#4
by ISLe » 5年前
ああ、なるほど。
マンガの集中線みたいな感じで、ブラーの中心を任意のオブジェクトにしたいってことですかね。
でしたら、複雑なオブジェクトを対象にするのではなくて、ダミーの頂点一個を対象にするとしたほうが単純化できます。
で、オブジェクトAの中心とダミー頂点の座標を合わせれば、お望みの効果が得られるというわけです。
#ダミー頂点の座標をズラして応用もできる。
変換後のスクリーン座標は、シェーダーの中で取得できるので、わざわざ自前で計算する必要がありません。
せっかくメインCPUを使わず高速に計算してくれた結果を使わないのはもったいない。
#ベロシティマップとか作成する際にも使われている。
普通にレンダリングした、ポストエフェクトを掛ける前段で取得しておいて、ポストエフェクトの際にそれを利用すると良いのではないでしょうか。
どうしても座標変換を使いたいというのであれば、変換した結果をシェーダーにパラメータとして渡せば良いでしょうかね。
座標変換については、3Dグラフィックスの基本とか入門とあるような情報にあたると良いでしょう。
考え方は間違っていないと思いますが、変換行列の使い方を学びましょう。
ああ、なるほど。
マンガの集中線みたいな感じで、ブラーの中心を任意のオブジェクトにしたいってことですかね。
でしたら、複雑なオブジェクトを対象にするのではなくて、ダミーの頂点一個を対象にするとしたほうが単純化できます。
で、オブジェクトAの中心とダミー頂点の座標を合わせれば、お望みの効果が得られるというわけです。
#ダミー頂点の座標をズラして応用もできる。
変換後のスクリーン座標は、シェーダーの中で取得できるので、わざわざ自前で計算する必要がありません。
せっかくメインCPUを使わず高速に計算してくれた結果を使わないのはもったいない。
#ベロシティマップとか作成する際にも使われている。
普通にレンダリングした、ポストエフェクトを掛ける前段で取得しておいて、ポストエフェクトの際にそれを利用すると良いのではないでしょうか。
どうしても座標変換を使いたいというのであれば、変換した結果をシェーダーにパラメータとして渡せば良いでしょうかね。
座標変換については、3Dグラフィックスの基本とか入門とあるような情報にあたると良いでしょう。
考え方は間違っていないと思いますが、変換行列の使い方を学びましょう。