検索結果 35 件

by MNS
12年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: RGB情報を渡すと画像を描画してくれる関数は無いのでしょうか
返信数: 3
閲覧数: 1956

Re: RGB情報を渡すと画像を描画してくれる関数は無いのでしょうか

ソフトウェアイメージを作成し、ピクセルごとにRGBの情報をセットして、
そこからグラフィックハンドルを作成すれば、DrawGraph等で描画できると思います。

MakeXRGB8ColorSoftImage等のサンプルが参考になります
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxL ... tml#R20N18
by MNS
12年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 自己参照構造体について
返信数: 5
閲覧数: 2726

Re: 自己参照構造体について

セグメンテーションエラーは調べれば分かりますが、 基本的にメモリの不正な箇所にアクセスすると起こるエラーです。 void re_print_sts(struct st *s) { if(s != NULL){ printf("(%d, %d)\n",s->value1, s->value2); re_print_sts(s + 1); } } s+1の指す先に対するアクセスが許可されていないので、エラーが出ています。 それぞれの要素を各々で動的確保しているので、要素が連続しているなんてことは、 万が一でない限りありえません。配列とごっちゃになっているように思えます。 ここで、なぜre_prin...
by MNS
13年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: ご指導お願いします
返信数: 5
閲覧数: 2082

Re: ご指導お願いします

座標の取得ができていない、というわけではなく、そもそも座標が設定されていないということはありませんか?
たとえばCEnemyからプレイヤーの座標を取得する際に使用しているのは、
CEnemyのplayerというメンバ変数ですが、これはCEnemyのInitializeでnewされて以降、
初期化もCalcも何もされていないようです、これではY座標は永遠に0のままです。

そもそも、CEnemyでCPlayerをnewするという設計は正しいのでしょうか?
by MNS
13年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: クリックによる的の移動の関数化
返信数: 3
閲覧数: 2392

Re: クリックによる的の移動の関数化

エラーの通りの意味です。int型のポインタに対して剰余演算子は使えませんし、
int型変数を直接、比較・代入することは不可能です。
ポインタをもう少し学んでみるべきだと思います。

今回の場合、間接演算子を使うことで解決できます。
ポインタを演算したいのではなく、それが指す先の値を演算するわけですから、
たとえば、count % 50 → *count % 50 と変更することで、エラーはでなくなるはずです。
by MNS
13年前
フォーラム: AIの可能性は無限大
トピック: DHPA* と SHPA*
返信数: 2
閲覧数: 7783

Algorithms

DHPA* and SHPA* both consist of a build algorithm and an improved search algorithm. Broadly speaking, DHPA* reduces the run-time cost of HPA* by spending more time and memory in the build algorithm, and less time in the search algorithm. In contrast, SHPA* improves performance and reduces the memor...
by MNS
13年前
フォーラム: AIの可能性は無限大
トピック: DHPA* と SHPA*
返信数: 2
閲覧数: 7783

Introduction

【紹介】 Modern video games require efficient pathfinding to support large numbers of agents moving through expansive and increasingly dynamic environments. Recent games Warhammer 40000: Dawn of War 2, and Splinter Cell: Conviction, both contain large worlds where the obstacles dynamically change the te...
by MNS
13年前
フォーラム: AIの可能性は無限大
トピック: DHPA* と SHPA*
返信数: 2
閲覧数: 7783

DHPA* と SHPA*

現代のAI技術を学ぶため、とにかく資料を読まなきゃ始まりませんが、 残念なことに日本語の資料はほとんどありません。てなわけで英語を訳します。 今回はこれ。「DHPA* and SHPA*: Efficient Hierarchical Pathfinding in Dynamic and Static Game Worlds」 動的そして静的なゲーム世界における効率的な階層的経路探索:DHPA*とSHPA*。 http://aaai.org/ocs/index.php/AIIDE/AIIDE10/paper/view/2131 抜粋は次のように書かれています。 In 2004, Botea e...
by MNS
13年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 画像の上に文字を表示させたいです
返信数: 7
閲覧数: 3504

Re: 画像の上に文字を表示させたいです

ちょびっツ さんが書きました:LoadGraph()の戻り値はint型になっているので、DrawGraph()で大丈夫だと思うのですが・・・・
どうなのでしょう?

文字表示よりも画像表示が先ですし、そっちの影響はないと考えられますし
それ(int)は戻り値の型であって、戻り値自体は具体的な値です。
開発環境のデバッグ機能を使ってみたり、printfDx("値:%d\n",image); 等で値を出力してみてください。
その値が-1なら、それは読み込まれていないということです。
画像が読み込まれていなければ、画像のファイル名を確認したり、ある場所が正しいか確かめてみてください。
by MNS
13年前
フォーラム: AIの可能性は無限大
トピック: ゲームAIの情報
返信数: 6
閲覧数: 10362

Re: ゲームAIの情報

Craig Reynolds 氏の、"Steering Behavior"の公式サイト的なもの http://www.red3d.com/cwr/steer/ AIに限らずゲームプログラム全般のことが書いてある日本語のサイト ボードゲームやカードゲーム、ぷよぷよなどの思考ルーチンが記載されている http://www5f.biglobe.ne.jp/~kenmo/program/program_ind.htm 何か一つの技術の実装方法についてスレを立てて色々載せてみたり、どの方法がどんな状況に適しているかを雑談したりするのも面白いかもしれません(もう本に載っているかもしれませんが)。 いいです...
by MNS
13年前
フォーラム: AIの可能性は無限大
トピック: ゲームAIの情報
返信数: 6
閲覧数: 10362

Re: ゲームAIの情報

F.E.A.Rにはじまり、様々なゲームにおいて取り入れられている、
「ゴール指向型アクションプランニング(Goal-Oriented Action Planning)」
通称[GOAP]の情報サイト:
http://web.media.mit.edu/~jorkin/goap.html

>大熊猫さん
いいですね、特に英文資料の日本語訳は私のような英語を読めない人間には大助かりです
(まあそもそも英語が読めればここに情報を集積する必要すらないんですけど…)
こういった話は高レベルなところで展開される場合が多いので、
そこを把握した上で、低レベル、コードレベルにまで落としてまとめるのも面白いかな?
by MNS
13年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 敵の移動計算
返信数: 3
閲覧数: 2004

Re: 敵の移動計算

http://marupeke296.com/DXG_No34_UnuniformSprine.html このスプライン曲線というものを利用してみては? ただ、各点を60フレームで横切るというのは、速度が一定じゃないので奇妙な動きに見えるかもしれませんよ ↓サンプル的なコード class Ball { vec m_pos; double t; public: Ball():t(0.0),m_pos(100,100){} void update(); void render(); }; vec spline(vec p1, vec p2, vec v1, vec v2, double t) { ...
by MNS
13年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 使いやすいタスクシステム設計・実装にご協力下さい
返信数: 32
閲覧数: 18898

Re: 使いやすいタスクシステム設計・実装にご協力下さい

>list<int>とすればint型のlistが生成されてlist<string>とすればstring型のlistが別に生成されるという認識はあります。 ああ、そういうことではなく、list構造によるタスクシステムにおける「タスク」はstd::list<X> hoge_listにおけるXなのかstd::list<~>なのか、 つまりタスククラスとして派生させるのはXかstd::list<~>なのかということが認識としてズレてるように思えたのです。 そもそも、タスクシステムという言葉が不明確なのに、そのロマンを求めるなんてことは不可能では? 結局のところサウスさんが求めている機構というのはどうい...
by MNS
13年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 使いやすいタスクシステム設計・実装にご協力下さい
返信数: 32
閲覧数: 18898

Re: 使いやすいタスクシステム設計・実装にご協力下さい

タスクシステムなんてのは一つのアプローチに過ぎなくて、最終的に何を求めるかですよね。 求める機能に「使いやすいクラス」とありますが、 メリットに書かれている恩恵を得るような設計を得るには、 どうしても使いにくくなってしまうような箇所が出そうなように思えまし、 やっぱりそのような微妙な速度差が実際の問題になるようにはならないでしょうね。 ところで、コードややり取りから見ると、どうやら派生する対象をいわゆるところのタスクシステムにしてしまっているような印象を受けるのは気のせいでしょうか? コンテナクラスでいうならば、 std::list<Task*> TaskSystem; という形で、派生するの...
by MNS
13年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 使いやすいタスクシステム設計・実装にご協力下さい
返信数: 32
閲覧数: 18898

Re: 使いやすいタスクシステムについて

>C++の技術的な話ですが基底クラスが派生先のクラスサイズを取得する事は可能でしょうか?
こうすることで可能ではあると思います。

コード:

template <class T>
class Task
{
    Task( int task_num ) 
    {
        BYTE free_space = new BYTE[ sizeof(T) * task_num];
    }
}
※派生クラス

コード:

class X :public Task<X>
{
    X() : Task(199)
    {}
};
by MNS
13年前
フォーラム: AIの可能性は無限大
トピック: ゲームAIの情報
返信数: 6
閲覧数: 10362

Re: ゲームAIの情報

    [本] ゲーム開発者のためのAI入門 aiforgamedevelopers.gif 近年の3Dグラフィック技術の進化により、ビジュアル面におけるゲームのリアリティは大きく進歩しました。 ゲームのリアリティを向上させる次のステップは、ゲームに人工知能(AI)を導入することです。 本書は、ゲームプログラミングにはじめて取り組むプログラマと、AI技術を理解する必要のあるゲームプログラマの両方を対象に、 (従来の)決定論的なAI技術と、(新しい)非決定論的なAI技術を紹介します。 本書で解説するのは、「追跡と逃避」「パターンムーブメント」「フロッキング」「ポテンシャル関数に基づくムーブメント...
by MNS
13年前
フォーラム: AIの可能性は無限大
トピック: 雑談
返信数: 4
閲覧数: 12018

自己紹介

どうも。現状コミュニティリーダーとなっているMNSです。
私は個人的なゲーム製作の経過で、ゲームAIを作ることとなり、
そこで色々と学んで、いくつかのAIを作りました。
その上で、日本のネット上にはあまりAI技術に関する記載が無いと感じたので、
このコミュニティを設立するに至った次第です。

どうぞ、よろしくお願いします。
by MNS
13年前
フォーラム: AIの可能性は無限大
トピック: 雑談
返信数: 4
閲覧数: 12018

雑談

どこにでもありそうなコミュニテイ内での親睦を深めるためのトピック
自己紹介、雑談なんでもござれ
by MNS
13年前
フォーラム: AIの可能性は無限大
トピック: ゲームAIの情報
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閲覧数: 10362

Re: ゲームAIの情報

   [本] 実例で学ぶゲームAIプログラミング zitureiAI.png ゲームAIプログラミングの名著“Programming Game AI by Example”の邦訳です。 プレイヤーのスキルが向上し、より面白くてワクワクするようなゲームが好まれるという市場の変化に伴い、 ゲームの開発現場では AI(人工知能)技術を使ったインテリジェントエージェントやボットの開発が注目されるようになりました。 本書では、AI技術を使ったインテリジェントエージェントの構築を、実例(動くサンプル)を多用しながらステップバイステップで丁寧かつ分かりやすく解説します。 ゲームAIの入門に丁度いいです。 ま...
by MNS
13年前
フォーラム: AIの可能性は無限大
トピック: ゲームAIの情報
返信数: 6
閲覧数: 10362

ゲームAIの情報

ゲームAIについては、特に日本のゲームではあまり重視される要素ではないことから、
日本語による解説ページは非常に少なく、また、情報も欠落しています。

このトピックでは、その散在した情報を集積することを目的としています。
本であろうが、Webサイトであろうが、とりあえず情報を集めましょう。
by MNS
13年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: コンストラクタでの画像ロード
返信数: 4
閲覧数: 2872

Re: コンストラクタでの画像ロード

そもそもコンストラクタが呼ばれているか、また、DXライブラリが初期化される以前に、
すなわちDxLib_Init関数の呼出の前に、コンストラクタが呼ばれていないかを確かめてみてください。
(DXライブラリを初期化しないと画像を読み込むことができません)

一般のクラスで、コンストラクタで画像が読み込めないなんてことはないです。
by MNS
13年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 約数の表示について
返信数: 2
閲覧数: 1464

Re: 約数の表示について

if文はif(条件)で、条件が真のとき真文(if文の直後の処理)を行います。 Cでは真≠0、偽=0と決まっています(というのは理解しているようですね) if(!条件)で、!は否定を行う論理演算子なので、 こんどは逆に、条件=0のとき→真、条件≠0のとき→偽となります。 >%の結果も、それぞれ、1,2,3,1となる のように、1、2、3、1は≠0なので、偽となり、 { prime = 0; }の処理は実行されません。 ゆえにprimeは1=真のままなので、素数であると出力されます。 分かりやすく言えば、 if(!(i%j)) → if(!(i%j!=0)) → if(i%j==0) のことであり...
by MNS
13年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: Dxlibなどを使ってゲームを作ろうとするのはいいんだけど…
返信数: 6
閲覧数: 2960

Re: Dxlibなどを使ってゲームを作ろうとするのはいいんだけど…

作れないとは思いますね。 そうは思うんですけど、失敗する価値はあると思います。 なんというか、ゲームはいい実用例になると思います。 確かに、最低限の文法はゲームを作る前に知っておくべきだとは思いますが、 配列、構造体あたりは、STGを例にとれば、 前者は多数のキャラクタや弾を管理する手段として、 後者はキャラクタのパラメータをまとめる手段として、 使わなければならないわけではないが、使うと非常に楽になる場面がきっとあり、 その時にそれらを学べばこそ、それらメリットを十分に知ることが出来ると思います。 STGなんかは、弾幕STGになってくると配列→連結リストの転換点はあるでしょうし、 自分自身で...
by MNS
13年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: C言語、アクションゲームのスクロールの端での処理
返信数: 6
閲覧数: 3925

Re: C言語、アクションゲームのスクロールの端での処理

お察しのとおり、当たり判定の問題です。 PlayerX,Yはプレイヤーの絶対座標、PlayerViewX,Yは画面上でのプレイヤーの相対座標、 そして、CameraX,YはいわばPlayerX,YとPlayerViewX,Yとの差分ですよね? 当たり判定での、 x1=(CameraX+PlayerX)/16; y1=PlayerY/16; x2=(CameraX+PlayerX+15)/16; y2=(PlayerY+15)/16; で、x1、x2について、CameraX+PlayerXとしているのは何故でしょうか? 当たり判定は、絶対座標で行われるべきですから、わざわざCameraXを足す必...
by MNS
13年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: シーン分け 継承について
返信数: 11
閲覧数: 3385

Re: シーン分け 継承について

引数が変わるので継承ができないというのは、Fieldクラスが継承されるクラスですか?
それと、KeyUpdate関数について、どのように引数を変更したいのですか?
その説明ではイマイチ伝わらないと思います。
by MNS
13年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 衝突計算について
返信数: 7
閲覧数: 3138

Re: 衝突計算について

どの辺が当たっているかは、四角形同士の位置関係を調べれば分かるのでは? 例えば、2つの四角形をA(ax,ay)、B(bx,by)と置くとすれば、AとBが衝突しているとして、 (ちなみにax,ay,bx,byはそれぞれの四角形の中心の座標) if( AがBの左にいる(= ax < bx) )、  if( bx - ax < 10 ) → Bの左辺とAの右辺が衝突 else (=… AがBの右にいる)  if( ax - bx < 10) → Aの左辺とBの右辺が衝突 これをyに置き換えれば、上辺下辺の衝突も分かると思います。 もちろん、リアルな動きには程遠いものになると思いますし、 あえて厄介な...
by MNS
13年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: 質問させてください
返信数: 3
閲覧数: 1591

Re: 質問させてください

>1. DXライブラリをDirectXの代替として使用できるか。 なんとしての代用なのか分かりませんが、 オブジェクト指向のプログラムにDXライブラリを使用できるのか、と捉えると、 DXライブラリがオブジェクト指向プログラミングに使えないということはありませんし、 逆に、DirectXがオブジェクト指向でないプログラミングでは使えない、ということもありません。 ただし、DXライブラリは提供される関数群が既に利便的であるような作りをされているので、 わざわざDXライブラリ用のクラスを作ることは少ないと思います。 つまり、グラフィック部分はそのまま使い、ゲームプログラム部分をオブジェクト指向で書く...
by MNS
13年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: STGの弾ごとの当たり判定
返信数: 6
閲覧数: 3450

Re: STGの弾ごとの当たり判定

初期化の処理なら、それで構わないと思いますよ。 その程度なら大した負荷にはなりません。千発でても大丈夫でしょう。 私も反発半径はメンバ変数として持たせるべきだと思います。 処理の負荷を心配するなら、むしろ衝突判定の処理のほうを変えるべきでしょう。 hypot関数はsqrt関数が使われていて、こいつは負荷が大きいことで有名です。 if( Span <= ( ShotSize + PlayerSize ) ) これは次の処理と等価です。 ⇒ if( sqrt(xx*xx + yy*yy) <= ( ShotSize + PlayerSize ) ) a ≦ bのとき、a≧0, b≧0ならば、a*a...
by MNS
13年前
フォーラム: C言語何でも質問掲示板
トピック: can_or_cannot関数についてわからない事があります・・・
返信数: 3
閲覧数: 1743

Re: can_or_cannot関数についてわからない事があります・・・

関数の理解はきちんとされていますか? 前者(上)は、「can_or_cannnot関数の定義」 後者(下)は、「can_or_cannnot関数の呼出」 です。 ”呼び出す”というのは”使用する”ということです。 誤解を恐れずに数学の関数で例えれば、 関数の定義:f(x) = x + 4 関数の呼出:f(4) = 8 ということになります。 ―追記というか補足。 つまりこのcan_or_cannot関数でいえば、 前者は「進む方向が通れるか通れないかを判定する関数の定義」 すなわち、あらゆる方向、座標において、汎用的に使用できる、 判定の処理が書かれています。 そして、後者は、これを実際に、「...
by MNS
13年前
フォーラム: 3DCGソフト使用者のコミュ
トピック: 作品紹介
返信数: 2
閲覧数: 7794

Re: 作品紹介

>DecentLoveさん
3D文字列と背景の2D画像がうまく調和してて綺麗ですね。
GIMPは独特な操作性&複雑な機能で手放した記憶がありますが、
色々と高品質な画像が作れそうなので、機会があれば触れてみたいです。
とはいっても、私はPaint.netが精一杯なくらいなのですが(^^;


どうせなんで、私も3DCGを作ろうと思い、
グラスを作ろうとしたのですが、透過&屈折のパラメータが、
うまいこと調節できないので、黄金杯に変えました(笑)
少々…いや、結構、光が強すぎたかもしれません・・・
by MNS
13年前
フォーラム: 3DCGソフト使用者のコミュ
トピック: 自己紹介
返信数: 4
閲覧数: 12271

Re: 自己紹介

どうも、MNSです。
使用経験があるのはメタセコイアとBlenderですが、
あまりモデリングはしませんし、
3Dに関する知識はかなり欠如しています。
ですから、これを期に色々と知れたらな、と思っています。
どうぞよろしくお願いします。
by MNS
13年前
フォーラム: 学生で集まってみる?
トピック: 学生ならではの・・・・
返信数: 12
閲覧数: 12164

Re: 学生ならではの・・・・

小6だともう遅いかも知れませんが、
中学受験をして、中高一貫校に通うのも一つの手でしょうね。
青春のある学生生活は捨てることになりますが、
勉強はある程度保障されますし、なにより時間がありますよ~。
by MNS
13年前
フォーラム: PHPに可能性を無限大
トピック: PHPを使う理由、Perl/CGIを使わない理由。
返信数: 6
閲覧数: 8804

Re: PHPを使う理由、Perl/CGIを使わない理由。

perlは、良い意味でも悪い意味でも簡潔で、
煩雑な処理を手軽に行うには向いているということで、
軽く触れてみたことが有りますが、
それはもう、コードが読みにくくて仕様がなかったですね。
一時的な作業ならそれも構わないのかもしれませんが、
後々の保守を考えると、webプログラミングで使うのは
あまり向かないのでしょうか。

ところで、phpは取っ付きやすく、文献も充実しているとのことですが、
同じくwebプログラミング言語としてrubyがあると思います。
こちらは国産なだけあって、情報も充実していると思いますが、
もしご存知であれぱ、rubyとの違いにも教えたいただけたらな、
と思います。
by MNS
13年前
フォーラム: PHPに可能性を無限大
トピック: 挨拶・雑談など
返信数: 11
閲覧数: 11263

Re: 挨拶・雑談など

ホームページ製作にPHPを使うメリットについては、
実によく分かりました[e]158[/e]さらに興味が沸きますね[e]140[/e]

できれば、数あるWebプログラミング言語の中でも、
特にPHPを使う理由などがあれば、教えて欲しいです^-^
by MNS
13年前
フォーラム: C言語誰でも交流サイト - mixC++ -
トピック: 現在の不具合と要望
返信数: 27
閲覧数: 23536

Re: 現在の不具合と要望

すみません、Chrome特有の機能だったようです。
まさかここで発見するとは…[e]163[/e]
by MNS
13年前
フォーラム: C言語誰でも交流サイト - mixC++ -
トピック: 現在の不具合と要望
返信数: 27
閲覧数: 23536

Re: 現在の不具合と要望

>softyaさん
Google Chrome 6 ですが、
欄の右下の三角マークのところを、
ドラッグして動かせば、引き伸ばせると思いますよ。

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