは、分割数とケアレスミスの二...
by ptolemy
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 3D 武器を持つとチカチカする
返信数: 9
閲覧数: 1792

Re: 3D 武器を持つとチカチカする

分割数は計算では求めれないんですね。
XYZ(1,1,1~32,8,32)を計測してみたいと思います。

チカチカするというか、武器を持つと黒い画面が
一瞬表示されるというのが秒単位でその黒い画面がでる
というのをチカチカと表現させていただきました。
一応、テストのほうをしてみます。
by ptolemy
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 3D 武器を持つとチカチカする
返信数: 9
閲覧数: 1792

Re: 3D 武器を持つとチカチカする

一つ質問します。
過去トピックで分割数について前に少し質問したのですが、
分割数は、どうやって求めればよいのでしょうか?

ステージの総ポリゴン数÷プレイヤーのポリゴン数
みたいな感じで求められますか?

また、こういうのは式で求めれないものですか?

一応ステージのモデルが
落として使い倒せ!3DCGモデル & MikuMikuDanceフリー素材集こちらで
プレイヤーのモデルが
鍛冶屋黒胡椒@Wiki←ここの高校生というモデル
です。
by ptolemy
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 3D 武器を持つとチカチカする
返信数: 9
閲覧数: 1792

Re: 3D 武器を持つとチカチカする

いま、コリジョン情報のセットアップで分割数を
いじったらチカチカが軽減しました。
たぶん分割数がちょうどよくなってないみたいです
by ptolemy
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 3D 武器を持つとチカチカする
返信数: 9
閲覧数: 1792

Re: 3D 武器を持つとチカチカする

一応、原因はわかりませんが、原因となってる箇所を発見しました。 HitPolyDim5=MV1CollCheck_Sphere(STAGE,-1,PLAYER_CAP1,200.0f); HitPoly1=MV1CollCheck_Line(STAGE,-1,StartRay,EndRay); という箇所です。 モデルのSTAGEとのあたり判定関数が原因でチカチカしてます。 この部分を消してみたら、チカチカしなくなりました。 また、気づいた点として、 HitPolyDim5の後処理をしてませんでした。 GAME.cppの最後の部分に MV1CollResultPolyDimTerminate(...
by ptolemy
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 3D 武器を持つとチカチカする
返信数: 9
閲覧数: 1792

Re: 3D 武器を持つとチカチカする

顔芸 さん
関数化したいと思います。
移動のほかに銃の制御も関数にしてもっと見やすくしたい思います。
アドバイスありがとうございました。

softya(ソフト屋) さん
原因の追求方法についてありがとうございます。
アニメに関して色々試したいと思います。

しかし、武器を持っているときのみチカチカするので
どれを変えていけばいいか検討がつかなかったです。

一応、怪しい[武器の描画,アニメ速度,カメラ]辺りを探ってみます。
by ptolemy
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 3D 武器を持つとチカチカする
返信数: 9
閲覧数: 1792

3D 武器を持つとチカチカする

いつも質問ばかりですみません。 今回は、なぜか原因がわからないのでなにかプログラムにおかしい点があるかどうか確認してもらいたいです。 症状は、武器を持つと画面がチカチカするといものです。 プログラムは、長いので添付します。 モデルは、添付していいかわからないのでとりあえずソースコードだけです。 操作方法は、 WSADで動く 左クリック弾発射 右リロード キーボードの1で無手(テンキーでは、ありません。) キーボードの2でメイン武器(テンキーでは、ありません。) キーボードの3でサブ武器(テンキーでは、ありません。) 自分でもプログラムをところどころ消したりして探しましたが、わからないです。 も...
by ptolemy
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: DXライブラリ 3D空間での坂道の当たり判定
返信数: 3
閲覧数: 1913

Re: DXライブラリ 3D空間での坂道の当たり判定

大体ステージのモデルの高さは決まってるので、レイではなく線分でやりました。 また、僕が想像していたような滑らかな縦の斜め移動が出来ました。 ありがとうございました。 一応プログラム載せておきます。 //一部だけ int STAGE ;//ステージのモデルはハンドル int Player_X,Player_Y,Player_Z;//プレイヤーの座標 VECTOR StartPos, EndPos;//線分の始点と終点 MV1_COLL_RESULT_POLY HitPoly ; // モデル全体のコリジョン情報を構築 MV1SetupCollInfo( STAGE,-1,3,3,3 ) ; wh...
by ptolemy
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: DXライブラリ 3D空間での坂道の当たり判定
返信数: 3
閲覧数: 1913

Re: DXライブラリ 3D空間での坂道の当たり判定

なるほど。凄く納得しました。

DXライブラリの線分とモデルの判定関数を使って、交差した座標を取得したいと思います。
by ptolemy
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: DXライブラリ 3D空間での坂道の当たり判定
返信数: 3
閲覧数: 1913

DXライブラリ 3D空間での坂道の当たり判定

今回は、3D空間での床の当たり判定について考え方がよくわからないので解説してもらえませんか? この手の質問は、結構出ていたと思うのですが、坂道の当たったあとの押し上げる処理がよくわかりません。 http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/program/dxprogram_3DAction.html 上記のURLの解説を参考に壁の当たり判定は、出来たのできました。 一応、僕は人に上下二つの球体をつけて、当たり判定をしています。 どういうことかというと、上半身に球体Aをつけて、足に球体B(半径 A>B)にして、壁に当たったときは、 大きさ的に上半身の球体A...
by ptolemy
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: DXライブラリでの通信について
返信数: 5
閲覧数: 725

Re: DXライブラリでの通信について

通信するときにバイナリとテキストが混在するので、
まず、バイナリというものを勉強すればいいのですね。
バイナリとテキストの違いを理解し、使えるようになるまで、勉強します。

また、ご回答ありがとうございました。
by ptolemy
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: DXライブラリでの通信について
返信数: 5
閲覧数: 725

Re: DXライブラリでの通信について

テキストとバイナリの違いは、全く知りません。

バイナリについて分かりやすいサイトなどありますでしょうか?

また、まずファイルでやるということは、バイナリを理解するということの意でしょうか?
by ptolemy
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: DXライブラリでの通信について
返信数: 5
閲覧数: 725

DXライブラリでの通信について

DXライブラリでFPSを作っているのですが、通信についていくつか質問したいです。 まず、通信は、バイナリデータを自在に操れるようになると理解しやすいと 過去トピックにあったのですがよくわからないので解説してほしいです。 http://dixq.net/forum/viewtopic.php?f=3&t=12855#p102657 また、DXライブラリリファレンスで通信の関数が二つになっているのですが、これは UDPとTCPで別れているのでしょうか? 例えば http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/function/dxfunc_other.html#...
by ptolemy
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ユーザーのマッチングをサーバーでさせた場合の負担
返信数: 6
閲覧数: 1188

Re: ユーザーのマッチングをサーバーでさせた場合の負担

バイナリデータについては全くの無知です。

トピックについてですが、了解しました。

ご回答ありがとうございました。
by ptolemy
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ユーザーのマッチングをサーバーでさせた場合の負担
返信数: 6
閲覧数: 1188

Re: ユーザーのマッチングをサーバーでさせた場合の負担

ご説明ありがとうございました。 サーバー用の回線とかあるんですね。 まだ先の話なので、レンタルということで資金の予算を決めておきます。 また、本題とは、全然関係がないのですが、 http://dixq.net/forum/viewtopic.php?f=3&t=12855#p102657 の過去トピックで通信は、まずファイルでやった方が理解しやすいとあったのですが どういうことでしょうか? ゲームの方針は、非同期式でクライアントごとに描画して、 一方的に互いに座標を送り続ける感じでいきたいと思っています。 また、UDPで、DXライブラリでP2P通信を実装させたいと考えております。 また、DXラ...
by ptolemy
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ユーザーのマッチングをサーバーでさせた場合の負担
返信数: 6
閲覧数: 1188

Re: ユーザーのマッチングをサーバーでさせた場合の負担

気が早くてすみません。
どのくらい費用がかかるのか
ある程度目処をつけておかないといけないなと思い、質問しました。

レンタルサーバーを使った場合とローカルサーバーを
使った場合では電気代等で差がつくので、レンタルの性能というのを聞きたかっただけです。

また、レンタルと自宅でサーバーを組んだときのどちらが2000まで耐えれるのですか?
僕の聞き方が悪かったのが原因なのですがどちらにも解釈できなくもないので。

まずは、2人でのP2P通信を完成させたいと思います。
後、国語力がないので鋭い感じの返信になってしまいました。申し訳ありません。
by ptolemy
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ユーザーのマッチングをサーバーでさせた場合の負担
返信数: 6
閲覧数: 1188

ユーザーのマッチングをサーバーでさせた場合の負担

以前、 過去トピック で質問させていただいたものなのですが、ご紹介していただいた書籍を購入して少しオンラインゲームについて勉強させていただきました。 その結果、このような通信方法にしました。 ゲームの種類:FPS ゲームの対戦は、P2P通信にして、ログインやロビー、 プレイヤー同士のマッチングだけをサーバーで管理する。 流れとして ログイン(サーバー)→ロビーで装備選択(サーバー)→ ルームに入る(サーバー)→そのルームにいるユーザー同士でゲームプレイ(P2P) というようになる予定ですが考え方的には、不可能な点はありませんか? また、本題なのですが上の考え方では、プレイは実際サーバーを経由し...
by ptolemy
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: DXライブラリ 3D空間での衝突判定
返信数: 6
閲覧数: 2918

Re: DXライブラリ 3D空間での衝突判定

1,1,1(分割なし)と設定したら判定してくれました。
でもあたり場所によっては判定してくれないときもあったので
弾判定用の球体を少し大きくしたら
大体8割くらいの確率で判定されるようになりました。
2割くらいあたりどころによって判定してくれないというのは許容範囲なので大丈夫です。

今回は、分かりやすくご説明いただいてありがとうございました。
ステージとモデルとの衝突範囲などにもどんどん応用させてもらいます。
本当にありがとうございました。
by ptolemy
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: DXライブラリ 3D空間での衝突判定
返信数: 6
閲覧数: 2918

Re: DXライブラリ 3D空間での衝突判定

すみません。理解力が足りない僕が悪いのですが、まだピンときません。

人と建物だと判定しなくていい部分が2/3出来るので3というのはわかったのですが、

その衝突を受ける側が衝突する方の大きさと同じくなるように
分割という理解でよろしいのでしょうか?

弾と人場合 人が受ける側で 弾が衝突する方なら 
人を弾と同じ大きさになるように区切るということですか?

少し整理できてない部分があるので宜しくお願いします。
by ptolemy
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: DXライブラリ 3D空間での衝突判定
返信数: 6
閲覧数: 2918

Re: DXライブラリ 3D空間での衝突判定

僕が調べた感じでは、モデルとカプセルのあたり判定のサンプル等は、掲示板にありました。 しかし、リファレンスの解説の[そのXYZ空間分割数の 一つの格子が、コリジョン処理を行うオブジェクトの大きさとコリジョン用ポリゴンの平均的な大きさを比較して、 大きい方と同じくらいになる]ということについては、みなかったので質問しました。 僕の今のところのイメージとして、立方体を同じ大きさのブロックに分けて、そのブロックの一つが モデルの大きさと同じ大きさになるように分割するみたいにイメージしてるのですがこれであってますか? 関数の使い方やどうしたら衝突判定が出来るかという質問というより [そのXYZ空間分割...
by ptolemy
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: DXライブラリ 3D空間での衝突判定
返信数: 6
閲覧数: 2918

DXライブラリ 3D空間での衝突判定

今、FPSのゲームを作ってるんですが、弾と敵のあたり判定をするために 敵をカプセルで囲んでDXライブラリのMV1CollCheck_Capsule関数でモデルと衝突判定を したいと思っています。 でも、この関数を使うためには、MV1SetupCollInfo関数でコリジョン情報を構築しなくては、ならないですが、 この関数について、いまいちわからないことがあって質問しました。 分からない点は、 DXライブラリのリファレンスページに書いているMV1SetupCollInfo関数の引数で int XDivNum : コリジョン情報のX軸方向の空間分割数 int YDivNum : コリジョン情報のY...
by ptolemy
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ゲームサーバーについて
返信数: 13
閲覧数: 3188

Re: ゲームサーバーについて

はい。まずは、仮想PCを作り、どこで、Linuxサーバーを作ることに専念したいと思います。
ありがとうございました。
by ptolemy
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ゲームサーバーについて
返信数: 13
閲覧数: 3188

Re: ゲームサーバーについて

質問をまとめます。
仮想PCでwindows内にLinuxを動かし、サーバーのテストと勉強をする。ということでよろしいのでしょうか?

また、将来的に仮想PCではなく実物PCで作ることになったら、
サーバーの構築としては、また、一から構築なのでしょうか?
または、仮想PC内で作ったLinuxサーバーは、サーバー用のPCでの
Linuxサーバーとして、引き継げるのでしょうか?

最後に仮想PC内でのサーバーは、16人くらいならサーバーとして機能するのでしょうか?
by ptolemy
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ゲームサーバーについて
返信数: 13
閲覧数: 3188

Re: ゲームサーバーについて

上の本については、解決しました。
by ptolemy
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ゲームサーバーについて
返信数: 13
閲覧数: 3188

Re: ゲームサーバーについて

あ、そういうことなのですか!

では、例えば、ワイヤレスで繋いでいるA機でVMwarePlayerでwindowsに仮想PCを作る。
で、よろしいのでしょうか?

例えばその仮想PC内で作ったサーバーを作ったとしたら、そのサーバーは、
後々、Linuxで作るB機でサーバーを作るときは、書き直しですか?

また、仮想PCサーバーは、windowsで作るのですか?
仮想PCサーバーは、普通のサーバーとして扱えるのでしょうか?
(テストとして、どのくらいのPCがアクセス出来るのか?)
サーバー構築の本を買うときLinuxで構築のやつでいいのですか?

あまり理解できてないです。すみません。
by ptolemy
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ゲームサーバーについて
返信数: 13
閲覧数: 3188

Re: ゲームサーバーについて

スペックは、1年後にはあげるので大丈夫です。

とりあえず、親の了解をとることから始めます。

詳しい回答ありがとうございました。
by ptolemy
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ゲームサーバーについて
返信数: 13
閲覧数: 3188

Re: ゲームサーバーについて

家庭用の回線では、耐えられないかもしれないのですか。 サーバーに入る人数を制限するのという対策をします。(一人暮らしするまで) クーラーは、1日中は、つけられないです。でも、すんでいる地域が、北側なので、そこまで家の中は、暑くならないです。 一応、CPUクーラーは、水冷です。 また、DXライブラリが使えないとなると、ゲームが作れないですね。 個人のPC側のゲームに全て組み込むとできるものなんですかね? ここが一番心配です。 今、プレイヤーの操作だけができ、敵はいないゲームがあるのですが、 DXライブラリなので、作り直さないといけないのでしょうか? 本は、中古でたくさん買いますよ。 一つ聞きたい...
by ptolemy
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ゲームサーバーについて
返信数: 13
閲覧数: 3188

Re: ゲームサーバーについて

高校受験が受かったら、サーバーに使ってるCPUは、corei3にかえます。メモリなども増やします。
[補足]
ゲームは、3DのFPSのサバイバルのPvPゲームです。
by ptolemy
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ゲームサーバーについて
返信数: 13
閲覧数: 3188

Re: ゲームサーバーについて

全ての質問にお答えいただいてありがとうございます。 「オンラインゲームを支える技術  --壮大なプレイ空間の舞台裏 」 は、今週か来週にネット購入してみます。 ローカルですか。 LinuxってOSですよね?ってことは、ウイルス等に対するソフトを持っていないので、できれば、 Linuxのオススメのアンチウイルスソフトをご紹介いただけないでしょうか? サーバーとなると、色々な人がアクセスするのでセキュリティの面で心配です。 また、家庭の事情上ローカルは、ダメかもしれませんが。 また、メイン機は、LANとは、違う部屋にあるので、残ってるパーツを探してみたら、 スペックが __________ CPU...
by ptolemy
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ゲームサーバーについて
返信数: 13
閲覧数: 3188

ゲームサーバーについて

僕は、3Dゲームを作っています。 いずれ、オンラインにしようとしているので、今のうちにサーバーについて、 知識を持っていたら、後々、楽かなと思って質問しています。 一応まだ、オンラインにするわけではありません。 よく理解してないのが、 ・サーバーは、オンラインゲームでは、大まかにどのような処理をしているのか ・ゲームのプログラムは、どこにあるのか(上手く伝えられない質問) ・通信方法は、どのようになっているのか ・サーバーPC?は、常時起動してないといけないのか(レンタルサーバーを使わない場合) ・費用は? ・PvPゲームの場合どのように対戦してるのか?(用意してあるプレイヤー?を操縦するよう...
by ptolemy
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: [DXライブラリ3D]カメラと主人公の相対座標について
返信数: 6
閲覧数: 1858

Re: [DXライブラリ3D]カメラと主人公の相対座標について

できました!!

変数で言うrが初期位置のcamera.X=player.X; camera.Z=player.Z-64と混乱してました。
rとは、直角三角形のa*a+b*b=r*rで求められる斜辺の長さだと、理解出来ました。

詳しく教えていただいて本当にありがとうございました。
by ptolemy
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 3Dゲーム モデルに武器を持たせる方法
返信数: 27
閲覧数: 4109

Re: 3Dゲーム モデルに武器を持たせる方法

画像では銃が手に埋まってます。についてでしょうか?(間違っていたらすみません。)
これは、まだ、とりあえず手の位置に描画されたらというテストで、解決した後にボーンの位置を変えて、武器をしっかり持たせました。
by ptolemy
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: [DXライブラリ3D]カメラと主人公の相対座標について
返信数: 6
閲覧数: 1858

Re: [DXライブラリ3D]カメラと主人公の相対座標について

参考に #include"DXLib.h" #include"keybord.h" #include<math.h> static const float ROTATE_SPEED=DX_PI/40;//回転スピード(DX_PI/A) static int KAMAE_Z_Index=0,HASHA_Z_Index=1,ZENSHIN_Z_Index=2,ZENSHIN_N_Index=3; void rotate(float *x,float *y,const float ang,float mx,float my){ const float ox=*x-mx,oy=*y-my; *x=ox...
by ptolemy
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: [DXライブラリ3D]カメラと主人公の相対座標について
返信数: 6
閲覧数: 1858

Re: [DXライブラリ3D]カメラと主人公の相対座標について

曖昧なことばっかり書いてすみません。 少し混乱してました。 なので質問を書き直します。 言葉で書きます。 プレイヤーとカメラとの位置関係について、今まで、 #include"DXLib.h" #include<math.h> static const float ROTATE_SPEED=DX_PI/40;//回転スピード(DX_PI/A) void rotate(float *x,float *y,const float ang,float mx,float my){ const float ox=*x-mx,oy=*y-my; *x=ox*cos(ang)+oy*sin(ang); *y=...
by ptolemy
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: [DXライブラリ3D]カメラと主人公の相対座標について
返信数: 6
閲覧数: 1858

[DXライブラリ3D]カメラと主人公の相対座標について

以前、 http://dixq.net/forum/viewtopic.php?f=3&t=14539 で同じことを質問して、"ステージの移動範囲は相対座標にするとよい"で、解決としたんですが、 いまいちどうしたらいいのかわからないものがあって、質問します。 X座標を例にすると、 camera.X=player.X;//カメラとプレイヤー(主人公)のX座標は、常に同じ int WINAPI WinMain(HINSTANCE,HINSTANCE,LPSTR,int){ while(){ if(Wを押したら){ player.X+=1.0f; } if(マウスを動かしたら){ //プレイヤーは、...
by ptolemy
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 3Dゲーム モデルに武器を持たせる方法
返信数: 27
閲覧数: 4109

Re: 3Dゲーム モデルに武器を持たせる方法

成功しました。 http://gubigubinamachu.blog54.fc2.com/blog-entry-910.html のモデルを使ったら、黒いモヤモヤは、出ませんでした。 武器の向きは、 static float GunScale=1200.0f; static float X=1.5f,Y=5.0f,Z=3.0f;//まだ正確に向きを修正してないので、大体で設定 MATRIX Scale=MGetScale(VGet(GunScale,GunScale,GunScale));//1000倍にすると見える MATRIX ry=MGetRotY(Y); MATRIX rz=MGet...
by ptolemy
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 3Dゲーム モデルに武器を持たせる方法
返信数: 27
閲覧数: 4109

Re: 3Dゲーム モデルに武器を持たせる方法

縮小してみたところモヤモヤしてました。(もしかしたらどこか、間違ってるのかもしれません。)
そこで、モヤモヤを気にせず、銃を1000倍にして試してみました。
ただ、武器の倍率を1000.0fにしただけです。そうしたら、モヤモヤの中に銃がしっかり描画されていました。
なんか、銃がモヤモヤで包まれているようです。
一応、武器のモデルを違うサイトから落としてみます。
こんな感じでした。画像を載せておきます。
by ptolemy
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 3Dゲーム モデルに武器を持たせる方法
返信数: 27
閲覧数: 4109

Re: 3Dゲーム モデルに武器を持たせる方法

銃を拡大するのではなく、主人公とステージを縮小するということですね。
今のステージも1000倍にしてるので、前から主人公の大きさには気になっていました。

縮小してみてもモヤモヤでしたら、またご報告いたします。
by ptolemy
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 3Dゲーム モデルに武器を持たせる方法
返信数: 27
閲覧数: 4109

Re: 3Dゲーム モデルに武器を持たせる方法

テストしてみたところまたバグが発生しました。

拡大したところ、黒いモヤモヤがくっついている感じになりました。
試しにM8000のモデルでも試しましたが、モヤモヤです。
画像も載せます。
いちおう、モデルハンドルの戻り値を確認しましたが、エラーではありませんでした。


質問ばっかりですみません。
じょじょに自分でなにが悪いのか確認する方法を身に着けたいと思います。
by ptolemy
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 3Dゲーム モデルに武器を持たせる方法
返信数: 27
閲覧数: 4109

Re: 3Dゲーム モデルに武器を持たせる方法

URLの文章を全て読みました。

行列とは、モデルの変形についての情報を持っているもので、
MATRIX型構造体に記憶する。
softyaさんのサンプルは、
MMult関数で[拡大行列][右手フレームの行列]を掛け合わせてMV1SetMatrix関数で設定する。
そして、そのときに拡大を先に行う。

と、理解しました。

これから、テストしてみます。
by ptolemy
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 3Dゲーム モデルに武器を持たせる方法
返信数: 27
閲覧数: 4109

Re: 3Dゲーム モデルに武器を持たせる方法

テストしてみたら、やはり、銃がくっついていませんでした。
モデルデータのせいかなと思って銃のかわりに高校生.xをくっつけたら、くっついていました。
これは、pmdだと読み込めないのでしょうか?

yの高さは、まだ2000だいです。
他に考えられる原因が大きさかもしれないのでそこも試してみます。

一応、モデルデータのURLを載せます。
落として使い倒せ!3DCGモデル & MikuMikuDanceフリー素材集

値と、描画の状態は、こちらです。
by ptolemy
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 3Dゲーム モデルに武器を持たせる方法
返信数: 27
閲覧数: 4109

Re: 3Dゲーム モデルに武器を持たせる方法

そういうためのものでしたか。そんな深い意味はないんですね。

このプログラムを参考にテストしてみます。
by ptolemy
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 3Dゲーム モデルに武器を持たせる方法
返信数: 27
閲覧数: 4109

Re: 3Dゲーム モデルに武器を持たせる方法

改良版ありがとうございます。

武器をくっつける前にプレイヤーの座標をセットしなければいけなかったんですね。

プログラムを見て、PLAYER2の役割って何でしょうか?
いまいち役割が理解出来ません。
by ptolemy
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 3Dゲーム モデルに武器を持たせる方法
返信数: 27
閲覧数: 4109

Re: 3Dゲーム モデルに武器を持たせる方法

整理してみました。 前回に比べてインデントをしっかりしたつもりですが、また変でしたらすみません。 こちらがプログラムです。 #include"DXLib.h" #include"keybord.h"キーボードのヘッダ #include<math.h> struct STAGE{ float X,Z; }stage={20,0}; struct Player{ float X,Y,Z,angleY; }player={20,0.0f,200,0}; struct Camera{ float X,Y,Z,High; }camera={0,0,0,150.0f}; static float curs...
by ptolemy
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 3Dゲーム モデルに武器を持たせる方法
返信数: 27
閲覧数: 4109

Re: 3Dゲーム モデルに武器を持たせる方法

了解しました。

拡大は、プレイヤーのモデルですか?それとも武器のモデルですか?
一応、どちらも1.0倍にしていたと思います。
by ptolemy
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 3Dゲーム モデルに武器を持たせる方法
返信数: 27
閲覧数: 4109

Re: 3Dゲーム モデルに武器を持たせる方法

すみませんでした。これからは、わからないものが出たらまずは、
試して、それでもわからなかったら質問したいと思います。

一応、座標をだしました。
(0.0f,0.0f,0.0f)からの移動したあとの座標を調べました。

武器の移動後の座標(-136,2109,-521)
プレイヤー座標(20,0,200)
でした。

手は、プレイヤーの座標に近いと思うのですが、座標が離れていますね。
でも、回転してみると、座標が近くなったりする時があったりしますね。
by ptolemy
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 3Dゲーム モデルに武器を持たせる方法
返信数: 27
閲覧数: 4109

Re: 3Dゲーム モデルに武器を持たせる方法

すみません。僕の理解力が足りないだけなのですが、 ベクトル=座標をVTransformについて、 この関数は、 座標 * マトリクス = 移動・回転・拡縮した後の座標 の処理を行ってくれる関数なのですか? 引数は、サンプルをみると、 VECTOR Vect ;に座標をいれ、 Vect = VTransform( Vect, Matrix ) ; とあるんですが、この座標は、なんの座標ですか? 僕は、 RightHandMatrix = MV1GetFrameLocalWorldMatrix(PLAYER, RightHandFrameNo ) ; として、Setで右手のフレームの座標にセットと...
by ptolemy
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 3Dゲーム モデルに武器を持たせる方法
返信数: 27
閲覧数: 4109

Re: 3Dゲーム モデルに武器を持たせる方法

マトリクスについてよく理解していないんですが、少し教えてもらえませんか? 過去トピック http://dixq.net/forum/viewtopic.php?f=3&t=10136 を少し見たのですが マトリクスとは、座標や拡大率等の多くの情報を扱えるint,float同様の型ですか? また、上のプログラムは、 アクセサリの装備 http://hpcgi2.nifty.com/natupaji/bbs/patio.cgi?mode=view&no=2064 こちらのサイトを参考にしながら書いたので、マトリクス自体は理解していません。 また、高校ではないので、行列についてさっぱりです。 マトリ...
by ptolemy
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 3Dゲーム モデルに武器を持たせる方法
返信数: 27
閲覧数: 4109

Re: 3Dゲーム モデルに武器を持たせる方法

すみません。
元の状態というか現状をお伝えします。

モデルは、以前お渡しした、学生のモデルです。
それで、そのモデルの右手のフレームを取得して、
武器のpmdのモデルを取り付けようとしたのですが、武器自体が、
描画されていなく、戻り値も成功になってます。
by ptolemy
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 3Dゲーム モデルに武器を持たせる方法
返信数: 27
閲覧数: 4109

Re: 3Dゲーム モデルに武器を持たせる方法

参考に作ってみました。 int PLAYER ; // キャラクターモデル int M92F ; // アクセサリーモデル int RightHandFrameNo ; MATRIX RightHandMatrix ; PLAYER = MV1LoadModel( "高校生.x" ) ; M92F= MV1LoadModel( "M92F.pmd" ) ; SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK ) ; // メインループ while(~~){ ClearDrawScreen() ; RightHandFrameNo = MV1SearchFrame( PLAYER, "N...
by ptolemy
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: [DXライブラリ] 二つのアニメーションを再生するときの再生時間について
返信数: 1
閲覧数: 550

[DXライブラリ] 二つのアニメーションを再生するときの再生時間について

僕は、DXライブラリで3Dでゲームを作っているのですが、再生時間がしっかり再生されないです。 ソースは、こちらです。 #include"DXLib.h" #include"keybord.h" #include<math.h> struct STAGE{ float X,Z; }stage={20,0}; struct Player{ float X,Y,Z,flag,angleY,HP,HPMAX,HPflag,HX,HY,ang,speed; }player={20,0.0f,200,1,0,300,100,0,0,0,0,50}; struct Camera{ float X,Y,Z,H...
by ptolemy
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 3D多数のモーションをDXライブラリで扱う方法
返信数: 69
閲覧数: 8024

Re: 3D多数のモーションをDXライブラリで扱う方法

はい。これからは、PCからスマホにzipで送って、
スマホのファイラーで解凍してコピペまたは、添付するようにします。
ご迷惑おかけしました。
by ptolemy
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 3D多数のモーションをDXライブラリで扱う方法
返信数: 69
閲覧数: 8024

Re: 3D多数のモーションをDXライブラリで扱

すみませんでした。
PCがネットワーク関係の事情により、他の端末で投稿させていただきました。

PCでは、TABでスペースを開けていて、
PC→メールでフリーメールに送信→他の端末でフリーメールのメールコピペ
としてるんですが、なぜか改行などがおかしくなったので、
その端末でコピペ時にその場で修正しました。
また、そのとき、誤って消してしまった部分があり、そこなどを修正もしました。

しかし、コピペ前は、正常に動作しています。
今回は、まず、PCで投稿しなかったため、他の端末を使うことになったということと、
全角でスペースを開けていたというミスです。
by ptolemy
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 3D多数のモーションをDXライブラリで扱う方法
返信数: 69
閲覧数: 8024

Re: 3D多数のモーションをDXライブラリで扱う方法

いつも関数化が上手くいかないので、関数化して整理するのは、関数がうまく使えるようになってからにします。 一応、関数を呼び出して管理するというのをすこし回りくどいですがフラグで管理してみました。 質問のWキーを押さないと再生されないというバグ以外は、解決しました。 この件に関しては、再度質問いたします。 完成したソースです。 #include"DXLib.h" #include"keybord.h"//キーボードのヘッダ #include"GAME.h" #include<math.h> int WINAPI WinMain(HINSTANCE,HINSTANCE,LPSTR,int){   C...
by ptolemy
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 3D多数のモーションをDXライブラリで扱う方法
返信数: 69
閲覧数: 8024

Re: 3D多数のモーションをDXライブラリで扱う方法

すみません。 4つのモーションを扱うようにしたらなぜかうまくいきせん。 プログラムを作って失敗するたび何回もプログラムを載せて間違いを質問して申し訳ないです。 こちらがプログラムです。 #include"DXLib.h" #include"keybord.h" #include"GAME.h" #include<math.h> int WINAPI WinMain(HINSTANCE,HINSTANCE,LPSTR,int){ ChangeWindowMode(TRUE),DxLib_Init(),SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK); PLAYER=MV1LoadMod...
by ptolemy
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 3D多数のモーションをDXライブラリで扱う方法
返信数: 69
閲覧数: 8024

Re: 3D多数のモーションをDXライブラリで扱う方法

出来ました!!!
変数名をしっかり整理しました。
そして、最大の原因が毎フレームアタッチしていたことでした。
if(mode==1){
if(AttachIndex4==-1){
アタッチ4
}
}
というようにアタッチされていない場合のみアタッチとしたら成功しました。
まだ、4つのアニメを切り替えるのができてないのでそれができたら解決です。
by ptolemy
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 3D多数のモーションをDXライブラリで扱う方法
返信数: 69
閲覧数: 8024

Re: 3D多数のモーションをDXライブラリで扱う方法

#include"DXLib.h" #include"keybord.h"//キーボードのヘッダ #include<math.h> struct Player { float X, Y, Z, flag, angleY, HP, HPMAX, HPflag, HX, HY, ang, speed; } player = {20, 0.0f, 200, 1, 0, 300, 100, 0, 0, 0, 0, 5}; struct Camera { float X, Y, Z, High; } camera = {0, 0, 0, 150.0f}; static int GAMESTART = ...
by ptolemy
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 3D多数のモーションをDXライブラリで扱う方法
返信数: 69
閲覧数: 8024

Re: 3D多数のモーションをDXライブラリで扱う方法

4つのモーションを切りかえれるようにがんばります。

まずは、2つから..
by ptolemy
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 3D多数のモーションをDXライブラリで扱う方法
返信数: 69
閲覧数: 8024

Re: 3D多数のモーションをDXライブラリで扱

練習は、ソフト屋さんに作っていただいたサンプルプログラムを理解するだけじゃ不十分ですか?
by ptolemy
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 3D多数のモーションをDXライブラリで扱う方法
返信数: 69
閲覧数: 8024

Re: 3D多数のモーションをDXライブラリで扱

forがアニメの再生について理解するための実験用なら、
本物のゲームとして作る方には、状態遷移の方を使うということですか?
by ptolemy
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 3D多数のモーションをDXライブラリで扱う方法
返信数: 69
閲覧数: 8024

Re: 3D多数のモーションをDXライブラリで扱う方法

では、forを使って書いてみます。 流れてとしては、 アニメ1[アタッチ]&総時間取得 ↓ forループでモデルの描画と、再生時間のセットを 再生時間が総再生時間を過ぎるまでループする。 ↓ アニメ1をデタッチ&アタッチ番号を初期化 ↓ アニメ2は、同様 なのですが、これを例えば何処かのキーを押したらforループみたいな感じでよろしいと思いますか? あと、プログラムに関する質問なのですが、 1・while(ScreenFlip()==0&&ProcessMessage()==0&&ClearDrawScreen()==0){   の部分を   if( ScreenFlip() == 0 && ...
by ptolemy
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 3D多数のモーションをDXライブラリで扱う方法
返信数: 69
閲覧数: 8024

Re: 3D多数のモーションをDXライブラリで扱う方法

自分のC言語の知識の無さと変数などの名前の適当さがとてもわかりました。
また、改良したものを二つも投稿してくださって本当にありがとうございます。

僕は、modeで管理する方法の方がピンとくるのでこちらを参考にします。
modeの方で出来なかったら、forにしたいと思います。

自分で書いて、どうなるか試したいと思います。
また、変数の名前の適当さについては、前にもご指摘されたのですが直していませんでした。
これからは、変数の名前を適当につけないよう心がけていきたいと思います。
by ptolemy
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 3D多数のモーションをDXライブラリで扱う方法
返信数: 69
閲覧数: 8024

Re: 3D多数のモーションをDXライブラリで扱う方法

あえて、アニメーションがどうなっているかをみるためカメラだけは、回転できるようにしてました。

カメラの回転の部分をなくして、カメラの位置自体を変えると不要な部分がほぼなくなると思います。
by ptolemy
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 3D多数のモーションをDXライブラリで扱う方法
返信数: 69
閲覧数: 8024

Re: 3D多数のモーションをDXライブラリで扱う方法

#include"DXLib.h" #include"keybord.h"//キーボードのヘッダ #include<math.h> static const float ROTATE_SPEED=DX_PI/50;//回転スピード(DX_PI/A)(Aを小さくすると速。大きくすると遅。) void rotate(float *x,float *y,const float ang,float mx,float my){ const float ox=*x-mx,oy=*y-my; *x=ox*cos(ang)+oy*sin(ang); *y=-ox*sin(ang)+oy*cos(ang); ...
by ptolemy
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 3D多数のモーションをDXライブラリで扱う方法
返信数: 69
閲覧数: 8024

Re: 3D多数のモーションをDXライブラリで扱う方法

作ってみたんですがモーションが再生されません。 mode=1; if(mode==1){ MV1DetachAnim(PLAYER,MMD2); MMD=MV1AttachAnim(PLAYER,0,-1,FALSE); while(Playtime1<Totaltime1){ Playtime1+=0.5f; } if(Playtime1==Totaltime1){ mode=2; Playtime1=0.0f; } } if(mode==2){ MV1DetachAnim(PLAYER,MMD); MMD=MV1AttachAnim(PLAYER,1,-1,FALSE); while(Pl...
by ptolemy
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 3D多数のモーションをDXライブラリで扱う方法
返信数: 69
閲覧数: 8024

Re: 3D多数のモーションをDXライブラリで扱

そうですよね。二つでできたなら四つでもできますよね。

一つ聞きたいんですが、
nコマとは、総再生時間分ですか?
by ptolemy
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 3D多数のモーションをDXライブラリで扱う方法
返信数: 69
閲覧数: 8024

Re: 3D多数のモーションをDXライブラリで扱う方法

また、数値を調べたら、
初期のアニメーションは、キーを押すと123...と増えますが、
切り替え後の他のアニメーションは、総時間などは、取得されていますが、ずっと0のままです。
切り替え後の初期のアニメーションは、正常です。

なので、
初期のアニメーションがバグってるのと、切り替え後の他のモーションが再生されてないのが、問題点です。
by ptolemy
5年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 3D多数のモーションをDXライブラリで扱う方法
返信数: 69
閲覧数: 8024

Re: 3D多数のモーションをDXライブラリで扱う方法

切り替えをする前からおかしいです。(デバック→ウィンドウが開かれる→アニメーションがバグる)

切り替えキーを押したら一時的にMMD=MV1AttachAnim(PLAYER,Index,-1,FALSE);をデタッチする。
と書いてみたんですが、バグりました。
やはり下線部のような状態だと、MMD=MV1AttachAnim(PLAYER,Index,-1,FALSE);のデタッチは、関係ないんでしょうか?

詳細検索ページへ移動する