2Dアクションゲームを作ってみました6

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展開ビュー トピックのレビュー: 2Dアクションゲームを作ってみました6

Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

#57

by Tatu » 7年前

ジズーについて
前作では初期状態での戦闘だった上に魔剣解放を使って一気に倒すという方法に気づいていませんでしたからね。
今回は槍が消えなくなっているから前回と同じ方法だと槍で足の踏み場もなくなってしまったでしょう。

クリアタイム
霊夢が魔理沙に比べて700分ほど短くなっているのは慣れだけではなく、弱体化の影響も大きいかと。
そして、チルノは一番最初にやったのにクリアタイムが二人に比べてすごく短い。

それでは、またの機会に。
よいお年を(コミケと例大祭向けの新作がんばってください)。

Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

#56

by NAN-A » 7年前

Tatu様

動画見させていただきました。
正直なところ、見ている分にはすごく面白いです。

なんていうかラスボス戦は見ながら「危ない!」を連呼してましたわ。
こうやって比較してみると、ラスボスはやっぱ尋常じゃない強さですわ。
(逆に他のボスは体力さえあげとけば、なんかゴリ押せちゃう感じが…w)

あと、確かに左下のおじゃまは見えづらいですね。いっそ落とさなくすればよかった。
また通常ボスは青娥の投げナイフが霊夢だとちょっときついですね。

そういえば、ジズーは前作のイメージが残ってるせいか、むしろ弱く感じるという…

あと、「霊夢はラスボス弱体化したから、時間短くなったのかな?」とか思ってましたけど、
リアクトゲージが200%に達しているのを見て、「そんなことはなかったな」とか思いました。

何はともあれ、最後までプレイしていただき、誠にありがとうございました。
今回もTatuさんのご意見、非常にありがたかったです!

Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

#55

by Tatu » 7年前

霊夢で狂人のラスボスを倒せました。
「さあ、他のキャラでも」なんていわれても霊夢が最後です。

狂人ボス動画
http://www1.axfc.net/uploader/so/273190 ... THMDZ_BOSS

狂人クリア時の状況
霊夢
プレイ時間 426分42秒
被ダメージ 858回
倒した敵の数 10069体
コンティニュー 24回

魔理沙
プレイ時間 1123分46秒
被ダメージ 1425回
倒した敵の数 11698体
コンティニュー 55回

チルノ(ラスボス撃破時)
プレイ時間 283分51秒
被ダメージ 367回
敵を倒した数 7061体
コンティニュー 14回

チルノ(全使命の達成および完全成長(完全攻略追加前)した後)
プレイ時間 460分
被ダメージ 565回
敵を倒した数 15399体
コンティニュー 21回

Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

#54

by NAN-A » 7年前

Tatu様

魔理沙クリアおめでとうございます。
なんていうかすいませんでした…
魔剣禁止の時間が減って即死はそれなりにしにくくなったとはいえ、難しいことには変わりなし。
これですが、確かにあんまり時間は関係なかったので、単純に頻度を減らす方向にしました。
一応Ver1.10(諸事情によりVer名を変更)をアップしました。
いまさらですが、ラスボスを死ぬほど弱体化しました。
何でバックステップに差し替えないのだろうと思ったら
なるほど、あれがバックステップの待機ですか。
道理でチルノの時に頻繁にバックステップすると思いました。
待機中にポーズをとらないことにしているのはなぜですか?
バックステップの待機にポーズがないのは、ポーズがあるとばれちゃうかなと。
でも実際バックステップがうざいのは第一形態なので、あんまり意味のない行動になっちゃってたり…

また、新しいVer1.10ではムービー&ムービーおまけ画像も更新しました。
あと例の早苗バグも。(なんか無敵判定が消えていたというバグでした。)

Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

#53

by Tatu » 7年前

やっと魔理沙でクリア。もうやめようかと思っていました。
でも、霊夢はまだ。今度はボスラッシュを抜けるのにも苦労するだろう。
エンディングはこっちの苦労もおかまいなしにかわいい連呼しすぎ。
無題.png
プレイ時間 1123分46秒
被ダメージ 1425回
倒した敵の数 11698体
コンティニュー 55回

プレイ時間もダメージもコンティニュー回数もチルノの倍以上。
チルノの無敵がどれだけ優秀なのかがよくわかる。

何でバックステップに差し替えないのだろうと思ったら
なるほど、あれがバックステップの待機ですか。
道理でチルノの時に頻繁にバックステップすると思いました。
待機中にポーズをとらないことにしているのはなぜですか?

魔剣禁止の時間が減って即死はそれなりにしにくくなったとはいえ、難しいことには変わりなし。

Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

#52

by NAN-A » 7年前

Tatu様

Ver1.28をアップしました。
色々迷いましたが、結局魔剣禁止の時間を短くしました。結構がっつりと。
本当にラスボスが止まるのを修正したのでしょうか?
魔神剣を出してから消えるまで動かないことがあります。
それとも体力が半分以下で止まるのとは別に止まっていたのを修正したのだろうか。
こちらはまちがえて第一形態で止まらないようになっていました。
で、結局両方の形態で止めるようにしました。これは止まっているのはバックステップ待機状態なので、
プレイヤーが攻撃をすると、バックステップをして、即攻撃するようなAIパターンになります。

早苗のエフェクトはまだ直しておりません…

Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

#51

by Tatu » 7年前

残り5秒程で死ぬとは…
プレイ時間は13時間に、コンティニュー回数は40回に達してしまった。
魔のトレースも85個できてしまっているし。

霊夢のラスボス動画は大体予想通りでした。

早苗が突っ込んできたところを斬ったらこんな感じにエフェクトが上にいくようになりました(画像ではゲージの左端あたりに移動している)。
無題.png

追記:
ラスボス挑戦中の動画
http://www1.axfc.net/uploader/so/272950 ... y=THMDZ_LB

本当にラスボスが止まるのを修正したのでしょうか?
魔神剣を出してから消えるまで動かないことがあります。
それとも体力が半分以下で止まるのとは別に止まっていたのを修正したのだろうか。

Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

#50

by NAN-A » 7年前

Tatu様

おじゃまぷよをステータスでかくれるのを修正しました。(Ver1.27)
また、ラスボスが覚醒後、一瞬動きがとまる瞬間があったのを修正しました。

霊夢のラスボス対戦(覚醒前だけ)動画を録画してみました。
もしも興味がありましたらどうぞ。
一回攻撃を与えたら、ハイジャンプと強制下降を活用して、常時攻撃を続ける感じですね。
http://firestorage.jp/download/f845f436 ... 48385095e7

Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

#49

by Tatu » 7年前

魔理沙で狂人のラスボス挑戦続行中。
後2回で30回目のコンティニューとなります。
霊夢ではこの難しさにさらにボスラッシュでのミスが加わることになるのだろう。

酒樽が強烈ってことはハイジャンプなしでテストしているんですか?

狂人のラスボスの体力が半分以下になった時に「何もしない」が追加され、
攻撃のタイミングがずれている気がするのですが気のせいですか?

左下の残機表示におじゃまぷよが隠されるのが地味に厄介です。

こちらではセーブデータへのショットカットは機能しています。

Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

#48

by NAN-A » 7年前

Tatu様

Ver1.26をアップしました。
ドラコの固まりバグと、使命を少しゆるくしました。特にダメージ系を減らしました。
あとVer1.23あたりから、セーブデータのショートカットを入れたのですが、正常に機能していますかね?
(パスにNameが入っているのは他人のPC環境でも動いてくれるのかなぁと)

「狂人」ラスボスは強いと言うよりはやっぱり長いですね。
あと酒樽が強烈ですね。わかってはいましたけど。

Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

#47

by Tatu » 7年前

早苗は突進が速くなり、落下攻撃のスキが短くなっていることを確認しました。
自キャラを引き寄せる物体を召喚した後はしばらくその場にとどまるままみたいですね。

ルルーは二種類の攻撃の射程が伸びていることを確認しました。

ドラコはこんなポーズで固まります。
無題.png

Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

#46

by NAN-A » 7年前

Tatu様
魔理沙の裂傷エンドの最後のメッセージってどんなのだったんですか?
<魔理沙編「裂傷」エンド>
意外と霊夢よりも魔理沙のほうが早く真実にたどり着くのかも?
さらなる真実は「狂人」に隠されている!?
是非ともクリアしてみよう!

ですね。
早苗ステージがムズすぎる。
特に第弐幕にいたっては殺意しか感じられない。
諏訪子は攻撃範囲が広くなっているというだけでも厄介なのに
先が見えない場所に潜んでいたり、穴の後ろに居たり、
神奈子で守られていたり、斬撃開始で真ん中に居たら必ず当たるとか配置がいやらしすぎる。
魔理沙の空中チャージ攻撃、チルノの地上攻撃時の無敵や受身を使えば少しはましになる。
道中が難しい分、ボスは弱め。早苗がこっちにやってくる時でも正面から斬れる。
とりあえず早苗ステージに関しては、
1.穴の後ろの諏訪子→これはぎりぎりに着地するか、一回飛ばせた後にもう一回うまいタイミングでいけば100%かわせるので変えませんでした。
2.神奈子がやたらうちすぎ→頻度を減らしました。
3.斬撃開始で開幕諏訪子→迷ったんですが、とりあえず、出てきた直後に飛ぶのをやめました。とはいえ、本当に少しの猶予ですが。
4.早苗が弱い→ていうか、早苗・ルルー・ドラコが弱かったので、強くしました。レミリアはパチェ召喚が強いので、そのままにしています。
ドラコが時々、空中で炎をばらまくときのポーズのまま動かなくなることがあります。
これは無敵状態で放置して、見てたのですが、再現されませんでした。こちらがわからの攻撃が関係しているのかな…?

「狂人」は魔のトレース獲得のエフェクトが一番嬉しいゲームになってますわこれ。

Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

#45

by Tatu » 7年前

ver1.24に更新しました。
魔理沙の裂傷エンドの最後のメッセージってどんなのだったんですか?

ラスボスはワープ斬りの後くらいにしか隙がない。
裂傷以上では酒樽が出現し、それを斬るためにはハイジャンプが必要。
さらに、狂人では魔神剣を残したまま次の行動を行うので
魔神剣をハイジャンプでとびこさなければならないこともある。
現在、魔理沙で酒樽が出るところまで耐えられました。

裂傷について

霊夢だと
プレイ時間 263分38秒
ダメージ回数 323回
敵を倒した回数 3302回
コンティニュー回数 14回

魔理沙だと
プレイ時間 183分34秒
ダメージ回数 185回
敵を倒した回数 2547回
コンティニュー回数 7回

チルノだと
プレイ時間 126分台
ダメージ回数 146回
敵を倒した回数 2744回
コンティニュー回数 6回

クリアした順番はチルノ->霊夢->魔理沙となっています。

Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

#44

by NAN-A » 7年前

Tatu様

Ver1.24をアップしました。
修正箇所は以下のとおりです。
・「狂人」でアルル・ウィッチステージの最後の敵ラッシュを修正しました。(難易度「基本」が読み込まれていました)
・エンディングのスタッフロールにテストプレイヤーを追加
・最後の敵ラッシュのところで、ゲームオーバーになってもシーンが進んでしまうのを修正
 →まず、死んだら自動で敵が死ななくなります。
 →また、ウィッチステージでは敵を倒した直後の間に、降ってくる☆で死ぬ可能性もありそうなので、そこの勝手に進まないように修正しました。
・エンディングテキストを修正(下唇と「裂傷」クリアおめでとう)
 →ちなみにVer1.23では魔理沙の狂人をクリアすると、冒頭に「裂傷」おめでとう、とか出ちゃいます。1個ずれてました。
魔理沙で裂傷をクリアしました。
プレイ時間 183分34秒
ダメージ回数 185回
敵を倒した回数 2547回
コンティニュー回数 7回
意外と…コンティニュー少なめ? むしろjayさんの「基本」ぐらいの苦労がTatuさんの「裂傷」という感じでしょうか。
ラスボスでのコンティニューは5回くらいですね。
やっぱラスボスですね。
オープニングムービーが追加されていないような。
段位の説明も変わっていません。(ver1.23)
もうコミケまで1週間切っているというのにまだオープニングムービーは完成していないのです(!)
なので、段位もまだ変えられないんですよね…(´;ω;`)

「狂人」については、ちょっと自分でもう一度プレイしてからまたレスさせて頂きます。

Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

#43

by Tatu » 7年前

魔理沙で裂傷をクリアしました。
プレイ時間 183分34秒
ダメージ回数 185回
敵を倒した回数 2547回
コンティニュー回数 7回

ラスボスでのコンティニューは5回くらいですね。

エンディングの「魔理沙はした唇をいじりながら、」は
「魔理沙は下唇をいじりながら、」の方がよい気がしますがどうでしょうか?

魔理沙が去って行ったところで終わりで裂傷クリアと出ていなかったような気がします。

オープニングムービーが追加されていないような。
段位の説明も変わっていません。(ver1.23)

残るは狂人。ラスボスだけではなく、他のボスも凶悪化する難易度。

12/23追記:

狂人プレイ中。霊夢、魔理沙ともにラストステージ以外をクリアしました。
狂人ラストステージのボスラッシュは霊夢だと魔理沙やチルノほどダメージを受けずに抜けられません。

早苗ステージがムズすぎる。
特に第弐幕にいたっては殺意しか感じられない。
諏訪子は攻撃範囲が広くなっているというだけでも厄介なのに
先が見えない場所に潜んでいたり、穴の後ろに居たり、
神奈子で守られていたり、斬撃開始で真ん中に居たら必ず当たるとか配置がいやらしすぎる。
魔理沙の空中チャージ攻撃、チルノの地上攻撃時の無敵や受身を使えば少しはましになる。
道中が難しい分、ボスは弱め。早苗がこっちにやってくる時でも正面から斬れる。

ドラコステージ、ルルーステージはどちらも早苗ステージよりは明らかに楽。
ドラコが時々、空中で炎をばらまくときのポーズのまま動かなくなることがあります。

アルルステージ第壱幕の斬撃開始があっさり終わったような?
ハニービー×8があったはずだけど。

全ぷよキャラステージでの斬撃開始で敵が魔弾を出しません。

斬撃開始でワープホールの位置でゲームオーバーになった状態で放置、
敵が自滅した後にワープホールに触れると
ゲームオーバーの表示とクリア画面の表示が両方出ます。
その状態で地域選択を選び、ステージを選ぶと
そのステージを開始した直後に次の幕に進んでしまいます。
特にそのステージの使命が目標タイム以内クリアだと達成したことになります。

Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

#42

by NAN-A » 7年前

jay様
僕は構いませんよ~
でもそこではさすがに「Jay」じゃなくて「jay」にしておいてくださいねw
あれ、なぜかjを大文字にしてました。なんか変数の頭文字って大文字にしたくなるから、そんな感じでですかね。
申し訳ございませんでした。
まぁどうしても弱化させたくないならこのままでもいいんじゃないでしょうか?
ただラスボスの凶悪さを目立たせないようにするだけなら、後半の4+1のボス(特に魔領域のあの人)をもっと強くすると言うのもアリですね
いきなり強さが格段に上がりますから、段階を踏みたいところですね。
魔領域のボスはやっぱちと弱いですかねw
そう言えばそんなの使って来ましたね
合計で5回くらい戦ったのに、使ってきたのは1~2回程度だったのでもっと増やしていいと思います
なるほど。まぁ、あれぐらいでしか、初見はダメージ当たらないですからね…ちょっと増やしてみます。
妖夢は…、そうですねぇ。
飛び道具の一つでも持たせれば大分変ると思いますけど
非想天則の結跏趺斬みたいな感じで?w
妖夢はジャンプの頻度が上がれば、もうちょっとうざい感じになると思います…
すり足は咲夜の走る奴と違って、離れていれば、絶対に当たらないですからね。

Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

#41

by jay » 7年前

>>NAN-Aさん
そういえば、せっかくなので、エンディングの「テストプレイヤー」に
お二人の名前を入れようと思ってるのですが、大丈夫でしょうか?
僕は構いませんよ~
でもそこではさすがに「Jay」じゃなくて「jay」にしておいてくださいねw

浮いてますか…うーん。なんか底まで言われると調整したくなるけど…どうしようw
まぁどうしても弱化させたくないならこのままでもいいんじゃないでしょうか?
ただラスボスの凶悪さを目立たせないようにするだけなら、後半の4+1のボス(特に魔領域のあの人)をもっと強くすると言うのもアリですね

幽々子は緑のやつを飛ばすのをもうちょっと増やそうかなぁ?
そう言えばそんなの使って来ましたね
合計で5回くらい戦ったのに、使ってきたのは1~2回程度だったのでもっと増やしていいと思います

妖夢は…、そうですねぇ。
飛び道具の一つでも持たせれば大分変ると思いますけど
非想天則の結跏趺斬みたいな感じで?w



>>Tatuさん
基本のクリアおめでとうございます。
ありがとうございます~
正直一番低い難易度の「基本」でもいっぱいいっぱいでしたねw
これより高い難易度を完全にクリアしてのけるTatuさんって凄いですね…!

Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

#40

by NAN-A » 7年前

Tatu様
キャラ選択の時に特定のキーを押しながら選択してもキャラの色が変わったりはしません。
絵を描いたとtwitterで見て(INSIDE SYSTEMのホームページからtwitterへ行けます)
剣を持った青い霊夢をpixivでみました。次のシリーズの敵になるかもしれませんね。
運命に逆らうオリジナルを葬るための刺客として。
雛とか来るのかなあ?次は。
全クリしたら新しいカラー解放とかもいいですね。ただ、プログラム的な話というかDXライブラリ的な話をすると
DrawGraphで描画してるから、パレットの色変えとかに対応できなかったり…w
あと基本的に僕は自分が好きで、ある程度知っているキャラばっかり出しますね。
そもそも東方自体が 紅魔郷>妖々夢≒永夜抄≒神霊廟>>>>>>その他 というプレイ時間なので、
自然とそこらへんのキャラが出てきますね。早苗さんとか自機のときのイメージが強かったり…w
魔領域の妖精や傘についてはむしろ遅いから嫌なんですけどね。
ああ、なるほど。傘は安定して一発で倒せるってわけでもないですし、結局うざいってことですよねぇ…
魔剣連発はNAN-Aさんへの当てつけみたいなものです。
魔剣禁止といいながら魔剣解放が一瞬できるではないかと。
なるほどw 最初見た時すごく笑いましたよw 「そんな抜け道が! しかもむしろメリットになっている!!」って。
ボスでの回復を消した理由?
いくらボスとして弱いとはいえ、
東方キャラを斬りまくるのはよくないとかそんな理由なんじゃないでしょうか?
多分無意識なところもありますが、あんまり回復ってすきじゃないんですよね…
「当たってもいいや!」みたいに思っちゃうアクションゲームって、どうだろう…みたいな。
完全に古い考えだとは思っていますが。
テストプレイヤーの名前について
大丈夫だ。問題ない(斬りっ
というわけで私は掲載していただいてかまいません。
了解しました。ぜひ記載させて頂きます!
Jayさんの可否が聞けたらもう一度、名前を変えてパッチとしてアップします。
ところで身体の方は大丈夫ですか?
これまでにくらべてレスが少しおかしいような?
あれ?本当ですか?やっぱりパッチづくりで疲弊してるんでしょうかね?
いや、正直な所、特に何か変わったことはないですかね。
アニメ見ながらレスを書いているときがあるから、それのせいかもしれませんがw
追記:
あとがきについて
「多数に」というよりは「多分に」ですね。きっと。

「なにいってだこいつ」

大丈夫ですか?掲示板のレスも少しおかしくなっています。
誤字とかはいつもまじで多いんですよね…
文章系は苦手なんですよ…w
とりあえず、今のところは正常ではありますよw

Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

#39

by Tatu » 7年前

キャラ選択の時に特定のキーを押しながら選択してもキャラの色が変わったりはしません。
絵を描いたとtwitterで見て(INSIDE SYSTEMのホームページからtwitterへ行けます)
剣を持った青い霊夢をpixivでみました。次のシリーズの敵になるかもしれませんね。
運命に逆らうオリジナルを葬るための刺客として。
雛とか来るのかなあ?次は。

魔領域の妖精や傘についてはむしろ遅いから嫌なんですけどね。

魔剣連発はNAN-Aさんへの当てつけみたいなものです。
魔剣禁止といいながら魔剣解放が一瞬できるではないかと。

ボスでの回復を消した理由?
いくらボスとして弱いとはいえ、
東方キャラを斬りまくるのはよくないとかそんな理由なんじゃないでしょうか?

テストプレイヤーの名前について
大丈夫だ。問題ない(斬りっ
というわけで私は掲載していただいてかまいません。

では、パッチを当てて残りの攻略に挑戦したいと思います。


追記:
あとがきについて
「多数に」というよりは「多分に」ですね。きっと。

「なにいってだこいつ」

大丈夫ですか?掲示板のレスも少しおかしくなっているところがあります。

jayさん
基本のクリアおめでとうございます。

Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

#38

by NAN-A » 7年前

Jay様
ん~、なんとか基本をクリアできました
おーおめでとうございます!
そういえば、せっかくなので、エンディングの「テストプレイヤー」に
お二人の名前を入れようと思ってるのですが、大丈夫でしょうか?
ラスボスへの挑戦回数が20回超えても全くクリアの可能性が見えて来ず
諦めて止めようかと思った矢先にようやく可能性が見えたので、最後にもう1回だけコンティニュー
そこでようやくクリアできましたね
ちなみにコンティニュー11回の内2回は魔の領域、2回はドラコステージエリア2、5回はラスボスによるものです
やっぱりラスボスのあの凶悪さはちょっと浮いてますね(苦笑)
浮いてますか…うーん。なんか底まで言われると調整したくなるけど…どうしようw
あっ、新しい説明書を確認しましたよ
あれならバッチリだと思います
でもやっぱり「完全攻略」のカッコ良くの条件が気付きにくいと思われるので、もう少しヒントがあった方がユーザーに親切かもしれませんね
新しく適当な段位を作って、認定すると見れる画像にヒント集のようなものを作る、とかどうでしょう?
段位はある程度やりこむことが前提になるので、それなりにプレイしていてもまだ答えが見つけられない人への救済にもなると思いますが
(ここまで来ると流石にお節介かな?)
「完全攻略」って文字で説明すると、なんか一気にダサくなってしまうって思っちゃって、アバウトな説明なんですよね…
確かにどこかしらにヒントがあればいいかもですね…攻略メモ的なのを同梱するとかもありですかねぇ。
それは流石に無いと思いますw
僕がドラコステージのエリア2で魔の領域と同じくらい手間取った最大の原因はパノッティが中々消えてくれなかったからですし
それでも修正パッチが入った後は楽になりましたよ?
なるほど。まぁ、個人的にはラスト2つのステージ以外はそんなに苦戦はしてほしくなかったので、
楽に出来たようで、良かったです。
最初の8人に関しては、幽々子と妖夢は初見でもノーダメージで行けましたね
青蛾には残機を2つほど持っていかれた覚えがあります(但しその内1回はエリア2からのダメージが蓄積しててライフが少ししか残ってなかったからですけど)
他のボスはNAN-Aさんがおっしゃる通り、みんな初見1~2ダメでした(フランドールは3ダメージだったかな?)
まぁ、妖夢はノーダメ全然ありえるんですよね…まぁ、ちと模索してみます。
幽々子は緑のやつを飛ばすのをもうちょっと増やそうかなぁ?
クリアまでに結構時間が掛かっちゃいましたけど、個人制作のモチベーションが下がり気味だった所だったので
結果的には今回遊ばせてもらったことはいい刺激になったと思います、ご馳走さまでした
(そもそもまとめを入れる必要性は?)
そう思っていただけたのであれば、良かったです。また別の機会があれば、是非、遊んでみてください。
あとは知り合いがコミケとか行くようでしたら、ぜひ奨めてやってください!

Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

#37

by jay » 7年前

ん~、なんとか基本をクリアできました

[thumbnail]http://dixq.net/forum/gallery/image.php ... age_id=531[/thumbnail]


ラスボスへの挑戦回数が20回超えても全くクリアの可能性が見えて来ず
諦めて止めようかと思った矢先にようやく可能性が見えたので、最後にもう1回だけコンティニュー
そこでようやくクリアできましたね
ちなみにコンティニュー11回の内2回は魔の領域、2回はドラコステージエリア2、5回はラスボスによるものです
やっぱりラスボスのあの凶悪さはちょっと浮いてますね(苦笑)


あっ、新しい説明書を確認しましたよ
あれならバッチリだと思います
でもやっぱり「完全攻略」のカッコ良くの条件が気付きにくいと思われるので、もう少しヒントがあった方がユーザーに親切かもしれませんね
新しく適当な段位を作って、認定すると見れる画像にヒント集のようなものを作る、とかどうでしょう?
段位はある程度やりこむことが前提になるので、それなりにプレイしていてもまだ答えが見つけられない人への救済にもなると思いますが
(ここまで来ると流石にお節介かな?)


~以下、返信など~
なんかそれ言われたら、結局どのステージも敵を簡単に消さないほうがよさそうな…?w
まぁ、とりあえず仙人もやたら追いすぎでしたし、今の調整で、ちょうどいいのかもしれません。
それは流石に無いと思いますw
僕がドラコステージのエリア2で魔の領域と同じくらい手間取った最大の原因はパノッティが中々消えてくれなかったからですし
それでも修正パッチが入った後は楽になりましたよ?

ボスの強弱は幽々子・妖夢が弱いと言うよりは、青娥が強すぎる…とかは思ってます。
「基本」は初見1~2ダメ程度の強さで作っているので(でも妖夢はちょっと微妙ですが…)
最初の8人に関しては、幽々子と妖夢は初見でもノーダメージで行けましたね
青蛾には残機を2つほど持っていかれた覚えがあります(但しその内1回はエリア2からのダメージが蓄積しててライフが少ししか残ってなかったからですけど)
他のボスはNAN-Aさんがおっしゃる通り、みんな初見1~2ダメでした(フランドールは3ダメージだったかな?)

あくまで参考程度に…w


~強引なまとめ~
クリアまでに結構時間が掛かっちゃいましたけど、個人制作のモチベーションが下がり気味だった所だったので
結果的には今回遊ばせてもらったことはいい刺激になったと思います、ご馳走さまでした
(そもそもまとめを入れる必要性は?)

Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

#36

by NAN-A » 7年前

Tatu様
ラスボスのダメージバグ
あの後も何回か発生しています。
発狂しているかどうかは全く関係がないようです。
でかい剣が消えるタイミングでダメージを受けているような気がするのですがどうでしょうか?
Ver1.22で直っていると思います。結局当たり判定が完全に死にきれてなかったようです。
ラスボスの発狂は常に無敵なのになぜ攻撃時だけ点滅するようになっているのだろうか。
確かにそれは、変でしたね。Ver1.23で修正しました。
むしろそんなことより、第二形態の瞬間移動三連続斬りの残像が変なところに出る時があるのですが、
未だによく条件がわかっておらず困ってたりします…w 
霊夢で裂傷のラスボスを倒せました。
非常に残念ですが、Ver1.23で、魔剣連発作戦は修正ました。例の状態になると魔剣ボタンが効かなくなるようになります。
というか、裂傷になると、あらためてラスボスは激強だと認識しました。
霊夢裂傷エンドの脱字
マティの近く壁を剣で突き刺す。
また、絵では床を刺している。
ご指摘ありがとうございます。なんで間違えたのかは謎ですわこれ。
魔理沙で基本をノーミスクリア。全段位を取得しました。
ダメージ回数 26回
敵を倒した数 1355回
段位の取得表示の確認もしているので全段位取得のネタバレになります。
おまけ画像は問題ありませんでした。

タイム設定は50分がいいのかな?
45分は全然無理とのことでしたが最初は魔理沙でテストして設定し、
調整の時は霊夢でテストしたのではないでしょうか。
確かに以前は魔理沙でテストしましたね。
で、調整の際は霊夢でテストしました。その際は61分で、3,4回死にました。
ということで、間をとって60分ということにしました。まぁ、普通の人だったら多分60分でも相当きついんじゃないかなとは思っています。
段位の取得文章も変更しました。
あとTA動画はテンポが良くて、ゲームが面白そうに見えますね。
あとは、裂傷を魔理沙、狂人を霊夢と魔理沙でクリアしたら全部やったことになります。
ところでRead meとあとがきは書けたんでしょうか?
オープニングムービーはまあ、こっちで公開する必要はないですね。
見たけりゃコミケに来るなりなんなりで買えと。
音楽を聴くだけのモードはないみたいですね。
Ver1.22で追加しました。Readmeはインストーラの説明とか入っていますが、お気になさらずに…
斬撃開始について
敵が見えない状態で配置されてから15秒なので
出現までに時間がかかった場合、出現とほぼ同時に死ぬことがあります。
アルルステージのハニービーが8体でてくるところなど。
ということで、25秒にしてみました。
基本の魔領域壱幕について
消える床は2個セットでおいてぷよ床と同じ長さにした方がよいと思います。
一マスあけて二つ配置しているところがありますがその真ん中で落下するのが初心者です。
あと、魔法陣のところの妖精と傘もかなり厄介です。
ま、魔領域が難しいのはいいかなぁとか思っています…(;´∀`)
前作の「特別斬撃」をプレイしている方も、ある程度、あそこは苦なくプレイしている人が多かったので、
敵の速度も遅くなってるし…行ける!とは思っています。

Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

#35

by NAN-A » 7年前

Jay様
あっ、魔理沙の空中攻撃は改善されたのを確認しました
これなら事故も減りそうですね(無くなるとは言えない)
お、良かったです。そもそも空中斬りが事故技っていう…(;´∀`)
ちなみに昔プレイしたロックマンは確かX2とX3ですね~
なるほど。ちなみにこれは僕目線だとXシリーズはどれもぬるかったような…
とはいえ、おとなになった今、プレイすると感覚が変わってる可能性があるのでなんとも言えませんが…w
やっぱりそういう理由ですかw
あの面子でシェゾじゃなくてルルーが入ってる時点で薄々感づいてましたw
まぁ、ぷよぷよ系は可愛い女の子多いですからね。
その上下するところで半分、後の半分は敵に落とされましたね
ライフがまだたっぷりあってもノックバックでそのまま落ちてしまうと…、悲しいですね…w
そうですね。誰もが最初のやつ以外はあたったら終わりですからね…
まぁ、わかっていて作ってるんでアレですが…w
う~ん、じゃあ最初にボスを倒したときだけ残機が1UPというのはどうでしょう?
それならダメージを引き継いでもまだチャンスが広がりますし
他のゲージは引き継がないのでステージをクリアするたびに外に出て、なんて事もできませんし
1UPは最初に勝った時だけ、と言うことにしておけば前半のボスを何度も倒しに行くこともありませんし
有限でありながらもボスの数もそれなりにいるので救済措置にもなっていると思いますよ
そういえば、昔はボスを倒した時にライフが回復する仕様でした。
なんでか知らないですが、その仕様を削除してしまったようです。
確かに初回ボス倒した時にでも全快とかはありかもしれませんね。または魔のトレースゲット時とか?
予想ですが、多分青蛾ステージに出てくるふよふよ浮いてて黄色い物体を落としてくる仙人みたいなヤツじゃないでしょうか?
結構しつこく追いかけてくる設定みたいなので、可能性はあると思いますが
もしくはレミリアステージのあの黒い玉でしょうか、アレで画面外に出た途端消えたら意味ないですし
なんかそれ言われたら、結局どのステージも敵を簡単に消さないほうがよさそうな…?w
まぁ、とりあえず仙人もやたら追いすぎでしたし、今の調整で、ちょうどいいのかもしれません。
・成長の「無敵」について
ダメージを受けたときの無敵時間延長だそうですが、レベル3まで上げてもハッキリ言って効果を実感できません
他のアクションゲームと比べても元が比較的短いようですが、それにしたって効果があるのか分かりません
俗言う「死にステ」じゃないかと2度ほど邪推してしまいました
こちらはパッチにて修正しました。ただ、サポートアクション時に無敵時間はリセットサれてしまいます。
(もとい補動の成長による無敵時間に変更されます)
・幽々子について+α
仕方ないのかもしれませんが、他のボス達に比べて攻撃のパターンが少なく感じます
実際ボスはみんな4~5パターンが基本のようですが、フラフラするかセンスを開きつつ突進するかが殆どなので
やはり少なく感じてしまいます
そして、どうも最初の8人の中では青蛾が1つ抜けている感じがしますね
難易度を平たくするなら青蛾を少し弱くして、幽々子とついでに妖夢も少し強くするといい感じになる…、と思います。
咲夜のステージは意図的に簡単にされているそうなので、咲夜はあのままでもいいと思いますよ。
ボスの強弱は幽々子・妖夢が弱いと言うよりは、青娥が強すぎる…とかは思ってます。
「基本」は初見1~2ダメ程度の強さで作っているので(でも妖夢はちょっと微妙ですが…)
本番は8ステージ終わってから的な?感じにしてます。
あと今更気付きましたけど
説明書の「使命」のページに「成長の詳細は次のページへ。」って書いてますけど
次のページって「魔剣開放」についてですね…
「完全攻略」システムなど、説明されていない事もあるみたいですし
一度説明所も修正してみてもいいのでは?
説明書を修正してみました。もしよければパッチを当ててみてください。
最後に
なんとかウィッチステージをクリアして、命領域にたどり着きましたが…
あのボスはいくらなんでも強すぎると思います、ラスボスであることを踏まえても凶悪な強さですよ~
育ててきた…魔理沙だけ…じゃなくて……僕の心まで…切り裂かれ……ました………(バタッ)
ラスボスははっきり言って強いですが、再度自分も戦ってみましたが、個人的にはあれよりは弱くしたくないって感じですね。
というか、前も色々調整して、弱くし過ぎたところがあったので…
「完全攻略」の条件が分かりません…
ウィッチで偶然達成出来たのは良いですが、咲夜をノーダメージ&斬滅剣技で倒しても達成出来ないし…
これに関しては答えを記載します。どうしてもわからんという場合はどうぞ。
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Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

#34

by Tatu » 7年前

魔理沙で基本をノーミスクリア。全段位を取得しました。
http://www1.axfc.net/uploader/so/2723488&key=THMDZ_TA
プレイ時間 およそ47分半
ダメージ回数 26回
敵を倒した数 1355回
段位の取得表示の確認もしているので全段位取得のネタバレになります。
おまけ画像は問題ありませんでした。


タイム設定は50分がいいのかな?
45分は全然無理とのことでしたが最初は魔理沙でテストして設定し、
調整の時は霊夢でテストしたのではないでしょうか。

あとは、裂傷を魔理沙、狂人を霊夢と魔理沙でクリアしたら全部やったことになります。
ところでRead meとあとがきは書けたんでしょうか?
オープニングムービーはまあ、こっちで公開する必要はないですね。
見たけりゃコミケに来るなりなんなりで買えと。
音楽を聴くだけのモードはないみたいですね。

斬撃開始について
敵が見えない状態で配置されてから15秒なので
出現までに時間がかかった場合、出現とほぼ同時に死ぬことがあります。
アルルステージのハニービーが8体でてくるところなど。

基本の魔領域壱幕について
消える床は2個セットでおいてぷよ床と同じ長さにした方がよいと思います。
一マスあけて二つ配置しているところがありますがその真ん中で落下するのが初心者です。
あと、魔法陣のところの妖精と傘もかなり厄介です。

jayさん
ラスボスは攻撃が他のボスより速い上にワープ斬りも飛び込み斬りも凶悪ですからね。
飛び込み斬りの跳んでくる距離は全難易度で共通のようです。基本にしては跳びすぎ。
この難しさはラスボスだからというだけでなく、
ノーミスクリアの段位があるというのも影響していそうです。
狂人を一度クリアした人(チルノの無敵を使っていたとしても)も苦労させたいのでしょう。

完全攻略は
クリア済みのボスをノーダメージで倒す。
この時とどめのさしかたは

斬滅剣技で撃破時のコンボゲージがある数値より低くなるようにする
もしくは斬滅剣技のあるタイミングの攻撃を当てる

という条件でしょうか。
前者だと霊夢で完全攻略できるのか怪しいところですが。できても運任せな気が。

Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

#33

by jay » 7年前

上で書いた無敵時間について
書きこんだ後である可能性が頭に浮かんだので試してみたら案の定でした

ダメージ受けた時の無敵時間は、魔理沙のダッシュを使うと強制的に終了するんですね
「無敵」の説明に「無敵中に一気に進むことも可能」って書いてあったからよくダッシュで進もうとしてましたが
その所為で「無敵」の効果がないと勘違いしたみたいです
う~ん、ある種の罠ですね(違)


>>Tatuさん
他のエリアで回復と言っても命領域って一度外に出たらまた8人を倒さなきゃいけないみたいですしね
今はラスボスのあまりの強さに、諦めようかどうか悩んでる所です(苦笑)

此処まで来て諦めるのも癪ですけど、凶悪過ぎるんですよね…


追記:
「完全攻略」の条件が分かりません…
ウィッチで偶然達成出来たのは良いですが、咲夜をノーダメージ&斬滅剣技で倒しても達成出来ないし…

一体カッコ良くってどういう意味なんでしょう?

Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

#32

by Tatu » 7年前

霊夢で裂傷のラスボスに挑戦していますが難しい。
樽が出るくらいまでは耐えれたのですが。
ラスボスでのコンティニュー回数は8回くらい?
あのトレースを奪う攻撃かおじゃまぷよのどっちかがなければ。
トレース奪い->でかい剣を地面にさす->真上からおじゃまぷよの組み合わせが凶悪すぎる。
ジャンプ斬りをしてもある程度攻撃力がないとおじゃまぷよを一発で斬れず、そのままアウト。

ラスボスのダメージバグ
あの後も何回か発生しています。
発狂しているかどうかは全く関係がないようです。
でかい剣が消えるタイミングでダメージを受けているような気がするのですがどうでしょうか?

ラスボスの発狂は常に無敵なのになぜ攻撃時だけ点滅するようになっているのだろうか。

jayさん
収集と移動が上がっているなら咲夜ステージ第弐幕あたりで回復してはどうですか?
ラスボスはまあ、がんばってくださいとしかいえません。

追記:

霊夢で裂傷のラスボスを倒せました。
http://www1.axfc.net/uploader/so/272321 ... y=THMDZ_RR

霊夢裂傷エンドの脱字
マティの近く壁を剣で突き刺す。
また、絵では床を刺している。

Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

#31

by jay » 7年前

なんとかウィッチステージもクリアできました

あっ、魔理沙の空中攻撃は改善されたのを確認しました
これなら事故も減りそうですね(無くなるとは言えない)

ちなみに昔プレイしたロックマンは確かX2とX3ですね~


~以下先ほどの書き込への返信等~
残念! 僕が女の子好きなので、サタンはボスにしませんでした!
やっぱりそういう理由ですかw
あの面子でシェゾじゃなくてルルーが入ってる時点で薄々感づいてましたw
おそらく上下するところで沢山殺られているとは思いますが…
全ステージで最難関の場所なんで、そこさえ超えればっっ!
その上下するところで半分、後の半分は敵に落とされましたね
ライフがまだたっぷりあってもノックバックでそのまま落ちてしまうと…、悲しいですね…w
いろんな要素で結局今の仕様になっていますね。普通に考えれば、ステージ開始時にライフも回復しておけばいいんでしょうが…
多分それをやったら、ステージをクリアするたびにステセレにもどっちゃうとかあったりして、
「だったら、ライフ引き継いで、どうしても全快したきゃ死んでくれ!」みたいな、ちょっとひどい仕様なんですよね。
ちょっとひとことで片付けにくい問題なんですが、三幕にわけているがゆえって感じですかね?
う~ん、じゃあ最初にボスを倒したときだけ残機が1UPというのはどうでしょう?
それならダメージを引き継いでもまだチャンスが広がりますし
他のゲージは引き継がないのでステージをクリアするたびに外に出て、なんて事もできませんし
1UPは最初に勝った時だけ、と言うことにしておけば前半のボスを何度も倒しに行くこともありませんし
有限でありながらもボスの数もそれなりにいるので救済措置にもなっていると思いますよ

まぁ、これでもダメなら僕はもうこれ以上この部分に突っ込んだり意見を言うのは止めにしますw

今プログラムソースを見たら、一度生まれたエネミーは写ってる画面を中心に3画面分は生き残るようになっているそうです。
多分なんかの敵が、画面外ですぐに消去されるのを嫌ったんだと思います…その敵がわかれば、調整できるかも…だが、もう覚えてないという事実(´;ω;`)
予想ですが、多分青蛾ステージに出てくるふよふよ浮いてて黄色い物体を落としてくる仙人みたいなヤツじゃないでしょうか?
結構しつこく追いかけてくる設定みたいなので、可能性はあると思いますが
もしくはレミリアステージのあの黒い玉でしょうか、アレで画面外に出た途端消えたら意味ないですし


修正するかどうかは別として、すごく参考になりますし、ありがたいと思っています。

なので、是非ズケズケ言っていただければと思います。修正するかは別として…(´;ω;`)
まぁ僕も基本は「作る人」なのでお気持ちは凄く分かりますw
では先ほど言おうかどうか迷って結局言わなかったことも書いていきますね、ズケズケと

・成長の「無敵」について
ダメージを受けたときの無敵時間延長だそうですが、レベル3まで上げてもハッキリ言って効果を実感できません
他のアクションゲームと比べても元が比較的短いようですが、それにしたって効果があるのか分かりません
俗言う「死にステ」じゃないかと2度ほど邪推してしまいました

・幽々子について+α
仕方ないのかもしれませんが、他のボス達に比べて攻撃のパターンが少なく感じます
実際ボスはみんな4~5パターンが基本のようですが、フラフラするかセンスを開きつつ突進するかが殆どなので
やはり少なく感じてしまいます
そして、どうも最初の8人の中では青蛾が1つ抜けている感じがしますね
難易度を平たくするなら青蛾を少し弱くして、幽々子とついでに妖夢も少し強くするといい感じになる…、と思います。
咲夜のステージは意図的に簡単にされているそうなので、咲夜はあのままでもいいと思いますよ。

と言っても全部僕の主観ですけどね(苦笑)


もう一つ言おうと思ってたことがあったんですが
魔理沙の空中攻撃が改善されたことでこちらも改善されたので割愛します


あと今更気付きましたけど
説明書の「使命」のページに「成長の詳細は次のページへ。」って書いてますけど
次のページって「魔剣開放」についてですね…
「完全攻略」システムなど、説明されていない事もあるみたいですし
一度説明所も修正してみてもいいのでは?


最後に
なんとかウィッチステージをクリアして、命領域にたどり着きましたが…
あのボスはいくらなんでも強すぎると思います、ラスボスであることを踏まえても凶悪な強さですよ~
育ててきた…魔理沙だけ…じゃなくて……僕の心まで…切り裂かれ……ました………(バタッ)
オフトピック
なにやら急激にテンションが可笑しくなってきたので今回はこの辺りで失礼します…w

Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

#30

by NAN-A » 7年前

Tatu様
命領域で先に進めるようになりましたが
最初の場所とボス部屋前に入るたびに
インストールエラー 202の表示が増えていきます。
こちらはVer1.21にて修正しました。すいません。
ラスボス発狂時のあれは魔剣禁止なんて生ぬるいものじゃない。
発狂前だと魔剣解放キーを連打していればトレースをとった時に一瞬だけ魔剣解放状態になることができる。
前シリーズは死んだらスロットのパワーアップが全部なくなる状態でしたからね。
ですね。事実上1回で勝たないと、いけないという状況になる人が多かったです。
敵の出現するタイミングと消失するタイミング
突進系の敵が原因かなあ。跳んでよけて画面から消えたと思わせて
後ろの壁で反転してまた襲いかかるようにしたかったとか。
調べたら、アルル・ウィッチステージが左右にいったりきたりなので、左側で早めに消えると困っちゃったりしてました。
ということで、その2つのステージ以外は、左側に少し行ったら、消えるようにしました。
敵と画面といえば
前の作品で敵を画面端ぎりぎりで倒すとすぐに復活して
大量にトレースが出現するという現象がありましたねえ。
ありましたねぇ。あそこでトレースをかせいで…みたいな。
某所ではトレース集めを「バイト」とか呼ばれてましたよ。

Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

#29

by Tatu » 7年前

命領域で先に進めるようになりましたが
最初の場所とボス部屋前に入るたびに
インストールエラー 202の表示が増えていきます。

成長の段位が取れるようになりました。

ラスボス発狂時のあれは魔剣禁止なんて生ぬるいものじゃない。
発狂前だと魔剣解放キーを連打していればトレースをとった時に一瞬だけ魔剣解放状態になることができる。


前シリーズは死んだらスロットのパワーアップが全部なくなる状態でしたからね。

敵の出現するタイミングと消失するタイミング
突進系の敵が原因かなあ。跳んでよけて画面から消えたと思わせて
後ろの壁で反転してまた襲いかかるようにしたかったとか。

敵と画面といえば
前の作品で敵を画面端ぎりぎりで倒すとすぐに復活して
大量にトレースが出現するという現象がありましたねえ。

Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

#28

by NAN-A » 7年前

Jay様
なおも挑戦中です
ラスボスはてっきりサタン様なのかと思ったらルルーステージで普通に出て来て笑ってしまいましたw
残念! 僕が女の子好きなので、サタンはボスにしませんでした!
ウィッチ、アルル、ルルーの3ステージについてはクリアできましたが、ドラコステージのエリア2が突破できません…
魔の領域については3回くらいコンティニューしてやっとこさクリアできました…w
う~ん、操作に慣れたら前半のステージはサクサク進めましたが、その反面やはり後半のステージは難関続きですね
1ダメージがそのまま死に直結する場面が少なくないので、常に油断できません
僕は2行目で面食らったわけですが、ぷよ4ステージクリアしないと魔領域は出てこないはずなんですが…(;´∀`)
魔領域の二幕が難しいのは、なんていうか、ごめんなさい。おそらく上下するところで沢山殺られているとは思いますが…
全ステージで最難関の場所なんで、そこさえ超えればっっ!
ドラコ二幕を今ちらっとやってみましたが、どちらかというとパノッティの音符の量が多いかなとは思いましたかね…
あと、穴は一番多いステージですかね。超速上昇をうまく使うと楽になると思います。
ダメージを次のステージにそのまま引き継ぐのは前回言いましたが、命のトレースや必殺技のゲージは毎回リセットされることについて
これも最初は気付かなかったですが、気付いたら少々理不尽さを感じてしまいました
なんでダメージだけ引き継がれるんだよ、と
ライフの回復手段が魔剣回復だけ=命のトレースゲージに依存なのに
意識しないと使える回数もかなり限られる、変な所で使うといざという時使えないですしね
やはり他にも回復手段を用意するか、何かしらの救済措置が欲しい所です

とはいえ、逆にトレースゲージを引き継いじゃうと前半ステージでゲージをMAXまで溜めて
そのまま後半のボスに突撃! とかできちゃうからゲージを引き継ぐのは問題ですね
やはり難易度の調整はどのゲームでも難しいものですね
いろんな要素で結局今の仕様になっていますね。普通に考えれば、ステージ開始時にライフも回復しておけばいいんでしょうが…
多分それをやったら、ステージをクリアするたびにステセレにもどっちゃうとかあったりして、
「だったら、ライフ引き継いで、どうしても全快したきゃ死んでくれ!」みたいな、ちょっとひどい仕様なんですよね。
ちょっとひとことで片付けにくい問題なんですが、三幕にわけているがゆえって感じですかね?
余談ですが、昔ロックマンと同じようなゲームに、現在のスロットシステムをつけたゲーム作ったときは、
ボス手前で死んだら、「トレースが初期化されるときついからステセレもどって最初からやるか…」とかもあったりとか。
さらに話がそれますが、三幕にわけたので、多少難しいステージでも許容されやすかったりとかも…あったり?
パノッティやフランドールステージに出てくるトゲを飛ばす球体について
飛び道具で攻撃してくる…、のはいいんですが
一度画面内にはいると攻撃を開始しますよね、でも攻撃が始まると画面外に出てもかなり離れないと攻撃を止めてくれません
何故に「攻撃を始める距離」と「攻撃を止める距離」がここまで離れているのかなと、気になりました
これは初めて言われましたね。まぁ、「逃がさん!」的なイメージでプロウグラムしたんでしょうが、なんでそうしたかまでは覚えてませんね。
今プログラムソースを見たら、一度生まれたエネミーは写ってる画面を中心に3画面分は生き残るようになっているそうです。
多分なんかの敵が、画面外ですぐに消去されるのを嫌ったんだと思います…その敵がわかれば、調整できるかも…だが、もう覚えてないという事実(´;ω;`)
魔理沙の空中攻撃について
判定がかなりシビアな気がします
空中に居る敵に切りかかった時にこちらも敵にぶつかってしまうことがかなり多いです
当然かなり注意してはいるのですが、妖精が3匹連なって出てくるときなんかでも
上の2匹(または下の2匹)は倒せても残りの1匹に当たるという事が頻繁にありました

この動作に未だに慣れず、今でも事故が頻発するので、「ダメージ○回以下」系統の使命に苦労します
ダメージを受けちゃうとコンボも途切れるのでコンボ系統の使命が同時に出されると
「攻撃しないとコンボが途切れるけど、空中の敵に攻撃するのが怖い」というジレンマに嵌まってました
結局は空中の敵を放置して魔理沙のダッシュでコンボが切れる前に次の敵に切りかかることも多かったですね
こいつは結構言われますので、調整する方向で考えてます…
霊夢よりも弱く設定しているのは事実です。
しかし、この辺りはいずれもゲームの難易度に直結する所ですし
難易度は結構その人の主観に依る所が大きいですから、あんまりズケズケ言うのもちょっと気が引けますね(苦笑)
でも製作者じゃ(しかも個人制作なので)どうしても、難易度に関してはわからないところがあるので、
修正するかどうかは別として、すごく参考になりますし、ありがたいと思っています。
なので、是非ズケズケ言っていただければと思います。修正するかは別として…(´;ω;`)
チルノは攻撃で弾いた相手が壁に当たって跳ね返って、自分に…。
と言うのが相当ありましたね。

青蛾のステージは狭い通路が多く、そういう場面が更に増えたのでライフの減りが早くなり、実際より難しく感じてしまったのだと思いま
あー…「チルノ攻撃→敵が跳ね返る→攻撃後の硬直→当たる」ってやつですよね…
攻撃で壁にぶつけたら、跳ね返らないでほしいということですよね…
前半ステージの魔のトレースは全部取得しました…、それでもなお厳しい魔の領域とドラコステージの第2エリア…
ドラコのステージも後1歩まで行ったのに…、なすびの分際でぇ…w
最悪、魔剣を使えば行けるはずっ!!と思っています。あと最後のところは魔剣開放→斬滅剣技→ライフ回復ってのが結構安定だと思います。
あっ、やっぱりですかw
最初に8つのステージがあって全部クリアしたら次の段階に…、と言うのを見て「もしかして」って思ってましたw
ロックマンはスーファミのしかやったことがないですが、もの凄く難しかったのを今でも覚えています
というか結局最後まで全クリできなかったですね
スーファミは7ですかね?7はボス応募までしたので、プレイしていないんですよね。
Xシリーズは全部やったのですが。


追記
Ver1.20の修正パッチを当てると、魔理沙のジャンプ斬りが少し強くなります。
ただし、ドラコを倒してないと魔領域が出なくなります。

Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

#27

by jay » 7年前

なおも挑戦中です
ラスボスはてっきりサタン様なのかと思ったらルルーステージで普通に出て来て笑ってしまいましたw

ウィッチ、アルル、ルルーの3ステージについてはクリアできましたが、ドラコステージのエリア2が突破できません…
魔の領域については3回くらいコンティニューしてやっとこさクリアできました…w
う~ん、操作に慣れたら前半のステージはサクサク進めましたが、その反面やはり後半のステージは難関続きですね
1ダメージがそのまま死に直結する場面が少なくないので、常に油断できません



~以下、プレイを重ねて気になったところ~

・ダメージを次のステージにそのまま引き継ぐのは前回言いましたが、命のトレースや必殺技のゲージは毎回リセットされることについて
これも最初は気付かなかったですが、気付いたら少々理不尽さを感じてしまいました
なんでダメージだけ引き継がれるんだよ、と
ライフの回復手段が魔剣回復だけ=命のトレースゲージに依存なのに
意識しないと使える回数もかなり限られる、変な所で使うといざという時使えないですしね
やはり他にも回復手段を用意するか、何かしらの救済措置が欲しい所です

とはいえ、逆にトレースゲージを引き継いじゃうと前半ステージでゲージをMAXまで溜めて
そのまま後半のボスに突撃! とかできちゃうからゲージを引き継ぐのは問題ですね
やはり難易度の調整はどのゲームでも難しいものですね


・パノッティやフランドールステージに出てくるトゲを飛ばす球体について
飛び道具で攻撃してくる…、のはいいんですが
一度画面内にはいると攻撃を開始しますよね、でも攻撃が始まると画面外に出てもかなり離れないと攻撃を止めてくれません
何故に「攻撃を始める距離」と「攻撃を止める距離」がここまで離れているのかなと、気になりました


・魔理沙の空中攻撃について
判定がかなりシビアな気がします
空中に居る敵に切りかかった時にこちらも敵にぶつかってしまうことがかなり多いです
当然かなり注意してはいるのですが、妖精が3匹連なって出てくるときなんかでも
上の2匹(または下の2匹)は倒せても残りの1匹に当たるという事が頻繁にありました

この動作に未だに慣れず、今でも事故が頻発するので、「ダメージ○回以下」系統の使命に苦労します
ダメージを受けちゃうとコンボも途切れるのでコンボ系統の使命が同時に出されると
「攻撃しないとコンボが途切れるけど、空中の敵に攻撃するのが怖い」というジレンマに嵌まってました
結局は空中の敵を放置して魔理沙のダッシュでコンボが切れる前に次の敵に切りかかることも多かったですね


しかし、この辺りはいずれもゲームの難易度に直結する所ですし
難易度は結構その人の主観に依る所が大きいですから、あんまりズケズケ言うのもちょっと気が引けますね(苦笑)



~以下、前回のNAN-Aさんの書き込みへの返信~
チルノは正直上級者向けのキャラですので、初めての場合は辛かったとは思います。
チルノは攻撃で弾いた相手が壁に当たって跳ね返って、自分に…。
と言うのが相当ありましたね。

青蛾のステージは狭い通路が多く、そういう場面が更に増えたのでライフの減りが早くなり、実際より難しく感じてしまったのだと思います

一応前半のステージで魔のトレースをかせぐのが救済措置になっておりますので、
もし、しんどかったら、是非達成していない使命をクリアしてみてください。
前半ステージの魔のトレースは全部取得しました…、それでもなお厳しい魔の領域とドラコステージの第2エリア…
ドラコのステージも後1歩まで行ったのに…、なすびの分際でぇ…w

カービィの能力でのゴリ押しってやっぱり僕としては救済なイメージで、製作者が望んでいるような攻略法じゃないとは思ってるんですよね。
どうでしょうね
確かにハンマーやプラズマ、スロウあたりの強い能力は初心者救済の意味もあるでしょうが
そういう強い能力ばかりでもないですし、ボスと能力のかみ合わせ次第ではすっぴん状態より難易度が上がることもあります(夢の泉のヘビーモールにホイールやストーンで挑むのは無理ゲーに近くなった覚えが)
それに自分の好きな能力でどこまで行けるか! なんて遊び方もできますから、あながちそうとも言い切れないと思います
というかむしろ能力なしだと「ギャラクティックナイト」とかがかなり鬼畜な強さになりそうな気もしますw
まぁ、話が変な方向に行きそうなのでカービィのお話はこの辺にしておきますねw
あとやっぱりロックマンのボス戦をイメージして作っています。
というか、もともとロックマン系のゲームを作っていたので、その名残かもしれません。
あっ、やっぱりですかw
最初に8つのステージがあって全部クリアしたら次の段階に…、と言うのを見て「もしかして」って思ってましたw
ロックマンはスーファミのしかやったことがないですが、もの凄く難しかったのを今でも覚えています
というか結局最後まで全クリできなかったですね

Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

#26

by NAN-A » 7年前

Tatu様

魔理沙動画の謎の死亡(多分ダメージだとは思いますが)の原因が全くわかりません。
プログラム的には格闘王もストーリーモードも一緒なので、これまでのラスボスで起きてなかったとなると
なにかしら条件があるっぽいんですが…
命のトレースによる魔のトレース数が77となり、
全てのパラメータが成長しない状態にできました。
しかし、段位をとったことになっていません。
なんという凡ミス! 修正パッチで修正しました…
ちなみに「東方魔弾斬」は獲得のチェックはしたので大丈夫です!
チルノで完全攻略を確認しました。
ただ単に斬滅剣技でとどめを刺せばよいというわけではないので慣れが要りますね。
霊夢の斬滅だとどんな感じなんだろう。
トレースが止まる前に次の画面に移りますがそれは仕様ですね?
まぁ、1発では出来ないかなーぐらいの設定を考えたって感じですかね?
トレースが止まらないのは仕様です。
魔のトレース数について
必要な数
3+3×5+9×8+10=100個

今回の調節で使命達成と完全攻略をして一周した場合
使命:13×3=39個
完全攻略:13×3=39個
命のトレース:1幕あたり2/3と計算して
39×2/3=26個
計104個

これで完全に成長させるために同じステージを何度も繰り返す必要はなくなったと思います。

最初の仕様で61個も命のトレースから魔のトレースをつくらなくてはならないのはマゾすぎた。
これでなんとかゲームシステムとして成立したって感じですかね…
まぁ、最初は「あんまり魔のトレース集められちゃうとぬるくなっちゃうなぁ」とも思いましたが、
なんだか、普通にクリアも結構難しそうなので、それはそれでいいかとか思いました。
追記:
命領域の最初の場所で透明な壁でかこまれた狭い空間に閉じ込められるようになり、先に進めなくなりました。
ゲームを起動しなおしたら今度は床が全くない状態になり、30FPSぐらいに処理落ちしています。
なぜか命領域ではブロックの配置と当たり判定を読み込まないようにしていました。
(読み込まない場合は、前のステージのやつを引き続き使っているので、
閉じ込められたというのは、前のステージがボスステージだったのだと思います)
どうやら、命領域で魔剣を使用した際に、右上にボスダメージカウント表示がされてたのを修正した際に、
まちがえて、配置と当たり判定を読み込むのを忘れてしまっていたようです。


また、改めて狂人をプレイしたら、さすがにラスボスがあまりにも強かったので、調整しました。
具体的には、おじゃまぷよと酒の頻度を減らし、酒を斬れる位置に配置するようにしました。
あと魔剣禁止状態の音がうるさかったので、それも調整しました。

Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

#25

by Tatu » 7年前

命のトレースによる魔のトレース数が77となり、
全てのパラメータが成長しない状態にできました。
しかし、段位をとったことになっていません。

ラスボスのでかい剣はチルノの無敵を利用するときでも厄介ですね。
重なっているときに一瞬でも無敵が切れていたらダメージ。
裂傷以上でトレースを奪われていると即死。

チルノで完全攻略を確認しました。
ただ単に斬滅剣技でとどめを刺せばよいというわけではないので慣れが要りますね。
霊夢の斬滅だとどんな感じなんだろう。
トレースが止まる前に次の画面に移りますがそれは仕様ですね?


魔のトレース数について
必要な数
3+3×5+9×8+10=100個

今回の調節で使命達成と完全攻略をして一周した場合
使命:13×3=39個
完全攻略:13×3=39個
命のトレース:1幕あたり2/3と計算して
39×2/3=26個
計104個

これで完全に成長させるために同じステージを何度も繰り返す必要はなくなったと思います。

最初の仕様で61個も命のトレースから魔のトレースをつくらなくてはならないのはマゾすぎた。

追記:
命領域の最初の場所で透明な壁でかこまれた狭い空間に閉じ込められるようになり、先に進めなくなりました。
ゲームを起動しなおしたら今度は床が全くない状態になり、30FPSぐらいに処理落ちしています。

Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

#24

by NAN-A » 7年前

Tatu様

動画見させていただきました。
やはり他人のプレイでもラスボスのハラハラ感はすごいですね。
ワープ斬りがくるのを予想して早めにジャンプして、魔神剣てきなのに当たるのはやっぱり誰でもあるんですね。

また修正パッチをアップしました。修正内容は…
・今度こそロード時に100%を超えないように調整
・魔のトレースを獲得するための命のトレース量を調整(約半分になりました)
・「完全攻略」システムの実装。一度クリアしたボスに再度挑み、
 「ノーダメージ」で「斬滅剣技」でトドメをさすと、いっぱいトレースが出てきます。
 しかしできるだけ格好良くトドメをささないと、ダメなのでご注意ください。
 また、1体のボスにたいして1回のみ行えます。ただし、1回で3つぐらいの魔のトレースが手に入るようになっています。
・ボタンコンフィグリセットを「1」と「3」にしました。
・「真・格闘王」の段位メニューが無いのを修正。
チルノのボスひろいについて
「あれ、前作でやっていなかったっけ?」と思って前作の動画を見たら
前作ではチルノの攻撃と魔剣解放を組み合わせることに気づいていなかったみたいです。
なるほどそういうことでしたか。
格闘王の段位の名前、画像のタイトルが表示されません。
段位の場所は後で追加したら東方魔弾斬の後ろになってしまいますか。
これはパッチにデータを入れ忘れました。
Ver1.18で修正されると思います。
段位の追加は後ろにしない方法もありますが、そうなると、これまでのセーブデータをリセットしないといけないので…
まぁ、初めて見た人は違和感ないとは思うんで、これで行こうかとは思ってます。
命のトレースからできる魔のトレースが
16から32と倍に増えていましたがまだ足りませんね。
増えた分を使って残っているのは
レベル4以上の体力と他のパラメータ3回分の強化でした。
トレース集めは難しいんじゃなくて面倒なのです。
攻略済みで使命も達成済のステージを何度もやるので
時間を無駄にしているという感覚が強い。
今回の調節でボスを全部1回倒すと1つ手に入るくらいになりましたが
使命をもう一度達成したら魔のトレースに必要な命のトレースの1/3が手に入る
などがまだまだほしいところ。
と、いうことで、一応新たなシステムを実装してみました。
是非おためしください。もうこれでダメだと結構困ったりw
魔理沙でも特別斬撃をクリアしました。
まさかの追記に気づかず。あとで見させて頂きます!

Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

#23

by Tatu » 7年前

霊夢で特別斬撃をクリアしました。
http://www1.axfc.net/uploader/so/272157 ... ey=THMDZ_R

チルノのボスひろいについて
「あれ、前作でやっていなかったっけ?」と思って前作の動画を見たら
前作ではチルノの攻撃と魔剣解放を組み合わせることに気づいていなかったみたいです。

ロード時に102%と表示されます。

格闘王の段位の名前、画像のタイトルが表示されません。
段位の場所は後で追加したら東方魔弾斬の後ろになってしまいますか。

ボタンコンフィグのリセットを確認しました。
起動時に押すキーですがESCキーを使わない組み合わせ、
例えば1と2のような組み合わせを使う方がよいと思います。

命のトレースからできる魔のトレースが
16から32と倍に増えていましたがまだ足りませんね。
増えた分を使って残っているのは
レベル4以上の体力と他のパラメータ3回分の強化でした。
トレース集めは難しいんじゃなくて面倒なのです。
攻略済みで使命も達成済のステージを何度もやるので
時間を無駄にしているという感覚が強い。
今回の調節で咲夜ステージ第二幕で1/3は稼げるようになっていますね。
それでも使命をもう一度達成したら命のトレースがいくらか手に入る
などがまだまだほしいところ。

追記:

魔理沙でも特別斬撃をクリアしました。
http://www1.axfc.net/uploader/so/272175 ... ey=THMDZ_M

動画の最初に原因不明の死亡シーンがあります。

霊夢の特徴に無敵前転がありますが今回は初期状態では無敵ではありません。

現在、命のトレースからできた魔のトレースは40個。

Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

#22

by NAN-A » 7年前

Tatu様

修正パッチ1.16をアップしました。
修正内容は以下のとおりです。
・段位閲覧画面で、デバッグ数字が表示されていたのを削除
・タイトル画面などの左下のフォントを変更(ちょっと見やすくなったかも?)
・ロード%が100%を超えていたのを修正
・ゲーム起動時にキーボードの「Esc」と「1」を押していた場合、ボタンコンフィグだけがリセットされる様になりました。
・ボタンコンフィグで、決定と否定は上下左右で設定したボタンでは設定できないようにしました。
・魔のトレースを獲得するために必要な命のトレース量を減らしました(セーブデータは引き続き使用可能)
・格闘王の段位を一つ追加
・チルノ狂人のエンディングの誤字を修正
誤字はチルノ狂人エンドのラスボスのセリフで
「ビータス「は」存在しているものなら」のようになっていたはずです。
見つからないということは疲れていて見間違えたのかな?
まさかのエンディングを見逃していましたw
ご指摘ありがとうございます。
処理落ちは特にありませんでした。
それはよかったです…こればっかりは自分の環境では調べ切れないので…
操作は
上下左右:上下左右
攻撃:Z
ジャンプ:X
魔剣:C
補助:A
トリガー:L_SHIFT
としています。
トリガーは基本的に斬滅剣技しか使っていません。
超速上昇と強制下降を組み合わせると結構強かったりします。
が、キーボードプレイだと操作がかなり難しくなりそうですね…
チルノで狂人の全ての使命を達成しました。
魔領域の壱幕の目標タイムはギリギリでした。
命のトレースからできた魔のトレースは15個。
魔領域はかなりギリギリの設定にしております。
一応移動3の霊夢で設定しております。
段位を得るには魔のトレースがまだ30個以上も必要。
魔のトレースに必要な命のトレースが1/3だったとしても
完全成長には足りていません。
やはり命のトレース集めは相当難しいですよね。
これはちょっと想定で設定したので、さすがにダメだったようです。すいません。
なお、裂傷・狂人は基本よりも少し敵を撃破した時のトレース量が少なかったりします。(その分敵が多いので)
とりあえず上述のとおり、調整したので、データをロードすると、魔のトレースが増加していると思います。
とはいえ、それでもちょっと、きついかもしれません。ぜひご感想をいただければ幸いです。
No:9の書き込みにあった魔剣によるボスひろいについて
魔理沙は春風の時と同様にシビアだがハメることは可能。
霊夢は通常でも切り上げでも多段ヒットで攻撃不可能になったり、
トレースが切れなくなったりするのでハメることは不可能もしくはかなり難しい。
なるほど。あくまでチルノだから安定するというわけですね。
確かに僕もテストプレイでチルノの使用時間は少なめだったので、
あまり気が付かなかったのかもしれません。

ちなみにコンフィグリセットは配布する際のフォルダにでも入れようかと思っております。(ゲーム中で確認は難しそうなので…)

Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

#21

by Tatu » 7年前

命のトレースをどこで稼いだものか。
狂人の使命は残り14個、命のトレースからできたのは12個。

誤字はチルノ狂人エンドのラスボスのセリフで
「ビータス「は」存在しているものなら」のようになっていたはずです。
見つからないということは疲れていて見間違えたのかな?

処理落ちは特にありませんでした。


操作は
上下左右:上下左右
攻撃:Z
ジャンプ:X
魔剣:C
補助:A
トリガー:L_SHIFT
としています。
トリガーは基本的に斬滅剣技しか使っていません。

追記
チルノで狂人の全ての使命を達成しました。
魔領域の壱幕の目標タイムはギリギリでした。
命のトレースからできた魔のトレースは15個。

段位を得るには魔のトレースがまだ30個以上も必要。
魔のトレースに必要な命のトレースが1/3だったとしても
完全成長には足りていません。


狂人で収集レベル5で咲夜ステージの第二幕をプレイしても
1/10増加したかどうか。300回(さらに5時間は必要)はプレイしないと段位は取れないことになる。
必要なトレース量が一定だったとすれば
これまでにとったのと合わせて約500回はプレイ。
ひとつの幕につき、13回プレイすることになる。

段位の設定を変えるか、
レベル4以上の成長のコストを減らすか、(1でも完全成長に必要な魔のトレースは使命の数より多いはず)
魔のトレースに必要なトレース量を調整
ステージ中で手に入るトレース量の調整(魔剣解放の仕様上、難しい)
などで段位がとりやすいようにしてほしいですね。

もし、余ることを心配しているのなら
魔のトレースで回復できるようにするか
次のステージ開始時に出てくるトレースの量を増やせるようにするなど
すればよいとおもいます。


斬撃開始で敵が自動的に死ぬのを確認しました。
(早苗ステージの敵が出す音符も消えるようになっていました)

下と決定などの組み合わせが同じキーになり、
キーの再設定にはデータを削除しなければならなくなることが
ある問題が未解決のまま放置されています。
確認しようとしたら今度はバックアップの方を間違えて削除。
ここまで進めておいて初めからやり直すはめになるのか。
mixC++のプライベートメッセージでそのデータを送りました。
キー設定の処理を修正するか、コンフィグデータと
それ以外のデータを分けてセーブするようにした方がよいでしょう。

No:9の書き込みにあった魔剣によるボスひろいについて
魔理沙は春風の時と同様にシビアだがハメることは可能。
霊夢は通常でも切り上げでも多段ヒットで攻撃不可能になったり、
トレースが切れなくなったりするのでハメることは不可能もしくはかなり難しい。

同じく格闘王の段位について
検討の結果はどうなったのでしょうか?
クリア画像があるから無しですか?

追記:
プライベートメッセージの返信を確認しました。
データは動けるように修正されていました。ありがとうございます。

Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

#20

by NAN-A » 7年前

Jay様
ついでに今回はパッドでプレイしましたが、それだけでやりやすさが断然アップですね
正直もうキーボードは非対応でいいんじゃないでしょうか(苦笑)
パッドかキーボードかで難易度が一段階変わりましたよw
そこまででしたかw
以前同じようなゲームを作って、配布したとき、アンケートを取ったのですが、
30%程度の方が、キーボードで遊んでしたので、まぁ、選択肢としては残しておいていいかなとは思っています。
確かにパッド推奨なのはどこかにちらっと載せておいても大丈夫ですかねw
そしてチルノではなく魔理沙で再プレイ
なんかあのダッシュの所為で更に何度が下がった気が…w
そういえば、チルノでプレイされていたのですね。
チルノは正直上級者向けのキャラですので、初めての場合は辛かったとは思います。
ちなみに霊夢が一番使いやすくなっております。
ボスの無敵時間も分かりやすくなっていい感じですね、理不尽さを感じることも無くなりました
よかったです。2年ぐらいずっと修正前の点滅でゲームを作っていたので、
今更こんな基本的なところを修正するとは、まさか思いませんでした。
とはいえTatuさんもそう思っていたようで、今更でも直せてよかったです。
とりあえず昨日はクリアできなかった萃香と青蛾のステージも含めて最初の8つのステージはクリアできました
が、その後の追加ステージはまた一気に難易度上がりますねw
被ダメージ後の無敵時間を伸ばしておかないと嵌まって死ぬ展開もあり得ますね
これは全部クリアするつもりならちょっと気合い入れないと厳しいかも
当然ですが、後半の4ステージ。特に各二幕はさすがに難しめに設定しております。
一応前半のステージで魔のトレースをかせぐのが救済措置になっておりますので、
もし、しんどかったら、是非達成していない使命をクリアしてみてください。
>jayさんが「この配置はきついなー」と感じたところがありましたら、是非教えていただければと思います。
そうですね、チルノだと厳しいと思っていたところも魔理沙にしたら一切そう言うことも無くなり
逆にチルノの時はなんてことなかった場所が魔理沙にしたら途端に難しくなったり
こういう場所ならいくつかありましたが、これはキャラの差別化にも繋がるからいいと思いますよ
おお、ならば良かったです。難易度に関しては永遠の課題なので、毎回悩んでしまっています…
まぁ、難易度が3段階あるので、もう少し「基本」は簡単にしようかとは思っているところですが…
そういう所と初見殺しな場所を除けば特に異様に難しい所は無いと思います、前半の8ステージについては
後半の4ステージについてはちょこっとやっただけなので何とも言えませんが、どれもこれも難しかったですw
後半はやっぱり連続ダメージや落下を狙った配置があるのと、いやらしい敵が多いので、そこらへんで苦労はしてしまうとは思います…
>そもそも2Dアクションのボス戦としてはどのゲームもターン制になってるはずですよ!と強気に言いたいですが
そんな事はない…、と言うよりは、こういうのは2Dアクションと聞いて初めに何を思い浮かべるかで決まるでしょうね
僕の場合は2Dアクションと聞くと真っ先にカービィを思い浮かべますからね
カービィはスーパーデラックスの「バトルウインドゥズ」のように露骨なターン性を取っているものと
同じくスーパーデラックスの「リアクター」や64の「ミラクルマター」みたいな攻略法が特殊なもの
鏡の大迷宮の「ダークマインド」や夢の泉の「ナイトメア・ウィザード」のようにワープを使うもの
これら一部の例外を除いてはいつでも攻撃できますからね
他にも一時的に画面外に出たりする奴もいますけど、そういうのも画面内に居る時はいつでも攻撃ができますし

あれらは如何に攻撃をかわしつつダメージを与えて行くか、って感じでしょうか
交互に攻撃っていうのは殆どない気がしますね
と言っても「デデデ大王」以外はこっちの攻撃を当ててものけ反らずにそのまま攻撃してくるので、殴りたい放題って訳でもないですけども(むしろそういうボスが1人位いても面白いかも…?)
個人的にはカービィの無能力なイメージがスタンダードな2Dアクションのイメージなんですよね。
相手の攻撃をよけて、チャンスが到来して、一気にダメージ与える 的な。
カービィの能力でのゴリ押しってやっぱり僕としては救済なイメージで、製作者が望んでいるような攻略法じゃないとは思ってるんですよね。
あくまで個人的な意見ですが…だってじゃないとストーンとかすごい強いし…w
まぁ、このゲームが露骨にターン制になっているのは間違い無いですけど…w
あとやっぱりロックマンのボス戦をイメージして作っています。というか、もともとロックマン系のゲームを作っていたので、その名残かもしれません。
そう言えばもう一つ気になった事と言えば
残機は当たり前としても、受けたダメージまで次のステージに持ち越されるんですね
最初は気がつかなかったけど、ステージ開始後最初の被ダメージで死んで「え?」って思ってしまいましたw
言われてみると、そういうアクションゲームって無いですね…一応理由としては、回復しちゃうと、ボスの前に一旦帰るとか
されちゃうんで…以前はボスを倒したら少し回復ってのをやってたんですが、それだと今度は弱いボスを回復要因にされちゃうとか…w
とりあえず本作のストーリーモードの回復方法は「魔剣回復」のスキルしかないですね。変な仕様ですがw

Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

#19

by jay » 7年前

新しいパッチを当てて再プレイしてみました

ついでに今回はパッドでプレイしましたが、それだけでやりやすさが断然アップですね
正直もうキーボードは非対応でいいんじゃないでしょうか(苦笑)
パッドかキーボードかで難易度が一段階変わりましたよw

そしてチルノではなく魔理沙で再プレイ
なんかあのダッシュの所為で更に何度が下がった気が…w

ボスの無敵時間も分かりやすくなっていい感じですね、理不尽さを感じることも無くなりました

とりあえず昨日はクリアできなかった萃香と青蛾のステージも含めて最初の8つのステージはクリアできました
が、その後の追加ステージはまた一気に難易度上がりますねw
被ダメージ後の無敵時間を伸ばしておかないと嵌まって死ぬ展開もあり得ますね
これは全部クリアするつもりならちょっと気合い入れないと厳しいかも


>正直パッドで制作しているので、キーボードプレイヤーには厳しい仕様になっているかもしれません
と言うか厳しいですねw
いっそキーボードは非対応にさせてもいいんじゃないでしょうかねぇ
そうじゃなくても、そこかに「ゲームパッド推奨」か「キーボードは非推奨」とでも書いておけばいいかもしれません


>jayさんが「この配置はきついなー」と感じたところがありましたら、是非教えていただければと思います。
そうですね、チルノだと厳しいと思っていたところも魔理沙にしたら一切そう言うことも無くなり
逆にチルノの時はなんてことなかった場所が魔理沙にしたら途端に難しくなったり
こういう場所ならいくつかありましたが、これはキャラの差別化にも繋がるからいいと思いますよ

そういう所と初見殺しな場所を除けば特に異様に難しい所は無いと思います、前半の8ステージについては
後半の4ステージについてはちょこっとやっただけなので何とも言えませんが、どれもこれも難しかったですw


>そもそも2Dアクションのボス戦としてはどのゲームもターン制になってるはずですよ!と強気に言いたいですが
そんな事はない…、と言うよりは、こういうのは2Dアクションと聞いて初めに何を思い浮かべるかで決まるでしょうね
僕の場合は2Dアクションと聞くと真っ先にカービィを思い浮かべますからね
カービィはスーパーデラックスの「バトルウインドゥズ」のように露骨なターン性を取っているものと
同じくスーパーデラックスの「リアクター」や64の「ミラクルマター」みたいな攻略法が特殊なもの
鏡の大迷宮の「ダークマインド」や夢の泉の「ナイトメア・ウィザード」のようにワープを使うもの
これら一部の例外を除いてはいつでも攻撃できますからね
他にも一時的に画面外に出たりする奴もいますけど、そういうのも画面内に居る時はいつでも攻撃ができますし

あれらは如何に攻撃をかわしつつダメージを与えて行くか、って感じでしょうか
交互に攻撃っていうのは殆どない気がしますね
と言っても「デデデ大王」以外はこっちの攻撃を当ててものけ反らずにそのまま攻撃してくるので、殴りたい放題って訳でもないですけども(むしろそういうボスが1人位いても面白いかも…?)


そう言えばもう一つ気になった事と言えば
残機は当たり前としても、受けたダメージまで次のステージに持ち越されるんですね
最初は気がつかなかったけど、ステージ開始後最初の被ダメージで死んで「え?」って思ってしまいましたw

ボスを倒しても回復してくれないのかな、ならせめて道中に回復アイテムとか欲しい所ですね

Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

#18

by NAN-A » 7年前

Tatu様

まずはVer1.15にて修正された内容を列挙させて頂きます。
・命領域の一幕・二幕にあたる箇所で、魔剣を使用すると、ボスの攻撃可能回数が表示されるのを修正
・「斬撃開始」中に15秒過ぎても敵が存在している場合は自動死亡(咲夜一幕あたりが確認しやすいかもです)
・難易度「狂人」の際の使命で、フラン一幕とアルル二幕のコンボ数を99に変更
・アルルステージとウィッチステージの敵配置&魔弾を修正
・萃香がひょうたんを掴む前に攻撃を受けると、変な行動に出るのを修正(というか、掴むまで無敵にしました)
・ボスが画面外に言ってしまった場合、強制的に画面中央に戻すように修正
早苗とレミリアのステージが狂人でいきなり難易度が跳ね上がっている。
早苗ステージではかなりいやらしいところに音符をばらまいたり諏訪子が潜んでいたり。
レミリアステージでは壊しにくいところに闇玉があったり
パチュリーを攻撃前に倒せなかったりする。
そういえば、東方幻弾章でパチュリーの同じような攻撃でやられまくった記憶がある。
パチュリーは先に倒すのか、ダイヤミサイルを待つか一瞬で判断しないといけないのが、やりづらいですね…
諏訪子のいやらしさは意図的です。ごめんなさい。
ラストステージで幽々子が高速移動で画面右に消えていきました。
これはこちらでは再現できませんでした…とりあえず上述の通り、すり抜けたら戻ってくると思います。
あんまりゲームしない人は
ラスボスどころかドラコステージや魔領域などで落下しまくって進めなくなると思います。
「基本」の魔領域は調整しようかなとは思ってます。ドラコよりもウィッチのほうが難しいとか思ってましたが、なるほど…まぁ、穴が多いですからね…
やっとチルノで狂人をクリア。
録画しているときの処理落ちによるわずかなズレも危険なようなので動画はなしです。
おお! おめでとうございます! 動画を見なくても無敵を駆使したのが想像できますね…w
ちなみに普通にプレイをした場合、処理落ちした場所や状況などありますでしょうか?
誤字報告。ビータス「に」存在するものなら
この誤字なんですが、すげー探したんですが、見つかりませんでした…どこでしょうか?
点滅がわかりやすくなったのを確認。
前は点滅というより若干薄くなっているくらいでしたね。
自キャラも無敵時に点滅していたのに気づきませんでした。
そうだったのですか…ちなみに前は1フレごとに透明度を調整していました。今回は倍の2フレに調整しました。
全てのパラメータを完全にあげないと段位は取れないようですね。
ですね。正直なかなかにしんどいとは思います…

Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

#17

by Tatu » 7年前

やっとチルノで狂人をクリア。
無題.png
録画しているときの処理落ちによるわずかなズレも危険なようなので動画はなしです。

誤字報告。ビータス「に」存在するものなら

チルノ以外無理っぽいのですがクリア報告はあるんですか?

萃香戦でひょうたんが戻ってくる前に攻撃し、
萃香が巨大化した状態でそれをとると巨大化したまま他の攻撃をします。
もう一度巨大化して小さくなると元の大きさに戻ります。

魔剣の結晶の仮画像、
おまけ画像のタイトルの修正
を確認しました。

点滅がわかりやすくなったのを確認。
前は点滅というより若干薄くなっているくらいでしたね。
自キャラも無敵時に点滅していたのに気づきませんでした。

全てのパラメータを完全にあげないと段位は取れないようですね。

Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

#16

by NAN-A » 7年前

Tatu様
ラストステージのボスラッシュ中にミスするとボス部屋前に戻され、
最初からやり直しとなります。7体倒して8体目でやられるとショックが大きい。
そいつはバグですね。Ver1.04aパッチにて修正させていただきました。
ボスがリセットしなくなるはずです。(ゲームオーバーではリセットされます)
とりいそぎ、これだけですが、重いバグだったので…

Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

#15

by Tatu » 7年前

バージョンアップはまだしていません。

霊夢と魔理沙は裂傷でもラスボスで止まりそうなので
チルノで狂人挑戦中。
チルノの場合、ラストステージは裂傷と大差ないはずなのだがクリアできていません。

ラストステージのボスラッシュ中にミスするとボス部屋前に戻され、
最初からやり直しとなります。7体倒して8体目でやられるとショックが大きい。

早苗とレミリアのステージが狂人でいきなり難易度が跳ね上がっている。
早苗ステージではかなりいやらしいところに音符をばらまいたり諏訪子が潜んでいたり。
レミリアステージでは壊しにくいところに闇玉があったり
パチュリーを攻撃前に倒せなかったりする。
そういえば、東方幻弾章でパチュリーの同じような攻撃でやられまくった記憶がある。

妖夢ステージ第二幕にて
チルノの斬滅で鬼火を打ち上げたら攻撃が届かなくなりました。
他、萃香ステージの樽なども同様です。体力低下はこれのせい?

コンボの使命が99ではなく、100となっているステージがあります。
前に数字と回の字が重なるのを避けるために99にすることにしたはずですが。

アルルステージの壱幕で一部のトゲが出現しません。

ぷよキャラステージで敵が魔弾を出さなくなることがあります。

ラストステージで幽々子が高速移動で画面右に消えていきました。

パラメータをそれぞれ3回強化し、
特殊行動を全部使えるようにすれば
鬼神の進行は手に入るということですか?

あんまりゲームしない人は
ラスボスどころかドラコステージや魔領域などで落下しまくって進めなくなると思います。

Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

#14

by NAN-A » 7年前

修正パッチ1.14を制作しました。
1.13からの修正箇所は
・斬滅でのボス撃破段位のおまけ画像タイトル修正
・オープニングムービーについての仮画像の追加
・青娥&諏訪子ステージをちょっと簡単に。というか一部敵の動きを遅くしました。
・ついでにハーピーの体力も減らしました。やっぱ空中にいるやつで固いのはきついっすね。
・無敵点滅を見やすくしました。
・時間クリア段位を45分から70分に変更しました。
また
・全クリ時のタイトル画面でBGMがおかしくなるバグを多分修正できた?
・諏訪子の攻撃エフェクトが残るバグがあるんですが、これは原因不明で参ってます。
という報告も…

以上です。

Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

#13

by NAN-A » 7年前

Tatu様

>チルノで裂傷をクリアしました。
>ラスボスがやばいことになっている。
>トレースがほとんど手に入らないのにトレースを奪ってくるため
>ノーダメージを強いられることに。
>落下物が増加。さらに状態異常までしかけてくるってありか?
>トレースを奪ってくる時に斬滅ゲージまで減らすから対処法がないし。
>魔理沙だと斬滅ゲージだけあってもどうしようもないんですけどね。
さすがにラスボスやりすぎですかねぇ。もう一度プレイしてみて、確認してきます。

>45分クリア
>各幕を平均1分くらいでクリアですが可能でしょうか?
>使命の目標タイムが2分を超えているものもあるのですが。
そう言われると無理じゃね?とか思ったので、再度通しプレイをしてきました。
全然無理でした。以前通しプレイしたときは行けたはずなんだが…(;´∀`)
ということでパッチを作りたいと思います。

>積々シリーズを全て取れました。
>斬滅の段位をとると見れる絵の説明のタイトルが間違っています。
こちらもパッチさんで修正したいと思います。

>トレース量
>魔剣解放を維持しやすくなるというだけではなく、
>今回は成長のためにかなり魔のトレースが必要ですからね。
>全ての使命を達成しただけでは全然足りない。半分もあるのかも怪しい。
>使命を達成したら魔のトレースが何回でも手に入るという仕様の方がよいのではないですか?
一応魔のトレースはレベル3までが基本的なMAX値で、それ以上は一応おまけということになっております。
でも命のトレース集めだと、さすがにかなり時間かかりますよね…ここは調整するか悩みどころです…

>jayさんの意見について
>ステージ難易度の目安はなくてもいいかなあ。
>難易度は前から高めですね。
前から高めってまたまた((((;゚Д゚))))
とりあえず難易度を調整する方向で動いております。

なお、パッチを作りました。
もしもまだ遊ぶようでしたら、当ててみてください。
一番上の記事にURLがあります。

Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

#12

by NAN-A » 7年前

jay様

>サクッと遊んでみました、若干今更感もありますが書き込みでも
いやいや、一人でも多くの意見を頂きたいので、すごくありがたいです!

>しかし使うキーが多い所為で、キーボードだとちょっぴりやりづらいですね
>素直にパッドにすればよかったかな
ゲームを作りこんでいくと同時にボタンが多くなってしました。
正直パッドで制作しているので、キーボードプレイヤーには厳しい仕様になっているかもしれません。
というかキーボードでプレイすることをあまり想定していないのも事実です。すいません。
トリガーとかキーボードだとかなり厳しいですね…

>最初に選べる8つのステージの中でも難易度がかなりわかれている感じがしました
>僕のやり方が悪いだけかもしれませんが、他に比べて萃香と青蛾のステージだけやたらと難しく感じました
>ステージ毎に何度の目安とか付けてもらえると嬉しかったですね
ステージの難度の表示はjayさんとTatuさんで意見が分かれていますねw
僕の意見としては難度を表示するのではなく、やはり、全てのステージの難度を
できるだけ平らになるように、調整したいと思っております。(とはいえ、咲夜ステージはわざと簡単にしていますが)
ちなみに萃香・青娥ステージはもちろん、jayさんが「この配置はきついなー」と感じたところがありましたら、
是非教えていただければと思います。
個人的には初見殺しはいいとしても、展開がわかっていて、それに対応する行動とったのに、死んでしまうとかは
嫌なんで、そういうところとかが聞きたいですね。

>ボスの無敵時間がわからない
>お陰で初ボス時に酷い目を見ました
>無敵時間中は点滅させるとか、もうちょっと分かりやすくして欲しかったですね
>相手が攻撃を完全に終えてからじゃないと攻撃が当たらないのかと思い、アクションゲームなのにボス戦がターン性みたいになってしまいました
制作側としては「点滅しているじゃん!」と言いたいところですが、
何やら気付かれない方がときどきいらっしゃるので、どうやらわかりづらいみたいですね…
ということで、点滅を見やすくするように調整してみます。
そもそも2Dアクションのボス戦としてはどのゲームもターン制になってるはずですよ!と強気に言いたいですが、
あんまりそれを感じさせるのも嫌だなぁとは思ってます。
が、何を調整したらいいのかわからないので、ちょいと考えさせて頂きます。

>被ダメージ時の命のトレース(?)のゲージの減り方が酷過ぎないか?
>ダメージ受けたら殆ど全部無くなるんですよね、流石にちょっと厳しいかな、と
トレースが全部なくなるのと、トレースが0になるときに即死のシステムについてのクレームは
ここ2年ぐらい言われ続けていて、わかっているのですが、いろいろあって、
そこは変えておりません。ごめんなさいとしか言いようが無いです、はい。

>NAN-Aさんの前作はプレイしてないので難易度の基準は分からないのですが
>一番低い難易度でこれだけ苦労するのなら、一つでも難易度上げたらクリアできる自信がないですね(苦笑)
Tatuさんもおっしゃってますが、難易度高いですか…「基本」だったら、女の子でもクリアできるように作っているつもりなんですが…
今回は前作がぬるすぎたので、ラスボスだけは強くしたのはありましたけど…
個人制作の悪い癖なんですかねやっぱり。上述した萃香・青娥ステージの件も含め、
ちょいとぬるめに調整してみますかねぇ(;´∀`)

なお、パッチを作りました。
もしもまだ遊ぶようでしたら、当ててみてください。
一番上の記事にURLがあります。

Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

#11

by Tatu » 7年前

チルノで裂傷をクリアしました。
ラスボスがやばいことになっている。
トレースがほとんど手に入らないのにトレースを奪ってくるため
ノーダメージを強いられることに。
落下物が増加。さらに状態異常までしかけてくるってありか?
トレースを奪ってくる時に斬滅ゲージまで減らすから対処法がないし。
魔理沙だと斬滅ゲージだけあってもどうしようもないんですけどね。

45分クリア
各幕を平均1分くらいでクリアですが可能でしょうか?
使命の目標タイムが2分を超えているものもあるのですが。

コンボ
段位が取れました。

積々シリーズを全て取れました。
斬滅の段位をとると見れる絵の説明のタイトルが間違っています。

トレース量
魔剣解放を維持しやすくなるというだけではなく、
今回は成長のためにかなり魔のトレースが必要ですからね。
全ての使命を達成しただけでは全然足りない。半分もあるのかも怪しい。
使命を達成したら魔のトレースが何回でも手に入るという仕様の方がよいのではないですか?

jayさんの意見について
ステージ難易度の目安はなくてもいいかなあ。
難易度は前から高めですね。

Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

#10

by jay » 7年前

サクッと遊んでみました、若干今更感もありますが書き込みでも

この手の2Dアクションはかなり久々でしたね~
操作に慣れるまでがちょっと大変でしたw

しかし使うキーが多い所為で、キーボードだとちょっぴりやりづらいですね
素直にパッドにすればよかったかな


では気になったところをいくつか

・最初に選べる8つのステージの中でも難易度がかなりわかれている感じがしました
 僕のやり方が悪いだけかもしれませんが、他に比べて萃香と青蛾のステージだけやたらと難しく感じました
 ステージ毎に何度の目安とか付けてもらえると嬉しかったですね

・ボスの無敵時間がわからない
 お陰で初ボス時に酷い目を見ました
 無敵時間中は点滅させるとか、もうちょっと分かりやすくして欲しかったですね
 相手が攻撃を完全に終えてからじゃないと攻撃が当たらないのかと思い、アクションゲームなのにボス戦がターン性みたいになってしまいました

・被ダメージ時の命のトレース(?)のゲージの減り方が酷過ぎないか?
 ダメージ受けたら殆ど全部無くなるんですよね、流石にちょっと厳しいかな、と



NAN-Aさんの前作はプレイしてないので難易度の基準は分からないのですが
一番低い難易度でこれだけ苦労するのなら、一つでも難易度上げたらクリアできる自信がないですね(苦笑)

Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

#9

by NAN-A » 7年前

Tatu様

>全キャラで基本をクリアしました。
>クリアタイムは全キャラ80分以上。これを半分くらい減らさなくてはならないのか。
>その前にノーコンティニュー・ノーミスクリアがあるか。
時間関連は今までがぬるすぎたようなので、全体的に厳しめに設定しました。
が、行けるはずです! 多分ラスボス次第な気がします!

>チルノは相変わらずの無敵っぷり。とはいえ、ずっと維持するのは大変。
まぁ、あの無敵に関しては弱くするか迷いましたが、まぁ、いいかなと思って、そのままですね。

>確かにラスボスは強かったですね。
>倒すのに10回くらいかかりました。
やっぱり強いですよね。ちょっと調整を検討します。

>ラスボス戦でコンティニューしたら背景が真っ暗で
>ラスボスが動かないまま。ボスラッシュからやり直しです。
バグっておりました。最新パッチで修正可能となっております。
とはいえ、ラストステージはコンティニューするとステージ最初にもどるようになっております。

>ウィッチステージの壱幕の目標タイムがきついと思います。
確認しました。裂傷・狂人では厳しかったので、パッチで調整しました。

>200コンボ30000ダメージにしてみましたが
>コンボに関する2つの段位がとれていません。
なぜかコメントアウトされてました。
こちらもパッチにして修正されます。

>そういえばなんで特別斬撃関連の段位がないんだろう?
当初特別斬撃はなくす予定だったのですが、紆余曲折あって、
別のモードとして残すことにしました。ので、段位は存在しない感じになってます。
まぁ、どうせならあったほうがいいですよね…ちょいと検討します。

>追記
>基本で全ての使命を達成できました。
>チルノで特殊斬撃をクリア。動画をアップロードしました。
http://www1.axfc.net/uploader/so/2719348.zip?key=THMDZ
動画拝見しました。上述しましたが、やっぱりラスボス強いですね。
さらに、初期状態となると、まともにやりあっても勝てそうにないですね…
また、魔剣によるボス拾いは当然仕様ですが、あんなに拾えるとは思いませんでした。
トレースがきれたら、即魔剣を使うというのは、感心させていただきました。
しかし、今回は霊夢・魔理沙が

>最終面の修正前にラスボスのひとつ前のキャラまで出てきたときは驚きました。
ですねw わけわかんない展開ですもんねw
しかも8つしかないのにw

>キーについて
>更新時に再設定しなければなりませんでしたが左右の反転はなおりました。
>初期設定がどうだったかは確認していません。
よかったです。いつもキーボードのことを忘れてしまうので…(;´∀`)

会話のバグに関しては、パッチにして全て修正させていただきました。
また、裂傷・狂人でやたら敵がトレースを出さないのを修正しました。
ラスボスに関しても少し弱くしてみました。

Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

#8

by Tatu » 7年前

全キャラで基本をクリアしました。
クリアタイムは全キャラ80分以上。これを半分くらい減らさなくてはならないのか。
その前にノーコンティニュー・ノーミスクリアがあるか。

チルノは相変わらずの無敵っぷり。とはいえ、ずっと維持するのは大変。

確かにラスボスは強かったですね。
倒すのに10回くらいかかりました。

ラスボス戦でコンティニューしたら背景が真っ暗で
ラスボスが動かないまま。ボスラッシュからやり直しです。

ウィッチステージの壱幕の目標タイムがきついと思います。

200コンボ30000ダメージにしてみましたが
コンボに関する2つの段位がとれていません。

そういえばなんで特別斬撃関連の段位がないんだろう?

追記
基本で全ての使命を達成できました。
チルノで特殊斬撃をクリア。動画をアップロードしました。
http://www1.axfc.net/uploader/so/2719348.zip?key=THMDZ


修正について

最終面の修正前にラスボスのひとつ前のキャラまで出てきたときは驚きました。

キーについて
更新時に再設定しなければなりませんでしたが左右の反転はなおりました。
初期設定がどうだったかは確認していません。

決定をどのキーにしても確認まで静止に設定したキーが表示されます。

上と下、決定と否定の組み合わせが同じになることは確かにありません。
ですが下と否定のような組み合わせだと同じキーに設定できてしまいます。
そして、バックアップがないとデータを泣く泣く消す羽目になるのです。
なおってないだろうなあと思ったら案の定。



霊夢と早苗の会話のボイスで
「それとも異変を引き寄せるのか…」がぬけています。

魔理沙と妖夢の会話でボイスは「この剣の切れ味を試したいんだよ」
文は「この剣の切れ味を試しているんだよ」になっています。

チルノと咲夜の会話で文が「いきなり現れた思ったら」となっています。

チルノと萃香の会話でボイスは「あたいに勝てるとでも?」
文は「あたいにかなうとでも?」となっています。

チルノとルルーの会話でボイス「その力、あたしに通用するかしら」で
文は「その力、あたしには通用するかしら」となっています。

>前の「そんなわけない」
霊夢と魔理沙の弱撃の強化が無意味だったというあれですか。

Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

#7

by NAN-A » 7年前

Tatu様

>最終面でボスを1体倒すとそのボスを撃破した画面になり、
>ステージ選択画面に戻ってしまいます。
>あと、ぷよキャラの時にボス音楽が流れません。
すいませんでした。凡ミスです。パッチにて修正させていただきました。

>修正について
>キー設定の左右の反転がなおっていません。
>間違っていたのは文の方ではなく設定画面の方です。
そんなわけないやろー!!と思いましたが、キーボードのほうが全然直ってませんでした。
なんか前もここでこんなやりとりがあったような…?(;´∀`)
もちろんパッチでなおさせていただきました。
まず、大丈夫だとは思いますが、セーブデータのバックアップをとってから、
キーコンフィグを設定していただければと思います。

>キー設定で決定の後に否定が勝手に設定されているようです。
>あと、上下と決定・否定は同じにならないようにした方がよいと思います。
こちらも「決定・否定」については直しました。
上下については、もともと同じボタンにならないようになっていたのですが、
もしかしたら、決定・否定を直したときに、一緒に直ってしまったのかもしれません。
それかまた僕が勘違いをしているか…?

>…またしても再設定できなくなってしまった。
>段位までリセットすることに。
ごめんなさい(´;ω;`)

>ぷよ床が青しかないのはさびしい。
ギミックが1種類ってことですよね。わかります。わかってはいるんです…(´;ω;`)

>ドラコステージのマミーが落とす気満々。
さすがにちょっと配置がいやらしすぎましたかね…(;´∀`)

>ルルーステージの道中で結構ダメージを受けた。
>サタンが飛んでいる時は無敵なので基本のザコでもそれなりに強い。
サタンが強いのは、あえてそうしています。動きがレッドアリーマーチックなのもそれを象徴しています。

>道中に前作のエクストラを使いまわすのはいいのか?
よく覚えていらっしゃいますねw
で、でも難易度「基本」なら別次元のステージになってるので許してください(´;ω;`)

なお、このあと出かけてしまうので、レスが出来るとしたら、夜遅くになってしまいます。申し訳ございません。

Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

#6

by Tatu » 7年前

最終面でボスを1体倒すとそのボスを撃破した画面になり、
ステージ選択画面に戻ってしまいます。
あと、ぷよキャラの時にボス音楽が流れません。

修正について
キー設定の左右の反転がなおっていません。
間違っていたのは文の方ではなく設定画面の方です。

キー設定で決定の後に否定が勝手に設定されているようです。
あと、上下と決定・否定は同じにならないようにした方がよいと思います。

…またしても再設定できなくなってしまった。
段位までリセットすることに。

魔のトレースのコスト、説明書の命のトレースについて確認しました。


ぷよ床が青しかないのはさびしい。
ドラコステージのマミーが落とす気満々。
ルルーステージの道中で結構ダメージを受けた。
サタンが飛んでいる時は無敵なので基本のザコでもそれなりに強い。
道中に前作のエクストラを使いまわすのはいいのか?

とりあえず、他のキャラも最終面まで進めることにしよう。

Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

#5

by NAN-A » 7年前

Tatu様

>キー設定の左右が反転しているようです。
>魔剣回復と行動解除の説明文が逆になっています。
ご指摘ありがとうございます。
配置移動していたら、説明文を移動するのを忘れていたため、食い違いが起きておりました。

>成長可能であっても
>成長に必要な魔のトレースのコストを書いてほしい。
了解しました。こちらは成長時の文章で、コストを表示するようにしました。

>命のトレースって何?普通のトレースのことのようですが。
命のトレース=普通のトレースで間違いありません。
苦し紛れですが、説明書に追加してみました。

-----------ここから上の内容は修正パッチをアップしました---------------
適用すれば修正されると思います。もしよろしければ当ててみてください…


>あと、魔のトレースの数の右下の数字は何ですか?
こちらは命のトレースを大量に集めたことによって
獲得した魔のトレース量になります。
ちゃんと魔のトレースが増えてるかわかりづらかったので、表示してみましたが、逆に謎を産んでしまいましたね…
何かいい方法が無いか検討中です。

>やはり、魔剣回復は重要である。
ですね。ちょっと強すぎるかもしれません。
でもそれがないと、一回も死なないという段位が取れない気もします…(;´∀`)

>斬撃の数値はダメージ量のようですね。
>ただ、%の表示を0-100にしたいからってわけではないのですね。
ごっちゃになってましたね。
これはリアクトゲージを%表示からダメージ量に変えようかと思ってます。
5月のときのゲームで%表示だとダメージ量が、わかりづらいってすごい言われたので。

>レミリアは博麗神社にきてなかったっけ?
世界線が違うから…それか実は霊夢と同じで記憶をなくしてるんですよ…(震え声)
どうやらレミリアはちょいちょい博麗神社を出入りしているんですね…

>ぷよキャラはやっぱりその4人か。
>現在、彼女らを撃破したところです。
まぁ、昔のぷよキャラなら知名度的にこの4人かなと思って選びました。
可愛いし。

あとラスボスはちょっと強めに設定しました。
是非ともご感想いただければ助かります。

Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

#4

by Tatu » 7年前

キー設定の左右が反転しているようです。

魔剣回復と行動解除の説明文が逆になっています。

成長可能であっても
成長に必要な魔のトレースのコストを書いてほしい。
あと、魔のトレースの数の右下の数字は何ですか?

命のトレースって何?普通のトレースのことのようですが。

やはり、魔剣回復は重要である。

斬撃の数値はダメージ量のようですね。
ただ、%の表示を0-100にしたいからってわけではないのですね。

レミリアは博麗神社にきてなかったっけ?

ぷよキャラはやっぱりその4人か。
現在、彼女らを撃破したところです。

Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

#3

by NAN-A » 7年前

>Tatu様
お久しぶりです。
申し訳ありませんでした。ReadMe的なものを入れ忘れておりました。
セーブデータの件ご迷惑をお掛けしました。

Re: 2Dアクションゲームを作ってみました6

#2

by Tatu » 7年前

お久しぶりです。

データ読み込みで102%と表示されました。

トリガーはShiftキーみたいなものらしいのでキー配置を確認、設定しようとしたら
キャンセルと下を同じキーに設定してしまったらしく元に戻せなくなり、
おまけにいったいどういう操作がされたのか、ダウンロードしなおしても直らない。
最初の音声設定もでなくなっていました。

上記の現象について東方Project本家の神霊廟などで書き込み禁止回避なのかセーブデータを
別の場所に書き込むということがされていたなと思ってしらべてみたらその通りでした。
(ユーザー)/AppData/Local/INSIDE_SYSTEM/THMDZ_Cronicaが作成されているので
それを消すとセーブデータを全て削除できます。
中のSaveDataのSaveData00.datなどを消すとそれぞれのデータが
SaveDataCommon.datを消すとサウンドとキー設定をリセットすることができるはずです。

アンインストールはフォルダを消せばそれで終わりというわけでないなら方法を書くべきでしょう。

プレイはまだ始められず。

2Dアクションゲームを作ってみました6

#1

by NAN-A » 7年前

2Dアクションゲームを作成してみました。(東方Project二次創作)
なんでも良いので、感想をいただければ幸いです。
ダウンロードは↓のURLから可能です。(サイズは180メガ程度です。)

http://firestorage.jp/download/885e6eba ... 2d297e1b48

真Ver1.10の修正パッチ
http://firestorage.jp/download/f19e915b ... b084da0567

XP以降のOSであれば、動くとは思いますが、XPのノートとかだと
スペックが厳しいかもしれません。

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