検索結果 13 件
- 12年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 「サイドバイサイド構成が正しくない」とでるエラーについて
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- 12年前
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- トピック: 「サイドバイサイド構成が正しくない」とでるエラーについて
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Re: 「サイドバイサイド構成が正しくない」とでるエラーについて
softyaさん
助言いただき、ありがとうございます。
これからは、デバッグビルド、リリースビルドにも十分に気をつけ用と思います。
助言いただき、ありがとうございます。
これからは、デバッグビルド、リリースビルドにも十分に気をつけ用と思います。
- 12年前
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- トピック: 「サイドバイサイド構成が正しくない」とでるエラーについて
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Re: 「サイドバイサイド構成が正しくない」とでるエラーについて
softya様、ISLe様
なるほど、そういった違いがあったのですか。特に「4.関数名など内部を知る手がかり情報満載です。」の部分は重要ですね。
デバッグビルドされた物を配布することが不味い理由が分かりました。
確かに、プルダウンメニューで「debug」「release」を選択する項目が有りました。ここで「release」を選択し、ビルドしたものであれば、
配布するにも問題ないという認識で問題ありませんか?
なるほど、そういった違いがあったのですか。特に「4.関数名など内部を知る手がかり情報満載です。」の部分は重要ですね。
デバッグビルドされた物を配布することが不味い理由が分かりました。
確かに、プルダウンメニューで「debug」「release」を選択する項目が有りました。ここで「release」を選択し、ビルドしたものであれば、
配布するにも問題ないという認識で問題ありませんか?
- 12年前
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- トピック: 「サイドバイサイド構成が正しくない」とでるエラーについて
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Re: 「サイドバイサイド構成が正しくない」とでるエラーについて
今確認してみた結果、ソースコードを編集する画面に「debug」「release」を選択するボックスが有りました(visualstudio2008C++です)
このボックスで「Release」を選択してビルドすればリリースビルドしたことになるのですか。
しかし、デバッグビルドがライセンス違反なのは初めて知りました。
現在、デバッグビルドとリリースビルドの違いを調べているところです。
このボックスで「Release」を選択してビルドすればリリースビルドしたことになるのですか。
しかし、デバッグビルドがライセンス違反なのは初めて知りました。
現在、デバッグビルドとリリースビルドの違いを調べているところです。
- 12年前
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- トピック: 「サイドバイサイド構成が正しくない」とでるエラーについて
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Re: 「サイドバイサイド構成が正しくない」とでるエラーについて
よく分からないので申し訳ないです。
私がしたのは、visualstudio2008のメニューバーの「プロジェクト」から「プロパティ」と選択し、
「構成プロパティ」→「コード生成」からランタイムライブラリの項目を確認、変更しました。
本当にそれだけです。他PCに写したのは自作のexeファイルとFreeImage.dll(GNU GPL or FIPL)だけです。
これでも、デバッグバージョンのランタイムを配布したことになるのでしょうか。
私がしたのは、visualstudio2008のメニューバーの「プロジェクト」から「プロパティ」と選択し、
「構成プロパティ」→「コード生成」からランタイムライブラリの項目を確認、変更しました。
本当にそれだけです。他PCに写したのは自作のexeファイルとFreeImage.dll(GNU GPL or FIPL)だけです。
これでも、デバッグバージョンのランタイムを配布したことになるのでしょうか。
- 12年前
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- トピック: 「サイドバイサイド構成が正しくない」とでるエラーについて
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Re: 「サイドバイサイド構成が正しくない」とでるエラーについて
ビルドオプションについて調べてみました。
DXライブラリのサンプルプログラムでのビルドオプションは/MTdでした。
一方、私の自作プログラムのビルドオプションは/MDdでした。
自作プログラムの方のビルドオプションを/MTに変えてみた結果。ほかのPCでもエラーメッセージ無く起動するプログラムができました。
ですが、忠告にあった通り、ビルドオプションを/MTに変える方法はなるべく避けるようにします。
私はビルドオプション、ランタイムライブラリの知識が無いのでまだまだわからない事が多いですが、その知識については
自分で色々調べて身につけていきたいと思います。
ありがとうございます。
DXライブラリのサンプルプログラムでのビルドオプションは/MTdでした。
一方、私の自作プログラムのビルドオプションは/MDdでした。
自作プログラムの方のビルドオプションを/MTに変えてみた結果。ほかのPCでもエラーメッセージ無く起動するプログラムができました。
ですが、忠告にあった通り、ビルドオプションを/MTに変える方法はなるべく避けるようにします。
私はビルドオプション、ランタイムライブラリの知識が無いのでまだまだわからない事が多いですが、その知識については
自分で色々調べて身につけていきたいと思います。
ありがとうございます。
- 12年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 「サイドバイサイド構成が正しくない」とでるエラーについて
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Re: 「サイドバイサイド構成が正しくない」とでるエラーについて
いえ、私の自作プログラムには、DXライブラリは使っていません。
なので、DXライブラリのヴァージョンは関係ないです。
サンプルソースからDXライブラリを使うような記述を削除した上で試したことなのでその辺には問題ありません。
おそらく、私のプロジェクト(DXにライブラリのサンプルプロジェクトではない)の新規作成の仕方になにか問題があったのだと思います。
たしか、私のプロジェクト空のプロジェクトで立ち上げたので設定し損ねている事があったのかもしれません。
見当違いの事言っていたらすみません。
なので、DXライブラリのヴァージョンは関係ないです。
サンプルソースからDXライブラリを使うような記述を削除した上で試したことなのでその辺には問題ありません。
おそらく、私のプロジェクト(DXにライブラリのサンプルプロジェクトではない)の新規作成の仕方になにか問題があったのだと思います。
たしか、私のプロジェクト空のプロジェクトで立ち上げたので設定し損ねている事があったのかもしれません。
見当違いの事言っていたらすみません。
- 12年前
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- トピック: 「サイドバイサイド構成が正しくない」とでるエラーについて
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Re: 「サイドバイサイド構成が正しくない」とでるエラーについて
すみません。自己解決しました。根本的な解決方法ではありませんが、手元にあったDXライブラリのサンプルプロジェクトに、自作のプログラムのソースをコピペするという、かなり強引な手段をとってみました。その結果、私の自作プログラムは他のPCでも正常に起動しました。 なぜDXライブラリのサンプルプロジェクトなのかというと、「DXライブラリのサンプルプログラムはちゃんと動いたのに」と思ったからというただそれだけの理由です。 私は問題が解決すればいいと思っているのでこれでよいのですが、結局私のやり方は根本的な解決方法とはいえないでしょう。 なにせ、原因究明もなにもかもをすっ飛ばした方法ですので・・・。 なの...
- 12年前
- フォーラム: C言語何でも質問掲示板
- トピック: 「サイドバイサイド構成が正しくない」とでるエラーについて
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「サイドバイサイド構成が正しくない」とでるエラーについて
私は、VC++2008を使ってとあるプログラムを作りました。 開発環境はwindos7 32bitです。開発環境では、そのプログラムは正しく実行できました。 しかし、動作確認のためそのプログラムを他のPC(windows7 64bit)で実行しようとした所、以下のエラーメッセージが出てきたため、実行出来ませんでした。 「このアプリケーションのサイド バイ サイド構成が正しくないため、アプリケーションを開始できませんでした。」 このエラーメッセージに対し、私はまず、原因と対策を調べました。調べた結果、「VisulC++のランタイムを入れると治る」と出たので、早速そのランタイム(Microsoft...
- 12年前
- フォーラム: 作品お披露目掲示板
- トピック: STG「時のあしあと」体験版(1面のみ)公開しました
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Re: STG「時のあしあと」体験版(1面のみ)公開しました
情報提供ありがとうございます。 お使いのパソコンに搭載されているビデオカード及びビデオメモリの確認方法は、以下のURLに記載されている手順を踏めば行えると思います。 と言ってもこのURLは「ビデオメモリ 確認」でgoogle検索して一番上にでたものですけれども・・・。 http://fandc.co.jp/support/faq/vram.html ビデオカード(グラフィックボード)は、ゲーム画面をディスプレイに描画するために重要となるPCパーツです。 大抵の場合、画面が重くなる原因はこのビデオカードのスペック不足である事がほとんどです。 しつこいようで恐縮ですが、知っておいて損はないと思いま...
- 12年前
- フォーラム: 作品お披露目掲示板
- トピック: STG「時のあしあと」体験版(1面のみ)公開しました
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Re: STG「時のあしあと」体験版(1面のみ)公開しました
本ゲームのプレイありがとうございます。
マニュアルにも記したとおり、推奨動作環境については現在検証中です。
本ゲームでは、ビデオメモリを300MB程占有しています。
おそらく「重くなる」原因は、ビデオメモリが不足している事にあるのかもしれません。
しかし、動作環境がはっきりしない限りはなんとも言えません。
もしよろしければ、動作環境の参考にしたいので、以下の項目を明らかにしてパソコンの動作環境を教えていただけると幸いです。
●OS
●CPU
●メインメモリ
●ビデオメモリ
●グラフィックボードの種類
マニュアルにも記したとおり、推奨動作環境については現在検証中です。
本ゲームでは、ビデオメモリを300MB程占有しています。
おそらく「重くなる」原因は、ビデオメモリが不足している事にあるのかもしれません。
しかし、動作環境がはっきりしない限りはなんとも言えません。
もしよろしければ、動作環境の参考にしたいので、以下の項目を明らかにしてパソコンの動作環境を教えていただけると幸いです。
●OS
●CPU
●メインメモリ
●ビデオメモリ
●グラフィックボードの種類
- 12年前
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- トピック: STG「時のあしあと」体験版(1面のみ)公開しました
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Re: STG「時のあしあと」体験版(1面のみ)公開しました
時のあしあと体験版の修正バージョン公開しました。
変更点
以下の修正を行いました。
●自機が被弾すると画面が暗転する演出を追加
●敵を攻撃すると、敵がネガ反転する演出を追加
また、次の機能を追加しました。
●ブラー効果の強度調整
●自機当たり判定表示の有無の選択
●エフェクトの不透明度を調整
●ヒットエフェクトの有無を選択
●敵、敵弾当たり判定の表示の有無の選択
●背景の明るさを調整。
変更点
以下の修正を行いました。
●自機が被弾すると画面が暗転する演出を追加
●敵を攻撃すると、敵がネガ反転する演出を追加
また、次の機能を追加しました。
●ブラー効果の強度調整
●自機当たり判定表示の有無の選択
●エフェクトの不透明度を調整
●ヒットエフェクトの有無を選択
●敵、敵弾当たり判定の表示の有無の選択
●背景の明るさを調整。
- 12年前
- フォーラム: 作品お披露目掲示板
- トピック: STG「時のあしあと」体験版(1面のみ)公開しました
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Re: STG「時のあしあと」体験版(1面のみ)公開しました
2013年3月末日を目標に、ステージ2までを作り、再び体験版としてアップロードする予定です。 本掲示板およびニコニコ動画のコメントから頂いたご意見を、これからの「時のあしあと」製作に役立てます。 「時のあしあと」の次回体験版製作に伴い、以下の点を修正します。 ●ブラー効果の強度を調整可能にします。 ●2面以降では、地形、弾幕のパターン構築にこれまで以上に努めます。 パターン構築することで、よりユーザにとってパターンを楽しめる仕様にします。 ●自機の当たり判定の可視化の検討 ●余力があれば一面のパターンを考え直します。 ●エフェクトの仕様を変更、あるいはユーザの好みに合わせて選...