検索結果 2636 件

by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 2つ質問です。
返信数: 31
閲覧数: 12533

Re: 2つ質問です。

ジルコニア さんが書きました:3Dゲームはコードの手打ちじゃなくて
ゲームエンジンを使うのが普通ですよ
dicさんは3Dの座標変換が分からないというのでサンプルコードで段階を追いつつ細かく説明しているところなのですが。
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 2つ質問です。
返信数: 31
閲覧数: 12533

Re: 2つ質問です。

正しく座標変換すれば、回転の中心座標や覗き窓の座標を適当にズラしても配置がおかしくなることはありません。

提示したコードはプレイヤー中心前提で、プレイヤーの座標を正しく変換していません。
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: DXLIBにおけるジョイパッドでの方向キーの連続押しダッシュの仕組みについて
返信数: 26
閲覧数: 11635

Re: DXLIBにおけるジョイパッドでの方向キーの連続押しダッシュの仕組みについて

わたしは、そもそも方向別であることが問題だという指摘をしました。
方向別でなければいけないということであれば無視してください。
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 2つ質問です。
返信数: 31
閲覧数: 12533

Re: 2つ質問です。

さらに周囲が回転するようにするには、Game関数を以下のようにします。 変更箇所に注目してください。 回転の中心やカメラの座標は独立しています。 個々にオフセットを持たせれば、視点を前方に置いたりカメラが追従したりといったことが可能です。 int Game() { // 回転の中心座標 float center_x = float(g_tParam.player_x); float center_y = float(g_tParam.player_y); // 描画 UINT i; for( i=0; i<g_tParam.vCircle.size(); i++ ) { // 座標を書き換える...
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ジョイパッドの入力状態を得るというところの疑問
返信数: 4
閲覧数: 2049

Re: ジョイパッドの入力状態を得るというところの疑問

質問の主旨からは外れるのですが、Xboxやプレイステーションのパッドのボタンをアイコンにしようと考えているなら、ライセンスに気を付けてください。
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 2つ質問です。
返信数: 31
閲覧数: 12533

Re: 2つ質問です。

Game関数を以下のようにするとプレイヤーを中心にスクロールします。 気になるところがたくさんありますが、書き換えは最低限にしました。 Param_t構造体に前回のカメラのメンバを復活してください。 基準点(プレイヤー座標)を元にカメラ座標を決めます。 この場合のカメラ座標とは、プレイヤーが中心となる位置に、画面と同じ大きさの矩形を置いたとき、その矩形の左上座標で、この矩形から覗いた空間が画面に表示されるというイメージです。 描画する際、すべての座標をカメラ座標の分同じ方向にズラします。 今回は覗き穴のほうを動かすイメージなのでカメラ座標をオフセットとして引いています。 int Game() ...
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: OpenGLでの画面の拡縮について
返信数: 13
閲覧数: 8501

Re: OpenGLでの画面の拡縮について

GL_DEPTH_TESTを有効化しているのに、バッファをクリアしていないのがほつれの原因ではないでしょうか?

23行目を
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
に変更してみてください。

必要なければGL_DEPTH_TESTは無効で良いかとも思いますが。
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: DXLIBにおけるジョイパッドでの方向キーの連続押しダッシュの仕組みについて
返信数: 26
閲覧数: 11635

Re: DXLIBにおけるジョイパッドでの方向キーの連続押しダッシュの仕組みについて

同じ組み合わせの方向キーかどうか判定する部分がないですね。 違う組み合わせの入力があったら最初から判定し直さなければいけません。 方向別に処理する限り解決できない問題です。 だいぶ変えてしまいましたが、こんな感じになりました。 bool IsDash() { const int MASK = PAD_INPUT_UP|PAD_INPUT_DOWN|PAD_INPUT_LEFT|PAD_INPUT_RIGHT; int p1, trig; static int prev = 0; // 直前の入力 static int keep = 0; // 前回の入力 static int wait = 0...
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: DXLIBにおけるジョイパッドでの方向キーの連続押しダッシュの仕組みについて
返信数: 26
閲覧数: 11635

Re: DXLIBにおけるジョイパッドでの方向キーの連続押しダッシュの仕組みについて

KEYONN さんが書きました:これで、ニュートラルかどうか分かると思いますし、確認しました。
こういう書き方もできます。

コード:

int GetNeutralState(int p1)
{
	const int MASK = PAD_INPUT_UP|PAD_INPUT_DOWN|PAD_INPUT_LEFT|PAD_INPUT_RIGHT;
	return (p1 & MASK) == 0;
}
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: DXLIBにおけるジョイパッドでの方向キーの連続押しダッシュの仕組みについて
返信数: 26
閲覧数: 11635

Re: DXLIBにおけるジョイパッドでの方向キーの連続押しダッシュの仕組みについて

ニュートラルというのは、ゲームパッドあるいはゲーム筐体のスティックに触れていないとき中央にある状態をイメージしています。
なので、方向キーがいずれも押されていない状態ということになります。

方向を示すビットだけをマスクして取り出し、それが一致するかどうかを判定すれば良いので、ループもテーブルも必要ありません。
by ISLe
10年前
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トピック: XPとMicrosoft Visual C++ 2010 Expressで配布プロク゜ラム作成について
返信数: 8
閲覧数: 3355

Re: XPとMicrosoft Visual C++ 2010 Expressで配布プロク゜ラム作成について

アプリケーションが起動しないときは『Microsoft Visual C++ 2010 再頒布可能パッケージ』をインストールするよう、ドキュメントに記述しておけば良いと思います。
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 連射
返信数: 6
閲覧数: 3407

Re: 連射

水平ショットが画面外に出たらというのは、変化であって状態ではありません。
進み続けるようにするには状態を変化させ維持する仕組みが必要です。

状態変化について知りたかったら新しくトピックを立ててください。
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: OpenGLでの画面の拡縮について
返信数: 13
閲覧数: 8501

Re: OpenGLでの画面の拡縮について

奥兵 さんが書きました:でもって次から次へとうまくいかないことばかり起こって悩ましいのですが、今度は描画したポリゴンが変に透けてしまいます。
まるでほつれた布みたいになっていますが、実行のたびにほつれ具合が変わります。更にテクスチャ画像の機首に当たる部分が縦方向に一周して後ろ側から少しはみ出してしまっています。
ほつれはメモリ破壊系のバグっぽいですね。
引数に与えたバッファサイズと実際のサイズが異なっているとかそういった誤りはないでしょうか。

テクスチャが回り込むのは、テクスチャパラメータで適切にクランプするように設定すれば回避できると思います。
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: DXLIBにおけるジョイパッドでの方向キーの連続押しダッシュの仕組みについて
返信数: 26
閲覧数: 11635

Re: DXLIBにおけるジョイパッドでの方向キーの連続押しダッシュの仕組みについて

方向別に処理が分かれているので、例えば、上に入力していて、そこから120フレーム以内にスティックを一回転させると上にダッシュすると思いますが、想定された動作でしょうか。
上に入力していて、左右どちらかに振って戻した場合もダッシュすると思います。
誤操作を頻発しそうな気がします。

同じ組み合わせの方向キーを、一定時間内に、ニュートラルを挟んで2回押したことを検出する、という条件であればもっとシンプルに表現できると思います。
同じ組み合わせの方向キーという形で検出することで斜めダッシュも可能です。
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: OpenGLでの画面の拡縮について
返信数: 13
閲覧数: 8501

Re: OpenGLでの画面の拡縮について

glDrawArraysでテクスチャを描画しているコードを見つけたのでそれを参考にテクスチャ描画用のクラスを作ったのですが、画面上のピクセルを指定して描画する部分で詰まってしまいました。 gl.glViewport(0, 0, w, h); GLU.gluOrtho2D(gl, 0.0f, w, h, 0.0f); とした場合、デバイス画面の左上隅からの(0,0)-(w,h)を、(0,0)-(w,h)の座標(いわゆるピクセル座標)で指定して描画することになります。 同じ座標を指定しても、ビューポートと射影変換のパラメータによって描画される位置が変わります。 GLnn#glViewportはデ...
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: DXLIBにおけるジョイパッドでの方向キーの連続押しダッシュの仕組みについて
返信数: 26
閲覧数: 11635

Re: DXLIBにおけるジョイパッドでの方向キーの連続押しダッシュの仕組みについて

1回ボタンを押し(A)て、しばらく離して、連打(B,C)した場合、連打を認識しないと思います。

Bの押下で、AとBの間隔を取って連打ではないと判断します。
その際、記録はリセットされ、Bの情報は捨てられます。
Cの押下は単体と見なされます。

常に直前の押下情報と比較して、常に直前の押下情報を記録するだけで良いのではないでしょうか。
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: Androidでの相対座標
返信数: 4
閲覧数: 2301

Re: Androidでの相対座標

解決したときはどのようにして解決したのかを書いてください。


Bitmapに画像が読み込まれるとき、端末解像度に合わせて勝手に拡大縮小されます。

res/drawable-nodpiに置いた画像ファイルは常に自動的に拡大縮小されません。

BitmapFactory.Optionsを引数に取るBitmapFactory.decodeResourceを使い、inScaledをfalseに設定したBitmapFactory.Optionsを与えると一時的に無効化できます。
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: OpenGLでの画面の拡縮について
返信数: 13
閲覧数: 8501

Re: OpenGLでの画面の拡縮について

VBO(頂点バッファオブジェクト)を使ってglDrawArraysで描画するのが良いと思います。
ネットで検索すれば解説記事がたくさん見付かります。
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: Androidでの相対座標
返信数: 4
閲覧数: 2301

Re: Androidでの相対座標

ゲーム画面が、左上(あるいは左下)の隅に寄ってしまうので、解像度に依らずデバイス画面全体に表示したい、ということですか?

Bitmap#createScaledBitmapは描画命令ではないですし、状況が分かりません。
↓この部分がどういう状況なのかを具体的に説明していただけますか。
Androidでの相対座標 さんが書きました:しかし、これでは、機種によって画像が描画される位置が変わってしまい思ったとおりの動作をしてくれません。
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: OpenGLでの画面の拡縮について
返信数: 13
閲覧数: 8501

Re: OpenGLでの画面の拡縮について

GL11Ext#glDrawTexfOESは射影変換を無視するみたいです。
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: OpenGLでの画面の拡縮について
返信数: 13
閲覧数: 8501

Re: OpenGLでの画面の拡縮について

SurfaceViewからの移行ということなので2Dですよね。 GLSurfaceViewに下記のようにコードを記述すれば、[ゲーム画面の幅]x[ゲーム画面の高さ]の座標に描画したものがView全体に拡大あるいは縮小して表示されます。 public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int w, int h) { gl.glViewport(0, 0, w, h); gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION); GLU.gluOrtho2D(gl, 0.0f, [ゲーム画面の幅], 0.0f, [ゲーム画面の高さ]); }
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: cocos2d-xのサンプルコードでmain関数が見当たらない。
返信数: 5
閲覧数: 4234

Re: cocos2d-xのサンプルコードでmain関数が見当たらない。

proj.linuxとかproj.androidとかプラットフォームごとに分かれているようですね。

当然というかproj.androidにmain関数はなくて、cocos2d-xに用意されたActivityを継承してメインアクティビティを作成しているようです。

コピペにしてもエントリポイントを自分で定義する必要があるってことですかね。
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: cocos2d-xのサンプルコードでmain関数が見当たらない。
返信数: 5
閲覧数: 4234

Re: cocos2d-xのサンプルコードでmain関数が見当たらない。

Androidアプリのソースコードにmain関数はありません。

ライフサイクルに合わせてActivityに用意されたメソッドが呼び出される仕組みです。
「Activity ライフサイクル」のキーワードで検索するとたくさんの解説記事が見付かるはずです。

cocos2d-xには詳しくないですが、プラットフォームを限定しないフレームワークであればActivityを内包してしまっているかもしれません。
その場合は、ドキュメントにフレームワークのライフサイクルの記述があるはずです。
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: [Android]GridViewの表示について
返信数: 9
閲覧数: 4488

Re: [Android]GridViewの表示について

へにっくすさんがリンクしたブログ記事にも書いてありますけど、現実にそれより大きいサイズの端末が存在します。

このサイズ以上でなければならない、という意味だと思いますけど。
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: [Android]GridViewの表示について
返信数: 9
閲覧数: 4488

Re: [Android]GridViewの表示について

へにっくす さんが書きました:狭い方の幅はどんな解像度でも320dpですよ。
世の中には変態的なサイズの実機端末もあるかと思ったんですがそうではないんですね。
Android Developersに"at least"の記述があるのが気になりますけど。
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: [Android]GridViewの表示について
返信数: 9
閲覧数: 4488

Re: [Android]GridViewの表示について

Android端末の横幅(狭い方)は、320dp前後です。
ImageViewの横幅が60dp、TextViewの横幅が70dpで、合計130dpですから、320dpに対して2列になるのが自然なのではないでしょうか。
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 2つ質問です。
返信数: 31
閲覧数: 12533

Re: 2つ質問です。

>>ISLeさん 画面を固定した状態だったら、2Dで自由移動できる ということです。 2D画面でも、プレイヤーを中心に背景やまわりの物体を回転させればいいのでしょうけど、 なかなかわかりません。 行列を使って、プレイヤーの座標を中心にして回転させればいいのでしょうけど、 まだ、時間がとれなくてできていません。 まずは、2Dでの回転をできるようにしたいと思います。 繰り返しになりますが、画面を固定した状態で自由移動できるプログラムを改造してプレイヤー視点にするのは難しくないのですよ。 ですから、画面を固定した状態で自由移動できるプログラムを作って投稿してくだされば変更点を教えて差し上げることが...
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 連射
返信数: 6
閲覧数: 3407

Re: 連射

指定した弾の数は出るということは、ショットボタンが押されたらばら撒きショットを一工程行うことは既にできているということですね。

その一工程のあいだに新たにショットボタンが押されたら、続けてもう一工程繰り返すようにすると連射になります。
一工程のあいだに何回ショットボタンを押されても、もう一工程繰り返すだけです。
ばら撒きショットは一定時間自動連射ですので、いわゆるセミオートマショットです。

ショットボタンの連射速度によってショットの発射間隔を短くしたいのであれば、もうひと工夫必要です。
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 2つ質問です。
返信数: 31
閲覧数: 12533

Re: 2つ質問です。

2Dで自由に動かせるならば、例えば、真上から見た画面で、戦車が左右キーで転回し上下キーで前進後退するプログラムを作れますか?
それができれば3Dで方向を変えるのも難しくないと思うのですが。
by ISLe
10年前
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トピック: マップの木や建物などの描画方法について
返信数: 39
閲覧数: 18732

Re: マップの木や建物などの描画方法について

1.どのようなデータを作ればいいの? 愚直に、地面の配列データと、家の座標、を書いたtxtファイルではだめなのではと悩んでいます。 そもそもtxtでいいのでしょうか? なにより一番わからないのが当たり判定のファイル化です。 0はいけないとかならシンプルなのでいいのですが、家などはそれで済ませられない気がします。 どのようにファイルとしてまとめるのでしょう? それがわからないため、どのようなエディタを作ればいいのか、いまいちビジョンが見えません。 チップ単位でそこに何があるかを数値で表現すれば良いと思います。 最初に投稿されたテキストファイルで、2は木、3は家、というふうにすれば良いと思います...
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: [Android]GridViewの表示について
返信数: 9
閲覧数: 4488

Re: [Android]GridViewの表示について

grid_layout.xmlで項目の幅が合計130dpなので2列になるのは自然なことではないでしょうか。

水平方向にセンタリングするのは、grid_layout.xmlのLinearLayoutに
android:layout_gravity="center_horizontal"
を追加すれば良いはずです。
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ソフトのウィンドウプロシージャを改変する方法
返信数: 4
閲覧数: 3130

Re: ソフトのウィンドウプロシージャを改変する方法

taketoshi さんが書きました:やったことないですが、SetWindowLongPtr関数でウインドウプロシージャの書き換えができるようです。
それがサブクラス化なんですよね。
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ソフトのウィンドウプロシージャを改変する方法
返信数: 4
閲覧数: 3130

Re: ソフトのウィンドウプロシージャを改変する方法

ウィンドウプロシージャを乗っ取ることを『サブクラス化』と呼びます。
他のプロセスに属するウィンドウをサブクラス化するにはメッセージフックによるDLLの注入と組み合わせて行う必要があります。

「サブクラス化 {別プロセス|他プロセス}」でGoogle検索
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 玉の衝突判定について
返信数: 4
閲覧数: 3077

Re: 玉の衝突判定について

こちらの記事にあるコードは参考にならないでしょうか。
壁に沿って転がる玉:ISLeのビデオゲーム工房
複雑な図形にも対応できます。

ちなみに元ネタは↓です。
ぜぶらー さんが書きました:イメージとしてはパチンコ台の衝突判定をイメージしてもらえれば大丈夫です。
記事のコードが手抜きなのは基礎研究の最初期のシンプルなソースから拾ってるからです。
元ネタの方はここに材質のパラメータを追加し調整を加え最終的には3Dになりました。
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: MFC プログラム実行途中でウィンドウサイズを変更したい。
返信数: 5
閲覧数: 14287

Re: MFC プログラム実行途中でウィンドウサイズを変更したい。

MFCを使わなくなって久しいのでうろ覚えですが。
AfxGetMainWnd()で、ダイアログベース,SDI,MDIに関係なくメインウィンドウへのポインタ(CWnd*)を取得できたかと。
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: マップのスクロールについて
返信数: 5
閲覧数: 2630

Re: マップのスクロールについて

過去ログには、画面の端に寄ったときにスクロールし始めるようにしたりとか、応用編のサンプルもいろいろありますよ。
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: マップの木や建物などの描画方法について
返信数: 39
閲覧数: 18732

Re: マップの木や建物などの描画方法について

まず以下に張った 家の画像を今使っているチップの画像サイズに分割し、 それらを二次元配列で以下の様に描画すると言う事でいいのでしょうか? 建物等の画像を分割する必要はありません。 地面のマップチップを描画するのと同じタイミングで、地面の座標を基準に建物の画像の高さ分上にズラした座標から建物の画像を描画するだけです。 マップチップ自体の大きさが変化すると考えていただくのが良いと思います。 指定された座標に指定されたマップチップIDの画像が描画される仕組みになってさえいれば良いです。 独立した画像をポンとひとつ描くだけでも良いし、配列テーブルを元に複数の画像を組み合わせて描画するようになっていて...
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: [DXライブラリ]通信の方法?
返信数: 5
閲覧数: 2250

Re: [DXライブラリ]通信の方法?

たなかたろう さんが書きました:どうしてこのよう結果になるのかわからないので教えてください。
UDPは届くことを保証しないプロトコルなので届かないこともあります。
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: マップの木や建物などの描画方法について
返信数: 39
閲覧数: 18732

Re: マップの木や建物などの描画方法について

Zソートが必要なので、描画自体は地面と同じに行うほうが効率は良いのではないかと思います。

トップビューでも高い建物とか橋とかの立体交差で同じような手法を使いますし。
当たり判定もトップビュー同様にチップ単位のほうが楽な気がしますけど。
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 【アセンブラ】レジスタで指定したアドレスをサブルーチンとして呼び出したい
返信数: 3
閲覧数: 2452

Re: 【アセンブラ】レジスタで指定したアドレスをサブルーチンとして呼び出したい

動作確認はしてませんが。
code16gccだとret→retlに変換されるので、pushw $CALLAPIRETURNに対して余分にスタックから吸い上げてしまうような気がします。
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 計算結果が振動する
返信数: 21
閲覧数: 7788

Re: 計算結果が振動する

floatをintにキャストした値を使って計算を継続すれば誤差が出るのは当たり前ですが、そういう話ではないですよね。

キャストによる丸めは環境に依存するので、数学関数を使って確実に整数部だけ取得するのが良いのではないでしょうか。
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: インテントで起動したアクティビティへ戻らないアプリがある
返信数: 2
閲覧数: 2079

Re: インテントで起動したアクティビティへ戻らないアプリがある

Androidアプリのプロセスは基本的に再利用されますが、システムメモリの不足などにより待機中のアプリが強制的に終了することがあります。

バッググラウンドで動作しているアプリとか終了させてメモリの空き容量を増やしたらどうでしょう。
確実ではありませんが。

そのオフィスソフトにはオプションで有効化できるレジューム機能があったりしないのでしょうか。
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ライセンスについて
返信数: 8
閲覧数: 7844

Re: ライセンスについて

LGPLと矛盾するライセンスのライブラリを同一の実行形式に含むことはできない、とはっきり書かれてましたね。

なんだかGPL/LGPLは商用ライセンスを売るためのダシに使われているようにも感じられます。
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ライセンスについて
返信数: 8
閲覧数: 7844

Re: ライセンスについて

隠したい部分を完全に独立したライブラリとして分離できれば独自のライセンスをもたせられるのですが、ゲームプログラムだと二次的著作物になるのでリバースエンジニアリングを禁止できないですね。
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ライセンスについて
返信数: 8
閲覧数: 7844

Re: ライセンスについて

GPLは実行に要するすべてのものに対してGPLに従うことを要求しますけど、LGPLと他のライブラリを一緒に配布できない場合というのは、そのライブラリが持つライセンスによってLGPLで保護される部分が制限を受ける場合、なのでは?
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: MFC タブコントロールのOwner Draw Fixedについて
返信数: 13
閲覧数: 9465

Re: MFC タブコントロールのOwner Draw Fixedについて

CTabCtrl::DrawItemというのはMFCのソースコードなのでは?
クラスウィザードで新規にクラスを作るとそのクラスにオーバーライドされたメンバ関数が自動生成されるのではないかと。
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: いらいら棒について
返信数: 9
閲覧数: 8374

Re: いらいら棒について

任意の向きの辺と接触した後のボールの向きを求めれば良いのですが、高度な内容なのでAndroidの館にこの部分の計算は出てきません。 センサーを使うかどうかはまったく関係ないですよ。 Playerクラスにバウンド処理用のメソッドを追加してください。 例えば void bounce(Vec vec) という形で引数に接触した障害物の辺の向きを表すベクトルを与えます。 Barricade#isHitメソッド、GameMgr#Collisionメソッドにコードを追加して、安全な障害物に接触したとき、1.で追加したメソッドが呼び出されるようにしてください。 Androidではないですがバウンド処理用メソ...
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ゲームプログラミングにおいての今の主流
返信数: 9
閲覧数: 12871

Re: ゲームプログラミングにおいての今の主流

C/C++はライブラリ次第でどんなプラットフォームにも対応できるというものです。
同じライブラリをどのプラットフォームでも使えることを保証するものではありません。

土門さんが求めるのは、Javaの「一度書けばどこでも動く」という触れ込みと同じものですよね。
それも幻想ですが。

OpenGLはグラフィック周りだけなので、DirectXと単純に比較できないかと。
もはやDirectXというカテゴリがどこまで指すのか分かりませんが。

C/C++言語でSDLというライブラリを使って作ったソフトは、WindowsでもUbuntu(Linux)でも動きました。
たぶんMacでも動くと思います。
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: いらいら棒について
返信数: 9
閲覧数: 8374

Re: いらいら棒について

壁に沿って玉を動かすために、数学や物理の知識を動員する必要があります。
難易度はかなり高いです。
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: FPSが30以下の場合
返信数: 6
閲覧数: 5522

Re: FPSが30以下の場合

例えば60FPSのゲームで30FPSしか出ないとき、60FPS基準の更新関数を2回ずつ呼び出すというのはマイナーな手法なんですかね。
フレームワークの根っこで経過時間(デルタ時間)をフレーム数に変換する手法はガラケーアプリよりもはるかずっとむかしから使っているのですが。

各オブジェクトを倍の距離ずつ動かしても辻褄が合うように作るのはたいへんだと思うのですけど海外のゲームはそちらが主流だという話も耳にします。
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: FPSが30以下の場合
返信数: 6
閲覧数: 5522

Re: FPSが30以下の場合

実時間で処理すると、ハードウェア的な外部の遅延の影響で演出がすっ飛んだりすることがあったりします。

景品の抽選なんかのときにそういったことが起きると損害賠償にまで発展する場合があるので、フレームで処理するか実時間で処理するかはケースバイケースだと思います。

実時間で処理するのは一過性の演出に限ると個人的には思っています。

#後から担当したプログラマがフレーム数をチェックする対策コードを外してしまってたいへんなことになったことが実際にありました。
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: FPSが30以下の場合
返信数: 6
閲覧数: 5522

Re: FPSが30以下の場合

ウチのブログで公開しているFPS制御のフレームワークは、更新関数の引数でコマ落ちしたフレーム数を取得できるようになってます。

PCのタイマー自体をいじられたらどうしようもありませんが。
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 敵のショットの画像の追加方法について
返信数: 7
閲覧数: 4102

Re: 敵のショットの画像の追加方法について

これでは過去ログとして役に立ちませんね。

過去の例からして、画像ハンドルを格納する配列の要素数を変更していなかった、というところでしょうか。
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: C言語の文字列のメモリ上の取り扱いについて
返信数: 6
閲覧数: 2809

Re: C言語の文字列のメモリ上の取り扱いについて

a にアドレスが入るというのも誤りです。
配列名は基本的に先頭要素へのポインタです。
&a[0]と書くのと同じことです。

ただしアドレス演算子やsizeof演算子のオペランドのときは、配列全体を表します。

そしてsizeof演算子で得られる配列全体のサイズはスコープ内で宣言されたサイズです。
異なるファイルスコープでextern付きで実体と異なる要素数で宣言すると、実体とは異なる宣言どおりのサイズを返します。
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ifまみれの移動制御をなんとかしたい
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Re: ifまみれの移動制御をなんとかしたい

イマダニさんに申し訳ない気がするので再投稿します。 コードも若干変化していますが、重要なのはテーブル部分をcodeタグで分離したことです。 内容としては変わりません。 コードを利用する際、すべての責任は利用者側にあります。 const int keyinput_muki_table[] = { 0, // nothing 1, // L 2, // R 0, // L+R 3, // U 5, // U+L 7, // U+R 3, // U+L+R 4, // D 6, // D+L 8, // D+R 4, // D+L+R 0, // D+U 1, // D+U+L 2, // D+U+...
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ifまみれの移動制御をなんとかしたい
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Re: ifまみれの移動制御をなんとかしたい

ご指摘ありがとうございます。
かずま さんが書きました:それらの初期化は、ここを通るたび、毎回毎回毎回実行されます。
こちらの表現から非常に非常に非常に致命的であるということが感じ取れましたので該当コードは撤回させていただきました。
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ifまみれの移動制御をなんとかしたい
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Re: ifまみれの移動制御をなんとかしたい

最初のコードをテーブルを使って整理するとこんな感じになるかと。

コード:

// 撤回しました
(追記)
提示したコードは致命的な欠陥を含んでいたため撤回します。
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 2.ジャンプ処理 について
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Re: 2.ジャンプ処理 について

これを対処をするのは難しいと思いませんか? これならどうですか。 #include "DxLib.h" int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { ChangeWindowMode(TRUE); if (DxLib_Init() != 0) return 0; SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK); const int SCREEN_W = 640; const int SCREEN_H = 480; const int...
by ISLe
10年前
フォーラム: 作品お披露目掲示板
トピック: 面白いネタをみんなに宣伝しましょう!って?
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Re: 面白いネタをみんなに宣伝しましょう!って?

ゲームの企画書も立派な作品だと思います。
むしろ企画書を書けるひとのほうが稀有な存在かもしれません。
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 2.ジャンプ処理 について
返信数: 10
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Re: 2.ジャンプ処理 について

マリオ風のジャンプについて
こちらのトピックは参考になりませんか?
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ドリフトっぽい動きをするミサイル
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Re: ドリフトっぽい動きをするミサイル

現実のミサイルは当たらないものだと思いますけど。
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: Android ストップウォッチ機能とお絵かきを同時に行うアプリ
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Re: Android ストップウォッチ機能とお絵かきを同時に行うアプリ

こちらで、最初の投稿のCanvasViewのコードと、最新のMainActivityのコードをコピペして動かしてみました。 青い線を引いていくと、時間がリスト表示されていきます。 これ以上は分かりません。 ちなみに以下が実験に使用したレイアウトです。 <RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:layout_width="match_parent" android:layout_h...
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 分割コンパイルを詳しく教えてください!!
返信数: 32
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Re: 分割コンパイルを詳しく教えてください!!

翻訳単位に分けるのに、必ずしもインスタンスを意識する必要はないと思いますが。
むしろインスタンスを意識したコードに変更するのは段階的に早すぎる気がします。
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: [C#]コントロール間の連携
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Re: [C#]コントロール間の連携

オカピーα さんが書きました:このような問題はソフトウェア制作時に頻出するとは思うのですが
まったく文献等も見当たらず、困っております。
オブジェクト指向設計に関する書籍等をあたれば基本として書かれていると思います。

隣同士の関係のオブジェクトが密にやり取りするのは汎用性を失うので良くないです。
上位にマネージャを配する形にするとオブジェクトの独立性と関係性のバランスを取りやすくなります。

少し前にこの掲示板で、ゲームのマップとキャラ(自キャラ,敵キャラ,アイテム,トラップ)の関係という内容のやりとりもありました。
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: Android ストップウォッチ機能とお絵かきを同時に行うアプリ
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Re: Android ストップウォッチ機能とお絵かきを同時に行うアプリ

変更点③の位置が違うと思います。

変更点③のコードが実行されることによってonTouchメソッドが呼ばれるようになるので、onTouchメソッドの中にあっても永遠に呼ばれることはありません。

17,18行のコードはなぜ復活しているのでしょう。
というか、どうしてこんなコードがあるのでしょう。
これだと直後のfindViewById(R.id.list)やfindViewById(R.id.Counter)が必ず失敗するのでは。
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: Android ストップウォッチ機能とお絵かきを同時に行うアプリ
返信数: 14
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Re: Android ストップウォッチ機能とお絵かきを同時に行うアプリ

最初の投稿のMainActivityのコードに対して… 以下の変更。 // 1行目 public class MainActivity extends Activity { // ↓ public class MainActivity extends Activity implements OnTouchListener { // 16行目 public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { // ↓ public boolean onTouch(View v, MotionEvent event) { // 51行目 return true; /...
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: Android ストップウォッチ機能とお絵かきを同時に行うアプリ
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Re: Android ストップウォッチ機能とお絵かきを同時に行うアプリ

onTouchEventの内容をonTouchに流用できるという話は、『ActivityでOnTouchListenerを実装して』という前提があってのことですが。
とうぜんCanvasViewにリスナーをセットしていますよね。

CanvasViewを変更する必要はありません。
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: キャラクター画像のVRAM節約方法
返信数: 6
閲覧数: 3591

Re: キャラクター画像のVRAM節約方法

ちなみにLoadDivGraphは、元画像を1つのテクスチャとして作成し、各ハンドルは部分的に描画する実装になっているはずなので、一部のハンドルを解放してもビデオメモリの消費量は変わらないと思います。
元画像が2の累乗サイズでない場合はさらに複雑に分割されることになるでしょう。
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: Android ストップウォッチ機能とお絵かきを同時に行うアプリ
返信数: 14
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Re: Android ストップウォッチ機能とお絵かきを同時に行うアプリ

ごめんなさい。 ViewのonTouchEventでfalseを返すと継続するイベントが通知されなくなります。 なので継続してイベントを処理するときは必ずtrueを返す必要があります。 これまでの回答は忘れてください。 ActivityでOnTouchListenerを実装して、onTouchメソッドでタッチイベントを監視できます。 先にonTouchメソッドに通知され、falseを返すとViewのonTouchEventにもタッチイベントが通知されます。 このActivityで取得するイベントを使ってストップウォッチを操作できます。 MainActivity#onTouchEventをそのま...
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: Android ストップウォッチ機能とお絵かきを同時に行うアプリ
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Re: Android ストップウォッチ機能とお絵かきを同時に行うアプリ

The_sato さんが書きました:とありましたが、具体的にはlayout内のcanvasView1を一番上に持ってくると良いという意味でしょうか?
勝手にCanvasViewが上位にあると思ってしまいました。

上位のViewのonTouchEventでfalseを返して、下位のViewのonTouchEventでtrueを返すようにしてください。

途中でonTouchEventを処理して最終的にtrueを返さなかった場合、タッチイベントに対してonTouchEventの呼び出しが正しく行われなくなるので注意してください。
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: Android ストップウォッチ機能とお絵かきを同時に行うアプリ
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Re: Android ストップウォッチ機能とお絵かきを同時に行うアプリ

CanvasViewのonTouchEventの戻り値をfalseにすると、下位のViewにもonTouchEventが発生するようになります。

最終的にonTouchEventでtrueを返す必要があるのでViewがレイアウト上オーバーラップしていなければいけません。
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ポインタを理解する
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閲覧数: 42429

Re: ポインタを理解する

ブレイクスルーできたのでしょうかね。
3D_3D さんが書きました:>int a = 10;
>int *p = &a;
>変数aの記憶域にあるのは何ですか
>変数pの記憶域にあるのは何ですか

aの記憶域にあるのは10で、pの記憶域にある物はa訂正:の ですアドレスだと思います
情報の不足はありますが、回答としては正解です。
ポインタ型の変数は、アドレスをやりとりするものだということを頭に刻み付けてください。
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ポインタを理解する
返信数: 100
閲覧数: 42429

Re: ポインタを理解する

void input_pad_or_key(int *p, int k){ *p = *p>k ? *p : k; } 上記の場合、intへのポインタ型の変数pに格納されたアドレスが指す記憶域に代入してます。 なぜintへのポインタ変数pに代入しているのでしょうか?ここもよくわかりません。 変数pに代入してはいませんよ。 仮引数の内容は、実引数で与えられた値のコピーです。 それはポインタ型であろうとなかろうと同じです。 >3D_3Dさんの日記のコメントに、繰り返し唱えてって書いたことですけど、もう唱えるのやめてしまったのでしょうか。 わかったつもりになっていてやめてしまいました。また唱え直し...
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: opengl esでいろいろな大きさの矩形を表示できない
返信数: 4
閲覧数: 2224

Re: opengl esでいろいろな大きさの矩形を表示できない

36,37行目の
gl11.glVertexPointer(2, GL10.GL_FLOAT,4*4, 0);
gl11.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 4*4, 4*2);

80,81行目のあいだに移動してください。
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 格闘ゲームキャラ描画の処理落ち
返信数: 23
閲覧数: 7589

Re: 格闘ゲームキャラ描画の処理落ち

容量不足なら、全部表示しても、VRAMから追い出されたテクスチャを再度表示しようとしたときに遅延が発生するのではないでしょうか。 SetUseNotManageTextureFlag(FALSE); テクスチャ管理機能が働かないので、VRAMに入らないテクスチャは常にシステムメモリ上にあるか作成に失敗するはずです。 常に特定のテクスチャで遅延が発生することになります。 SetScreenMemToVramFlag(FALSE); そもそもハードウェアアクセラレーションが働かなくなるので、テクスチャ管理も何もVRAMが関係なくなります。 描画機能がすべてCPUで行われるので高いCPU性能が求めら...
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 格闘ゲームキャラ描画の処理落ち
返信数: 23
閲覧数: 7589

Re: 格闘ゲームキャラ描画の処理落ち

コマンダーヤンマーク さんが書きました:・キャラ画像ファイルはアニメーションを横にずらっと並べたpngファイルで8bit、24色まで減色してあります。
 (モーションによってまちまちですが横サイズが8000を超えているものもあります)
・1キャラの全画像の合計容量は3.23MGでした。
この数値は画像ファイルのサイズですか?
実行時に消費する容量はVRAM上でのピクセルサイズで計算する必要がありますが。
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ポインタを理解する
返信数: 100
閲覧数: 42429

Re: ポインタを理解する

文章力が無いのならなおさら、文章自体を省略せずに書くべきだと思います。 誰も、簡潔に著せ、とは書いてないですよね。 void input_pad_or_key(int *p, int k){ *p = *p>k ? *p : k; } 上記の場合、intへのポインタ型の変数pに格納されたアドレスが指す記憶域に代入してます。 int input_pad_or_key(int p,int k){ p = p>k ? p :k; return p; } 上記の場合、int型の変数pの記憶域に代入してます。 3D_3Dさんの日記のコメントに、繰り返し唱えてって書いたことですけど、もう唱えるのやめてしま...
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: opengl esでいろいろな大きさの矩形を表示できない
返信数: 4
閲覧数: 2224

Re: opengl esでいろいろな大きさの矩形を表示できない

引数が無駄に多いように感じますが、問題のある動作について、どういう実引数を与えて、どのような現象になるのか、具体的に書いていただけないでしょうか。
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: Line: 932. Expression: vector subscript out of range
返信数: 3
閲覧数: 11136

Re: Line: 932. Expression: vector subscript out of range

IDEを使っているなら、エラーで停止したところでコールスタックを見たら、問題のコードがすぐに分かるような気がします。
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 自作:描画クラスについて
返信数: 24
閲覧数: 9405

Re: 自作:描画クラスについて

#もう見てないかもしれませんが。 わたしはプログラミング言語は道具だと思っているので、道具の使い方を自分で考えるというのは無駄なことではないかと思います。 描画関数の引数に対応するメンバ関数が用意されていて、クラスが描画関数そのものですよね。 つまり手続きをクラスにしているので、クラスの設計として良くないです。 コンストラクタで必要なパラメータをすべて渡し、構築されたインスタンスは常にDrawで描画できる状態であるべきです。 メンバ関数(というかメソッド)は、例えば画像クラスなら『画像』というオブジェクトの振る舞いとして相応しいものを定義しましょう。 moveやmoveToで表示座標を移動する...
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 参照のアドレスをLEAで取得したい
返信数: 3
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Re: 参照のアドレスをLEAで取得したい

参照の正体はポインタと同じ、アドレスを保持する記憶域なので、leaでは記憶域のアドレスを取得することになります。
記憶域から値を取り出す必要があるのでleaは使えません。
movを使ってください。
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ポインタを理解する
返信数: 100
閲覧数: 42429

Re: ポインタを理解する

パターンで覚えるというのは、ポインタを要求されたときに答える形になるので、どんなときに使うかを考える必要はありません。
なので、パターンで覚えることができても、自ら積極的にポインタを使うことにはほとんど貢献しません。


アドレス演算子(&)を付けると型に*が1個増える
間接演算子(*)を付けると型から*が1個減る
*の数を揃えて使う
というのが基本パターンですね。


例えば自作の関数にポインタを使いたかったら、とりあえず引数の型をポインタにしてしまい、*の数が揃うように適当にコーディングするといった感じになりますね。
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: C#のセッターについて
返信数: 5
閲覧数: 3268

Re: C#のセッターについて

AddMediaOpendメソッドの中でプロパティを使っていますね。
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: C#のセッターについて
返信数: 5
閲覧数: 3268

Re: C#のセッターについて

それはデリゲートによるメソッドの呼び出しです。

プロパティに対しては、デリゲートと同じシグネチャを持つメソッドをセットします。
メソッドがセットされていなければ呼び出しに失敗するので、どこか別の場所でメソッドをセットしているはずです。
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ポインタを理解する
返信数: 100
閲覧数: 42429

Re: ポインタを理解する

誤った刷り込みが行われるパターン。 void hoge(int *p); int i = 10; int *p; /* ポインタを宣言します */ p = &i; /* ポインタに代入します */ *p = 20; /* ポインタが指す変数を書き換えできます */ hoge(p); /* ポインタを渡します */ &iの意味がスルーされポインタを渡すという部分だけが記憶に残りがち。 丁寧に説明するとこんな感じ。 void hoge(int *p); int i = 10; int *p; /* intへのポインタ型の変数を宣言します */ p = &i; /* 変数pに、int型の変数iのアド...
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: Androidの動的レイアウトで悩んでいます。
返信数: 5
閲覧数: 4735

Re: Androidの動的レイアウトで悩んでいます。

Layoutは入れ子にできるので、ベースのLayoutの中にLinearLayoutを定義しておけば複数並べることができると思いますが。

具体的な質問にしか回答できません。
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: Androidの動的レイアウトで悩んでいます。
返信数: 5
閲覧数: 4735

Re: Androidの動的レイアウトで悩んでいます。

addViewメソッドでViewを追加できます。
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 動的2次元配列(new)についてお聞きしたいことが…。
返信数: 11
閲覧数: 4726

Re: 動的2次元配列(new)についてお聞きしたいことが…。

ポインタのポインタによる2次元配列では、
・横幅の加算で縦に移動できない
・静的領域にマップデータを配置できない(ヒープを余分に消費する)
という点が不便です。

アクセサを用意したほうが縦横の順番を気にする必要もなくなりますし。
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ポインタを理解する
返信数: 100
閲覧数: 42429

Re: ポインタを理解する

へにっくす さんが書きました:ポインタを宣言するということは、場所(アドレス)を示すだけで、実体を示しているわけではないことにご注意くださいね。
ポインタ型の変数を宣言すると、場所を示す値を格納する領域が確保されますが、その値が具体的な場所を示しているとは限りません。

特定のオブジェクトが持つアドレスをポインタと呼びますが、その場合のポインタはそのオブジェクトを指すもの(値)です。
オブジェクトは常に記憶域を持つので、場所を示すが実体を示さないという状況はありません。
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: C++ではなくあえてC言語を使用するメリット
返信数: 30
閲覧数: 13018

Re: C++ではなくあえてC言語を使用するメリット

C++には便利なライブラリがたくさんありますから、それらを活用できるならC++が便利だと思います。 そういう意味では02giriさんの(日記に書かれてた)三目並べのプログラムはC++をまったく活かせていないと思います。 #ここでのゲームはビデオゲームを指しますが C++の汎用ライブラリはゲームプログラムにおいて不都合が多いので、内部的にはCっぽく実装したほうが良い場面が多いです。 また、ハードウェアに近い部分は自分でフレームワークを作る必要に迫られることが少なくないです。 C++でゲームプログラミングを学習するとなると、プログラミングより設計の比重がはるかに大きくなってしまい、面白くないと思い...
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: VC++の環境設定
返信数: 11
閲覧数: 6431

Re: VC++の環境設定

フォールバック位置の設定は、オプションの『テキストエディター』→『C/C++』→『詳細』の中にあります。
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: Eclipseでのプログラムの実行について
返信数: 2
閲覧数: 1811

Re: Eclipseでのプログラムの実行について

Eclipse4.2で確認したところ、デバッグのショートカットキーはF11でした。
変更があったのかもしれません。

ちなみに、Ctrl+Shift+Lでショートカットキーの一覧が表示されます。
そこでさらにCtrl+Shift+Lでショートカットキーの設定画面が表示されます。

デフォルトの設定ではソースファイルは自動で保存されます。
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ポインタを理解する
返信数: 100
閲覧数: 42429

Re: ポインタを理解する

3D_3Dさんが理解できていない部分と重なるので書いておきます。

ポインタは、アドレス値を複製し代入して使うので、関数の仮引数と同じく、実行時に与えられた値で動作します。

なので、手を加えることなく将来にわたって利用可能なプログラムを書くことができます。

OSが、リリースされたときには存在しなかった未知のアプリケーションソフトを動かせるのもポインタがあるからです。
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: モデルの描画に境界線が入る
返信数: 29
閲覧数: 6817

Re: モデルの描画に境界線が入る

外側にドームがありますよね。
ドーム入れたら相当な大きさになりませんか?

背景なら独立した半円のドームを固定配置すべきなのでは。
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: SetDrawBrightの利用法
返信数: 5
閲覧数: 2675

Re: SetDrawBrightの利用法

SetDrawBrightのパラメータをスタックするユーティリティクラスを作成すると便利かもしれません。
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ポインタを理解する
返信数: 100
閲覧数: 42429

Re: ポインタを理解する

int型の変数の記憶域には、int型の値を格納でき、変数名で記憶域にアクセスできる。
int*型の変数の記憶域には、int*型の値を格納でき、変数名で記憶域にアクセスできる。
まず理解してもらいたいのはこれだけのことなんですけどね。
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ポインタを理解する
返信数: 100
閲覧数: 42429

Re: ポインタを理解する

見事に日記のコメント欄と同じ展開ですね。

ポインタ型の変数に値が格納されるイメージを図にしてもらう段階で、ポインタが何をどうやって指すかというイメージは先行し過ぎじゃないかと思うのですが。

ポインタの機能重視で、使い方で覚えろという意見が圧倒的多数なので、パターンで覚えるのも良いかもしれません。
新しいパターンに出会うたびに苦労されるかもしれませんが。
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ゲーム中の半透明ウィンドウ表示について
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閲覧数: 4629

Re: ゲーム中の半透明ウィンドウ表示について

ウィンドウの数だけウィンドウの内側を描画し直すということですか。 一回の描画でできるはずだと思ってDXライブラリの関数を調べたらなんとかできました。 DXライブラリのサイトの 3Dアクション基本 サンプルプログラム で実験しました。 WinMain関数のメインループにあるScreenFlip()の直前に { SetUseZBufferFlag(TRUE); SetWriteZBufferFlag(TRUE); SetZBufferCmpType(DX_ZCMP_DEFAULT); ClearDrawScreenZBuffer(); SetDrawZ(0.2f); SetDrawBlendMod...
by ISLe
10年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: DirectXを必要とするフリーソフト
返信数: 106
閲覧数: 35870

Re: DirectXを必要とするフリーソフト

信用できないという相手に合わせて動くことしかできないのは日本人の国民性ですかね。 わたしがこの掲示板に最初に書き込みをしたのは4年以上前です。 リニューアル後にアカウント作って3年ほどです。 思い返してみてわたしの知る限りの他の掲示板と比べて異常なほどに荒れた回数は少ないと思います。 何か問題あるんでしょうかね。 荒らしに釣られて出てくるひとは絶えませんね。 過去ログから学ぼうとしないのは、有用な過去ログを残すという方針に賛同しないという意思表示でしょうか。 そんなに嫌なら黙って掲示板の利用をやめるのが自由な権利の行使というものではないでしょうかね。 管理人さんは掲示板の運営方針に従って対応し...

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