東方風弾幕STGの試作版できました

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Re: 東方風弾幕STGの試作版できました

#30

by てんむすキツネ » 11年前

SAI さんが書きました:>>
ちなみに普通のSTGのように各ステージを連続で遊ぶゲームではないので後のステージに組み入れること自体は全く問題ありません。あとプラクティスあります。
なんと、自分と同じシステムを考えてただなんて・・・

まあ、自分の場合はアーケードではありませんが
プラクティスはないですね。
ゲームオーバーになったら
会話が見れない + クリアしたことにならない
かわりに超無敵モードでプレイできますが・・・

Re: 東方風弾幕STGの試作版できました

#29

by SAI » 11年前

>>zxcさん
今更なんてことはありません! ご意見ありがとうございますm(_ _)m

青キノコの件ですが、なぜ当初硬くしなかったかというと、攻撃力の違いやショットを当てる始める時間の違いによって回避時間に差がでてしまい、次に出る青キノコへの対応が大きく遅れることを危惧したためです。
今はその差がそこまで大きくならないようなシステムを使っているので割と調整は容易だったりします。
でもかすりで稼がせるという発想は今まで全くありませんでした・・・。 このゲーム自機狙い少ないな!

緑の敵についてですが、一応強い雑魚キャラ扱いなので仕事をしてくれないと困るわけですがちょいとこれは仕事しすぎでした。
あれはひどい初見殺しなので、初見殺しがある程度許される終盤に使おうと思ったわけです。
ちなみに普通のSTGのように各ステージを連続で遊ぶゲームではないので後のステージに組み入れること自体は全く問題ありません。あとプラクティスあります。

Re: 東方風弾幕STGの試作版できました

#28

by zxc » 11年前

 いまさらで申し訳ないのですが・・・  
自分の感想や意見を参考にしていただくのはありがたいですが、
ある程度目的や目標があるのであれば全然そのままで構わないとも思います。
例えば「この敵で時間を稼ぎたい」とかでしょうか。

  青キノコであれば回避に専念させたいのならば硬く、カスリ等で稼ぐか、倒して画面が
玉で埋まるのを未然に防ぐかを選択可能にするなら柔らかい方が望ましいでしょうね。
  
 「緑の弾を全体に放射するキャラ」もある程度安定して避ける・倒す方法があるなら
それは私の腕が未熟だからであってそのままで問題ないでしょう。
しかし、後のステージに組み入れるのは、目的が無い限りはやめた方が良いと
個人的には思います。後に登場するほど、プレイヤーがその敵に出会う回数は少なくなるため、
慣れるまで時間がかかるからです。道中のpracticeモードがないのであればなおさらです。
意図的に残機・ボムを減らしたいのであれば、この限りではありません。
問題ないどころか役目を果たしてますよね。

Re: 東方風弾幕STGの試作版できました

#27

by SAI » 12年前

zxcさんありがとうございます!
「SAlaku」はlunaticの難易度よりも多少簡単な気がします。
おお、簡単でしたか!
難易度SAIakuは下位の難易度をプレイ済みなのを前提とした難易度にする予定なので、すんなり抜けられてしまうとちょっと寂しいです。
でも楽しんでいただけてなによりです。
(個人的に)プレイヤー移動可能域の端に衝突して緑の弾を全体に放射するキャラが厳しいと思います。
アイツ強いですよね。アイツ。
自分の方向に飛んでくる上に後ろから弾が来るという行動パターンがかなり上級者向けなので、これを使うのはゲーム後半にさせていただきます。
それともっと敵が丈夫でも・・・と思うんです。青いばら撒きキノコなんかは特に。
青いキノコのところは敵の回転を重視して倒せる体力にしたのですが、確かにもっと長くとどまっていてもいいですね。
しかし雑魚を長時間とどまらせるのはバランス調整の面で難しいので全体的に敵は柔らかめになっています。
他にも自機のホーミングレーザーのようなボム後の雪のような弾が降ってくるエフェクト
あれが敵弾かそうでないのか未だ微妙です。
おおぅ・・・。全然気づきませんでした。
あれは使ってる画像が敵弾と同じなので紛らわしくて当然ですよね。
あれがフィールドにある間は無敵のはずなので実害はないですが、紛らわしいのはいけません。
画像を差し替えておきます。
星が回るN重結界、オーロラ、スーパーノヴァの三つがとりあえず
今のところ安定した避け方がわからない弾幕です。運悪く詰むような要素があるなら厳しいかと。
N重結界は一応、先の先を見据えながら弾の列を一つ一つ抜ける弾幕になっています。
そのためその場その場で逃げ道を探すと結構詰みやすいのではと思います。

オーロラの青レーザーは残念ながら低難易度では廃止、高難易度でも減少となりました。
比較的よく詰むので仕方ありませぬ・・・。
敵がやられたときの木の葉のエフェクト、画面外の敵を指す矢印、邪魔にならない自機弾と
うれしいところもたくさんありました。
細かいところまで見ていただいて感激です! あれ木の葉じゃないんですけど! 
言われてみれば森ステージだと木の葉に見えますね(笑)
自分はあまり上手いわけではないので参考にはならないですかね。
とんでもないです。私のゲームは弾幕STG未プレイからルナシューターまで楽しめるようにしたいので、いろんなレベルの腕前の人の情報が欲しいのです。
あれ・・・? でもあの4つのうち3つでEXを出すって結構な腕前じゃないですか。


とても参考になる感想や意見をいただき、ありがとうございました!

Re: 東方風弾幕STGの試作版できました

#26

by zxc » 12年前

  HARD以外をプレイさせていただきました。
大変面白かったです。カラフルで見ていて楽しいです。
NORMAL、SAlaku、EASYの順にプレイしました。バグは見つけてません。
一回もクリアしていません。PSのコントローラで一応動く様です。
FPSは60~53(確認できた最低値が53)環境(?)はXPのpentium4です。

 基本的にキーボードでプレイし、ゲーム等の説明書はまず読まないでやってみる
なんて人間ですが一応思うところがあったので書かせてください。
使うキーもShift、z、xと方向だけです。


  まず「SAlaku」(スペルミスでしたら申し訳ないです。)はlunaticの難易度よりも
多少簡単な気がします。弾数が増えたとはいえ、やはり軌道に大きな変更が見られないからか、
初見でボスまでは行くことができました。Normalを先にやったのが大きいかもしれません。
 寧ろ弾が多くより速いことで集中、警戒しますので、自機狙い等非常に避けやすいです。
それが悪いか良いかわかりませんが、とりあえず避けてて私は楽しいです。

  (個人的に)プレイヤー移動可能域の端に衝突して緑の弾を全体に放射するキャラが厳しいと思います。
三体目は一回も避けてません。単に私が体当たりされるようなものが苦手なんですけどね。
  それともっと敵が丈夫でも・・・と思うんです。青いばら撒きキノコなんかは特に。
他にも自機のホーミングレーザーのようなボム後の雪のような弾が降ってくるエフェクト
あれが敵弾かそうでないのか未だ微妙です。とりあえず必死に避けてました。

 星が回るN重結界、オーロラ、スーパーノヴァの三つがとりあえず
今のところ安定した避け方がわからない弾幕です。運悪く詰むような要素があるなら厳しいかと。
ただ、初見殺しや、下手な避け方では詰む、という構造は全然かまわないと思います。
私が避け方がわからないだけかもしれないですから

 N重結界:私はシューティングも弾幕もあまり多くやってきていないのです、それでか
横スクロール弾幕があまり多くないと思うのです。その原因が人間の目が横に並んでついているから
横移動のものは判別しにくいとか何とか・・・  加えて3方向から同時に来るのは厳しいです。そして楽しいです。

 オーロラ:青レーザーを消してしまうのですか。個人的にはあっても良いと思うんです。
でも出る場所とタイミングの制御や調整が面倒なんですかね。

 スーパーノヴァ:かなり長いのですね。演出も弾幕自体も。画面半分埋まるのは私は全然okです。
それと青い星の当たり判定が大きいような感じでした。一回しか被弾していないので微妙ですけども。

 挙げたようなちょっと自分に合わないところもありますが、他の人なら違うでしょうし、
敵がやられたときの木の葉のエフェクト、画面外の敵を指す矢印、邪魔にならない自機弾と
うれしいところもたくさんありました。コントローラ(現在練習中で下手です)で動くこと、
自機当たり判定の可視化、低速移動もですね。

  自分はあまり上手いわけではないので参考にはならないですかね。
ちなみに好きな仕様は紅・永・文・妖精などです。力量はそのうち3つEx出す程度です。

Re: 東方風弾幕STGの試作版できました

#25

by SAI » 12年前

YYSSさんありがとうございます!
どうやらフォントがないから代わりのフォントを使ったために文字の間の距離が離れてしまい、はみ出してしまったようです。
DixqさんによるとMSゴシックなら大丈夫のようなので、これを使うことにします。

情報提供ありがとうございました!

Re: 東方風弾幕STGの試作版できました

#24

by YYSS » 12年前

連絡遅れてすみません;;

スクリーンショットを貼ります。

リプレイ保存画面の他に、スペルプラクティスのコメント表示もはみでているのがチラホラと見受けられました。
添付ファイル
2012-2-27 10-52-46.png
2012-2-21 20-55-0.png

Re: 東方風弾幕STGの試作版できました

#23

by SAI » 12年前

>Tirさん
プレイありがとうございます!
描画を1/2にしても50fps前後でしたし龍神禄は低スペックモードにしなくても行けたんだけどなぁ
あれれ・・・。
そうなんですよね。私のPCでも龍神録はサクサク動くのにこのゲームは時折処理落ちするんですよ・・・。
なんででしょう・・・(-_-;)
あとリプレイってポーズ画面も再現されるんですねw
カットするという方法もありましたが一応つけております。

Re: 東方風弾幕STGの試作版できました

#22

by Tir » 12年前

はじめまして、遊ばせていただきました。
演出が凄くて感動しましたけど僕のPCじゃかなりきつかったです。
描画を1/2にしても50fps前後でしたし龍神禄は低スペックモードにしなくても行けたんだけどなぁ
やっぱりノートPCで遊ぶのは無理があるんでしょうか、一応Radeon HD 3200 Graphicsなんですけど

とりあえずノーマルは所見でクリアできました、まぁ処理落ちのおかげなんですけどねw
オーロラの輝きとかは絶対に60fps前後で動いてたらノーミスは無理だったでしょう。
あとリプレイってポーズ画面も再現されるんですねw
弾幕も綺麗で面白かったです。

Re: 東方風弾幕STGの試作版できました

#21

by SAI » 12年前

>YYSSさん
プレイありがとうございます!
こちらこそThunderFaithではお世話になりました。(〃´・ω・`)ゞ
バグと言うのかは分かりませんが、リプレイ保存の際に、文字がウィンドウからはみ出るのが気になりました。
あれ? こちらではなんともありませんが・・・。
フォントの問題でしょうか? もしよろしければHomeキーで写真を撮って添付していただけませんか?
1面にしてはボスが長く、演出も派手すぎる気がしました。
スーパーノヴァあたりは、ラスボスが使っても違和感ないレベル///
長いですね(^_^;) 短くします。
各ボスのラストは派手な演出で飾りたいという野望があります。
途中で息切れしないか心配です・・・。
但し、難易度で自機ショットの強さが変わるのは、ちょっと分かりずらいというか、
SAIakuの後に、Normalをやると自機ショットが非常に弱く感じます。
これは実際にこういう仕様になるというわけではなく、ショット、魔法、ボムがレベル1~3(4)まであるけども、
装備の変更ができないので全てお見せできないためにこうしました。
そういえば書くの忘れてました・・・(-_-;)
オンリーカノンの演出がイイ←でも当て辛い;;
演出好きなので、もっと過剰演出でもいいかもしれませんが、
オプションで調整できるようにするといいかもしれませんね ←私もそうしよう
どもです(*´∀`*)
なぬ・・・。もっと過剰演出でもいいですと!?


リプレイ拝見させていただきました。
初見でこの動き・・・。
只者ではないと見たッ!!
「スターダスト -輝跡-」でアイテム回収のため前に出て偶数弾が下に飛んでくるパターンが多いので、ここも変更することにします。


「ニヤニヤ」ってなんだろう・・・。(°□°;)

Re: 東方風弾幕STGの試作版できました

#20

by YYSS » 12年前

いつもお世話になっているSAIさんのSTGと聞いて、ついついプレイさせていただきました。

私のSTGと違って、演出が凝ってますし、特に弾幕がとても綺麗です。
四角形が回転して星型になる演出はうまいことやったな!
って思いましたw


せっかくテンプレがあるので・・・

○初めて遊んだ時のリプレイ
問題無しです。

○バグ
バグと言うのかは分かりませんが、リプレイ保存の際に、文字がウィンドウからはみ出るのが気になりました。

○FPS
常時60でした

○プレイの感想
弾幕が凝ってて良かったです。
でも、1面にしてはボスが長く、演出も派手すぎる気がしました。
スーパーノヴァあたりは、ラスボスが使っても違和感ないレベル///


○スコアボーナス倍率について
あまり気にしてませんでした;;
すみません

○難易度
NoramlとSAIakuをやりました。
ちょうどいいくらいです。
STG慣れしてる私の意見が参考になるのか分かりませんが;;

但し、難易度で自機ショットの強さが変わるのは、ちょっと分かりずらいというか、
SAIakuの後に、Normalをやると自機ショットが非常に弱く感じます。


○弾幕について
凝ってる!!
速度変化したり、曲がったり・・・
参考にさせていただきますw


○演出、エフェクト、効果音などについて
オンリーカノンの演出がイイ←でも当て辛い;;
演出好きなので、もっと過剰演出でもいいかもしれませんが、
オプションで調整できるようにするといいかもしれませんね ←私もそうしよう

○当たり判定について
気になりませんでした。

○これ、面白い?
ニヤニヤ


SAIaku初挑戦時のリプレイを添付してきます。
意味の分からないミスをしてますが・・・初挑戦だったので///
添付ファイル
replay0.zip
(4.13 KiB) ダウンロード数: 375 回

Re: 東方風弾幕STGの試作版できました

#19

by SAI » 12年前

Tatuさんさすがです!
ビーンのパターン化はなるほど!と思いました。
そしてラストはかっこよく決まりましたね。
すごいです! お疲れ様でした。
しかし練習回数が思ったより少ない・・・(-_-;)
あ、だからといって難しくしたりしませんがw
難易度表記は
EASYをBEGINNERまたはBASIC
NORMALをMEDIUM
に変えたほうがよいかもしれませんね。
なるほど、表記という手もありましたか。
EASY NORMAL HARDに慣れすぎたため違和感があるのはどうでもいいとして、
へたくそ用という印象が薄まるということは、本来BASICをプレイすべき腕前のプレイヤーがMEDIUMを選んでしまう可能性が高くなってしまうでしょう。
普通より下の難易度を選ぶのは嫌な人もいるみたいなので。
こういう人が嫌だからといって、EASYを選択すべき腕前でNORMALに行ったとしても自分で選んだことですが、
さっき述べた人のように難易度の違いがわからなかったがために、力量に合わない難しさを強いられるのはよくないと思います。
欠片は下でミスをすると回収不可能になるのがなあ。
せめてMPアイテムの反対側に飛ぶ程度で済ませてくれませんか。
う・・・これですか。
実はですね(←この「実はですね」って何回目だろう・・・?)、欠片はボスと一緒に登場することはありません。(例外はあるかも)
今回は1ステージだけのお披露目ということで両方出しましたが、欠片が出現するのはボスを倒した後再びその地に赴いた時なんです。
ボスクリア後の道中は敵が再編されますがボスがいるときほどの難易度にはならず、欠片を入手することが第二目標となります。
この欠片は各ステージに一つずつ隠されており、隠しボス及びトゥルーエンドのための条件の一つになっています。(もちろん予定ですが)
つまり欠片を落とさないように戦わないといけないんです。(なるべく上方にいたり、そもそも被弾しないようにしたり)
・・・でもこの落ち方どうにかならないかな・・・。
だって復活の上昇時接触しても取得扱いになりませんからね・・・。
被弾したらポリゴンがバラバラになって下方で再構成されるとかいいかも。それならすぐには取得できないのにも納得いくし。

Re: 東方風弾幕STGの試作版できました

#18

by Tatu » 12年前

SAIakuをクリアしました。
クリア動画はこちら。
http://www1.axfc.net/uploader/P/so/103734.zip&key=IFS
ダウンロード期間:1週間

難易度表記は
EASYをBEGINNERまたはBASIC
NORMALをMEDIUM
に変えたほうがよいかもしれませんね。
これなら一番やさしい難易度が初めての人用となって
へたくそ用という印象が薄まるかもしれません。
NORMALの表記を変える理由は
普通よりは中ぐらいの難易度というほうがよいかなあと。
普通より下の難易度を選ぶのは嫌な人もいるみたいなので。
私の場合、東方はEASYからやります。

魔法とボムのキー配置については
ミス時にMP回復アイテムが出るため、
魔法を優先して使用したいので
今のままでよいと思います。

欠片は下でミスをすると回収不可能になるのがなあ。
せめてMPアイテムの反対側に飛ぶ程度で済ませてくれませんか。

Re: 東方風弾幕STGの試作版できました

#17

by SAI » 12年前

>ナムアニクラウドさん
プレイありがとうございます!
リプレイが見当たりませんが、録った環境で再生できないということは恐らく記録ミスだと思います。
ソンナバナナ...
クリア時のボーナス「欠片を落とした ×0.90」って出てきてますが、欠片って"アレクサンドライトの欠片"のことですね?
落としたつもりは無かったのですが、毎回出てきます。自分の見落とし?
と思ったら、被弾した時に落とすアレのことですかね。ちょっと紛らわしいかも…
確かに落としたとわかりにくいですね。
描画順を変えて最前面にしてみようと思います。
それと、東方をよくプレイするシューターにとっては、Xがボムになっているのが普通なので、混乱させないためにもXとCの操作を入れ替えることを検討してみては?
うぅ・・・ホントですね。これどうしましょうか。
本当は魔法をボムキーで使って欲しいのですが、名称として紛らわしいことこの上ないですね。
ただキーを入れ替えるというのはあまり好ましくないと思います。いちいちCキーまで指を伸ばすのは面倒ですから。
弾幕STGの苦手な人や、ゲームをあまりしない人ではEASYでもクリアするのは厳しいと思います。
初めてのプレイヤーがクリアできないだけならいいのですが、「おれの来る世界ではないな」と思われてしまうといけません。そういう意味でこの1面の弾幕は派手すぎるかもしれません。主に弾が多すぎて。序盤の弾幕が地味なほど、後のステージの弾幕が引き立てられますし。それと、ボスの弾幕を引き立てる意味でも、道中の弾幕をあまり派手にせず(中ボスは問題ない)、ボスの弾幕に力を入れると良いと思います。
薄々弾数が多いかな? とは思いましたが、攻撃力が低めに設定してあるので大丈夫だろうと思っていました。
しかしCorzYさんやナムアニクラウドさんの話を聞くとこれでも難しいようですね・・・。
よし!
もし母がスパッとクリアできなかったら弾数を大幅に減らします!(笑)
そしてEasyが弾が多いとなると、Normalも割と多いってことになるんですよね・・・。主に道中で。
そうしたらNormalも減らすことになると思います。
あと、グレイズでアイテム回収ラインを下げないとアイテム回収が厳しい場面がありますが、 Easyだと弾の量が少ないせいでグレイズが稼げず、アイテム回収ラインが下がってこないので、すこし下がりやすくしたほうがいいと思います。
これは仕方ないことだと思います。他にもアイテムを入手する手段はあるので。
しかし、高難易度でも結構ラインを下げるの厳しいですね・・・。 なんというかグレイズしやすい弾が少ない・・・。
虹色の中に白と黒が混じっている弾幕はいただけない。属性効果があるから仕方ない?
実は弾の色と属性は関係ありません。あの弾幕は全部星属性だったかな?
見栄えには個人差があるのでそう思う方が他にもいたら変えますね。
・・・でも白はまだしも黒は合わないかなあ・・・。
それとスーパーノヴァですが、最初の迫力はすごかったのですが、弾幕本番では画面の大半が隠れてしまい、「弾幕を避けている感じ」があまりしませんでした・・・。
画面が隠れるのは仕様ですし、私はそういう弾幕もありだと思います。
○これ、面白い?
 とても面白かったです。つい何回も挑戦してしまいますね。
RPG部分を実装すれば、よりよくなると思います。RPG部分での行動を前提としたアイテムなどもありますし。
どもです(*´∀`*)
RPG部分とっとと作りたいですがリプレイバグが・・・山のように立ちはだかって・・・orz
折角RPGとSTGを織り交ぜるのですから、序盤の難易度はEasy、中盤や終盤の難易度はNormal、ラスボスや2周目以降はHard、隠しステージがLunaticみたいな、RPGとして自然な構造にしてもいいんじゃないでしょうか、と思ったり。これならプレイしている難易度を意識させずにプレイしてもらえると思います。
これはCorzYさんと言っていることは同じですね。初見の初心者には優しいけれども、初見の上級者は退屈してしまいます。それに、ゲームが進めば難易度が上がっていくのは当然です。
引き継ぎシステムでは「ボム:オンリーカノン 10pt」「お金100% 100pt」とかで、ポイント消費して引き継ぐ項目を選ぶのだと思っていますが、「次週の難易度アップ -100pt」とかで難易度を選んでもらってもいいかもしれません。
だいたいそんな感じです。
いきなりHard以上を選ぶような人はいないと思いますが、引き継ぎ時に難易度を買わせるというのもいいかもしれませんね。
2週目にHard、3週目にSAIakuができるようになるというのも似たようなものなのでいいと思いますが、いずれにしてもゲームを始めていきなりHard以上が選べるということにはしないことにします。

Re: 東方風弾幕STGの試作版できました

#16

by ナムアニクラウド » 12年前

 さっそくプレイしてみました!
凝った弾幕がたくさん登場したり、マスパとかのエフェクトもかっこよかったりで素晴らしいです。
てなわけで、初見のNormalリプレイを添付します。再生はうまくいきませんでしたが・・・

○バグについて
 とくに気づきませんです。

○処理落ちについて
 ボス突入時以外は気になりませんでした。問題ないと思います。

○気がついたこと
 クリア時のボーナス「欠片を落とした ×0.90」って出てきてますが、欠片って"アレクサンドライトの欠片"のことですね?
落としたつもりは無かったのですが、毎回出てきます。自分の見落とし?
と思ったら、被弾した時に落とすアレのことですかね。ちょっと紛らわしいかも…

 それと、東方をよくプレイするシューターにとっては、Xがボムになっているのが普通なので、混乱させないためにもXとCの操作を入れ替えることを検討してみては?

○難易度
 弾幕STGの苦手な人や、ゲームをあまりしない人ではEASYでもクリアするのは厳しいと思います。
 自分がSTGを作っていた時に、STGをやったことのない姉にプレイをお願いしたところ、Easyに当たる難易度でもコンティニュー3回を使い果たしてしまいました。初心者向けSTGを目指していたため、弾の数も減らしましたし、コンティニューも10回に増やしました。
 初めてのプレイヤーがクリアできないだけならいいのですが、「おれの来る世界ではないな」と思われてしまうといけません。そういう意味でこの1面の弾幕は派手すぎるかもしれません。主に弾が多すぎて。序盤の弾幕が地味なほど、後のステージの弾幕が引き立てられますし。それと、ボスの弾幕を引き立てる意味でも、道中の弾幕をあまり派手にせず(中ボスは問題ない)、ボスの弾幕に力を入れると良いと思います。

 あと、グレイズでアイテム回収ラインを下げないとアイテム回収が厳しい場面がありますが、 Easyだと弾の量が少ないせいでグレイズが稼げず、アイテム回収ラインが下がってこないので、すこし下がりやすくしたほうがいいと思います。

○弾幕について
 非常に綺麗な弾幕揃いでした。正方形が星になったり、弾が星型を描いたり。
 でも、虹色の中に白と黒が混じっている弾幕はいただけない。属性効果があるから仕方ない?
 それとスーパーノヴァですが、最初の迫力はすごかったのですが、弾幕本番では画面の大半が隠れてしまい、「弾幕を避けている感じ」があまりしませんでした・・・。

○エフェクトについて
 マスパすごかったです!オンリーカノンも。見た目だけでなくて効果音のおかげもあるかも。
魔法も綺麗だったのですが、ボスの弾幕の輝きに隠れて見えなくなることしばしば。

○これ、面白い?
 とても面白かったです。つい何回も挑戦してしまいますね。
RPG部分を実装すれば、よりよくなると思います。RPG部分での行動を前提としたアイテムなどもありますし。


 ノーボム推奨についての話ですが、「ボムを撃たない」のボーナスは別にノーボム推奨にはなっていないと思います。「ボムを撃つ」「喰らいボム成功」「かっこよく勝利」とかありますし、ボム封印縛りでもボムの有効活用でもスコアが稼げるようにすれば大丈夫。魔法も同じ。SAIさんのおっしゃるとおり相殺の加算点を大きくするとか、ボムが敵に命中した時のスコアを多めにするのもいいと思います。
変態(良い意味で)もふつうの人もスコア稼ぎできたほうがいいです。でもまあ、変態のほうがスコア高いほうが面白いですねww

P.S.
 折角RPGとSTGを織り交ぜるのですから、序盤の難易度はEasy、中盤や終盤の難易度はNormal、ラスボスや2周目以降はHard、隠しステージがLunaticみたいな、RPGとして自然な構造にしてもいいんじゃないでしょうか、と思ったり。これならプレイしている難易度を意識させずにプレイしてもらえると思います。引き継ぎシステムでは「ボム:オンリーカノン 10pt」「お金100% 100pt」とかで、ポイント消費して引き継ぐ項目を選ぶのだと思っていますが、「次週の難易度アップ -100pt」とかで難易度を選んでもらってもいいかもしれません。
 苦手な人が隠しステージをクリアできない可能性がある感もするかな‥‥。でも、以前話しあった「努力すればクリア可能」の指向でなんとかなる?

さらにP.S.
 リプレイ貼り忘れてましたね^^; 貼っておきます。
添付ファイル
replay0.zip
(9.54 KiB) ダウンロード数: 370 回

Re: 東方風弾幕STGの試作版できました

#15

by SAI » 12年前

>CorzYさん
お付き合いいただきありがとうございます。
確かCorzYさんは難易度選択がお好きではないようでしたね。
自分が提案しようと思ってたのはRPG要素入れるなら最初はeasyからしかできなくてもいいんじゃないですか。というものです。
なるほど、その手がありましたか。
確かにそれなら初心者が入りやすいですね。
でも普通に弾幕STGをやったことのある人(最初からNormalをやりたい人)には逆に苦痛になると思います。わざわざ1周しなければならないので・・・。
難易度を上げる毎に進めるステージ数が増えるってのも定番だけどいいと思います。
シナリオに沿って進むゲームなのに低難易度だと途中までしかいけなかったら変なのでは・・・?
easyをクリアするとnormalに進める。easyを一回クリアしただけだとnormalはかなり厳しい。
経験値を上げて強くすると、normalはeasyより少し難しいくらいになる。
normalをクリアすると・・・以下繰り返し。
実は以前レベル制度についてどうするか考えて、結局レベルは廃止することになりました。
キャラクターの数字としての強さよりも、プレイヤーの技術を重視することにしたためです。
http://dixq.net/forum/blog.php?u=250&b=2756
(途中から救済措置の話になってます)
このため上の提案はそのまま採用させていただくことはできませんが、これって私の構想と結構似ています。
バレンタインにチョコを貰えなかったお兄 さんが書きました:Hard以降は2週以上しているプレイヤーを対象としていて、2週目以降は装備もしくは装備に装着するスキルを引き継げる仕様にする予定です。ですので今よりちょっと厳しめにしようと思っています。
この部分です。
ただ、最初にEasyとNormalが選べるか否かという点で大きく異なっていますが。
easyとnormalが選択できると意地でもnormalに挑み続けるかもw
ここがネックです(-_-;)
でも意地でもNormalに挑み続けてたらクリアできる程度の難易度にしたいですね。そのための救済措置議論がありましたが。(さっきのリンクの後半です)
細かい部分で気になったのは自機ショットがちょっと地味かも。
これはあえて地味にしています。あんまり目立つと結構敵弾と紛らわしいかなと思うので。
しかしどの程度までなら派手でもいいかわかってないので、ちょっと地味すぎるかなぁとも思ってます。
そしてその反動でボムは派手になっていますw
スコアで気になったのは個人的には魔法は縛りによるスコア変動はなし、むしろ上手に使った方がハイスコアとかもありかなーと思いました。
最終的に推奨されるプレイがノーボム・ノー魔法なのかーと思っちゃいました。
個人的には魔法推奨した方が戦略性が上がって面白いと思います。
ここも難しいところですね・・・。
私の知ってる限りでは、ボムで敵弾を消しまくって稼ぐっていうSTGが多いですし、メジャーな気がします。
でもあるときSTGのプレイ動画を見て「ノーショットクリアすごすぎる!でもなんでこんなにスコア低いんだ!」と思ったのです。
基本的にクリアラー(縛りプレイ含む)とスコアラーは別物ですが、クリアラーな私はスコアラーの居場所を奪ってしまうことにしました。
こう書いてみるとひどいですねw
最終的に推奨されるプレイはノーボム・ノー魔法なのです。すごいことだからスコアもすごい。
しかし魔法推奨というやり方も、どこのどのタイミングで発動するかを構築するのが楽しかったり、また無敵になれるためとっつきやすいという面でいいと思います。
でもそういうこと全く興味なかったり・・・(-_-;) 
根っからのクリアラーだけどもこれはひどい。
だけども相殺による加算点が大きいというのはいいですね。これで素点を稼いで最後の倍率が若干小さくてもひっくり返せるというのは面白そうです。
今1発相殺でスコア+1だし・・・。
スコアの調整も行わないといけませんね。

Re: 東方風弾幕STGの試作版できました

#14

by SAI » 12年前

>loweさん
プレイありがとうございます!
よけるのに必死でとくになにも見当たらなかったです(←役立たず~
そんなことありませんよ。 何も気づかなかったということも貴重な情報です。
添付したとおり標準FPSが27…初心者的にはありがたいですがw
  たぶんこれはノートパソコンだからだと思いますが…。
ありゃりゃ・・・。これはマズイですね。これだとPキーによる描画軽減でもFPS50以上は難しそうです・・・。
感想はずばり綺麗!ですかね。星をモチーフにした弾幕がキラキラしてて美しかったです。
ありがとうございます! このゲームのメインなので皆さんに褒めていただいて嬉しいです(*´Д`)
ただテスト版だからかもしれませんが森で星っていうのも良くわかんなかったですがw
よくわかんないですよねw
自然生物が発射するなら不自然ですけども、星の魔法を使うキャラクターなので勘弁してください(-_-;)
ちなみにテスト版じゃなくてもこのまんまです~
HPがゾロ目は…1.01倍くらいでもいいようなwラッキーですね!くらいの倍率でもいいかと
あ、確かに運任せで+5%は大きいですね。他にもゾロ目系が高めな気がします。修正しますね。

リプレイは再生できませんでした・・・。
これはコンフィグ関連からくるバグかと思われます。

Re: 東方風弾幕STGの試作版できました

#13

by CorzY » 12年前

SAIさんの返信を見てから提案しようと思ってたのですが、すでに似たようなことを考えていたようですね。

自分が提案しようと思ってたのはRPG要素入れるなら最初はeasyからしかできなくてもいいんじゃないですか。というものです。
easy⇒normal⇒hardと進められるようにすれば比較的入りやすいかも。
難易度を上げる毎に進めるステージ数が増えるってのも定番だけどいいと思います。

基本的な設計としては・・・
easyをクリアするとnormalに進める。easyを一回クリアしただけだとnormalはかなり厳しい。
経験値を上げて強くすると、normalはeasyより少し難しいくらいになる。
normalをクリアすると・・・以下繰り返し。

みたいなのがいいと思いますよ。

SAIakuは飛びぬけて難しくてもいいとは思いますが・・・

easyとnormalが選択できると意地でもnormalに挑み続けるかもw

細かい部分で気になったのは自機ショットがちょっと地味かも。
スコアで気になったのは個人的には魔法は縛りによるスコア変動はなし、むしろ上手に使った方がハイスコアとかもありかなーと思いました。
最終的に推奨されるプレイがノーボム・ノー魔法なのかーと思っちゃいました。
個人的には魔法推奨した方が戦略性が上がって面白いと思います。

>同人ゲームを完成させた方だけあって、ちょっと違う視点からのコメントでしたね。
あれを完成と言えるのかは謎ですがね^^;

Re: 東方風弾幕STGの試作版できました

#12

by nullptr » 12年前

プレイさせていただきました。いやぁ、面白いですね!

○初めて遊んだ時のリプレイ(ちゃんとリプレイが動くかどうかや、初見でプレイヤーがどういう動きをするのか知りたいです)
  ヘタクソでEasyなので参考になるかわかりませんが添付します。リプレイはちゃんと再生できました。

○バグ
  よけるのに必死でとくになにも見当たらなかったです(←役立たず~

○FPS(処理落ちについて)
  添付したとおり標準FPSが27…初心者的にはありがたいですがw
  たぶんこれはノートパソコンだからだと思いますが…。

○プレイの感想、気がついたこと(バグかもしれないので些細な部分だけでも)
  感想はずばり綺麗!ですかね。星をモチーフにした弾幕がキラキラしてて美しかったです。
  ただテスト版だからかもしれませんが森で星っていうのも良くわかんなかったですがw

○スコアボーナス倍率について(難しいのに倍率が低め、またはその逆)
  HPがゾロ目は…1.01倍くらいでもいいようなwラッキーですね!くらいの倍率でもいいかと

○難易度は下のような感じに設定していますが、自分ひとりでは確実におかしい点が出てくるのでここも見ていただきたいです。
  まだEASYしかプレイしてませんが、EASYはこれでよいと思います。3ピチュしましたがそれは私が下手だからですし、
  難易度としてはEASYにふさわしいくらいだと思います。

○これ、面白い?
  面白いです!
添付ファイル
replay0.zip
(3.75 KiB) ダウンロード数: 324 回

Re: 東方風弾幕STGの試作版できました

#11

by SAI » 12年前

>Romさん
プレイの方ありがとうございます!

へっへっへっ・・・。こんなに進んでいやがったのです!いろんな誘惑に負けながらなのでチンタラでしたが!
Nomalの二重結界(星が二つくるくる交差するやつ)が難しかった
うおぅ・・・。結界ムズイが2票・・・。これはちょっと考えないといけませんね。
オーロラの輝きがEasy・Normalともにむりげーくさくなる時がある(間抜けるしかなくなる)
うーん、やっぱりあの青レーザーは無理があるようですね・・・。
実はあの青レーザー、判定は一瞬しか出ないでの滅多に当たらないですよ。
でもそんなのわかるわけないのでEasy、Normalに関しては青レーザーを廃止したいと思います。
一番最後のスペル(スーパーノヴァ)のカイザーフェニックスみたいなレーザーがあほみたいにグレイズ増える
カイザーフェニックスは存じませんがあのカラフルなやつでしょうね・・・。レーザーは当たり判定が復活する上にそれが束になってるもんだから、稼ぎどきです。
Easy・・・やや簡単。完成版の一面はこれくらいの難易度がいいと思います
Normal・・普通~やや難しい。ラスボスはこれと同じかもうちょっとだけ難しいのがちょうどいいと思う
ちなみに東方原作はEasyをノーコンでクリアできるかできないかぐらいの腕です
ありがとうございます。参考にさせていただきますね。
【処理落ち】
ない。ボス戦に入るところで一瞬重くなってるけど気にするほどではない
だけど最近買ったデスクトップPCなので当然かもしれませn
いいなー(´・ω・`)
このPCだと処理落ちすることがあるので新しいのほすぃ・・・。
【エフェクト】
このゲームの一番の売りかもしれません
右側で常に羽が降ってくるのが良い感じです
どもです(*´∀`*)
よし、左側にも降らせようか(もっと処理落ちすんぞ)
起動時の名言が一瞬過ぎて読めない
うぐぅ・・・。これはロード時間長い時のためのおまけなので仕方ないとしか・・・。
体験版だからなのかシステムの説明が少なくわかりづらい。魔法って何?みたいな
ズバリ体験版だからです。 本編に作った時に説明入れ忘れてたらまた言ってください(コラ
キーボーダーには辛い。使うボタン数が多い(低速+ショット+ボムが限界。これ+魔法・チェンジはつらい)PAD前提だとたぶん大丈夫そう
実は使うボタンは低速、ショット、魔法だけでいいんですが、これをどのようにして伝えるかが問題です・・・。
ボムボタンもチェンジボタンも、押す必要はそこまでないんですね。
煉獄庭園さんの音楽はフリゲあさってる人からしたら割と有名らしく被る可能性が高いかもしれません
結構な頻度で煉獄庭園さんの曲聞きますねw
でも良曲ばかりだから私は被ってもあまり気にしません。でもそういう方が多いようならBGM差し替えも考えますね。
たとえば、私がこのゲームをフリゲサイトで見つけて落としたとしたら普通に面白いと感じるでしょう
遊ぶリストに加わります。ただ私自身STGをあまりしないという
いや~うれしいです! (*´∇`*)
しかしこれに満足せずにもっとクォリティの高い作品が作りたい・・・。 あぁ完成が遠のく・・・。

【今何行目?】
え、えーと25行目くらい?
答え:53行目。  これはひどいw

リプレイも拝見させていただきました。
うむう・・・。上2つがうまく再生されませんね・・・。
コンフィグはいじっていませんよね? そうしたら別の原因が考えられます。 なんということだ(-_-;)

テストプレイにご協力いただきありがとうございました!
リプレイにまだバグが潜んでいる可能性があるというのは大きな収穫です。
・・・そんな収穫いらない・・・(´;ω;`)ウッ…

Re: 東方風弾幕STGの試作版できました

#10

by SAI » 12年前

>CorzYさん
アドバイスありがとうございます!
同人ゲームを作ってらっしゃるだけあって、鋭い指摘ですね。
実は誰か突っ込んでくれるかなー? とちょっと楽しみにしていましたw
この1面って実際の完成版の1面に相当するんですかね・・・?それともサンプルなのでしょうか。
調整が終われば1面として使いたいですが、恐らく敵から受けるダメージは変更すると思います。
現在考えているシナリオでは、1面時にボムが使えない予定なのでEasy、Normalはダメージを少し下げ、HardとSAIakuはダメージを少し上げる予定です。なぜHardとSAIakuはダメージを上げるかというと、引継ぎシステムを考慮しているからです。
Hard以降は2週以上しているプレイヤーを対象としていて、2週目以降は装備もしくは装備に装着するスキルを引き継げる仕様にする予定です。ですので今よりちょっと厳しめにしようと思っています。
しかし弾の数や行動パターンなどの調整が難しい所はほぼ現在のままになると思います。
でも、ボスの弾幕が多すぎる(初めてのボス戦なのに戦闘が長すぎる)と最近思い始めたので、2つ3つカットするかもしれません。せっかく作ったのに・・・(´;ω;`)
実際の完成版ではRPG要素を想定しているということですが、RPG要素を入れるとなるとある程度のステージ数が欲しいところではありますね。
そうですね。ボスは6~10体(隠しボスは除く)、ステージは8~12くらいを予定しております。(大幅に未定)
でもこれだけ作ったら2年じゃ終わらないんじゃ・・・(-_-;)
やってみた感じ、弾幕としての完成度が高い分、本格的にRPG要素を入れるとなるとかみ合わなくなってしまう気がしてしまいます。
確かにRPG要素は合わない可能性もはらんでいますが、あくまでSTGを重視したいと思っています。おまけ、と言ったら言い過ぎですが、RPGはSTGを補助する立場であり、STGを拡張するためのものになると思います。
でもここは非常にむつかしい・・・。気がついたらRPGメインになってたりして・・・。(°□°;)
RPG要素を入れるってことはある程度、非シューターもターゲットにしてるってことですよね?
フリゲとして出すのかコミケとかで頒布したいのかにもよりますけど、特にフリゲで出す場合は、非シューターが主ターゲットになると思います。
もちろんフリゲになりますし、非シューターを龍神録及び東方シューターにするという目的も密かにあります(笑)
この層は基本、ジョイパッドも持ってないような方が多いです(Tatuさんみたいにキーボでめっちゃうまい人は除くw)
その層から見ると、この1面はかなり難度が高いように思えます。
これが1面と想定するとぶっちゃけ1面で詰むと思います。
1面で詰むと結構投げちゃう人もいるので、せっかくのRPG要素が無駄になってしまうような・・・
私もパッド持ってませんでしたね。最初は試しでやった龍神録にどっぷりハマり、そのままキーボードに慣れてしまってすっかりキーボーダーというw
それは置いておいて、そういった方はEasyから始めて欲しいと思いますね。恐らくそれでも難しいとおっしゃりたいのだと思います。
その理由は初めて見る弾幕にいきなり触れるのはキツイからだと思います。もしかして他にもありますかね・・・?
まあないとして話を進めますが、実は0面が存在するんです(全く作ってませんが)。プラクティスのイベント戦のところを見ていただけるとわかりますが、4つ空欄があると思います。それがそうです。
この0面はシナリオの要請で考えたものですが、派手なエフェクトや派手な弾幕でインパクトを与える「つかみ」として使えると考えています。(もちろん派手な弾幕は弾をたくさん必要としますがそれを避けさせるようなことはさせません。・・・Hard以上はその限りではありませんが)
また、操作や、弾幕とは程遠いですが敵の弾というものに慣れさせるステージとしても使う予定ですので、今のステージが1面であることはさほど問題とは思っていません。

・・・ちょっとゲームに疎い母にやらせてみるか・・・。(笑)
いずれにしてもRPG要素を入れるなら、先にある程度全体像を固めておいた方がいいと思いますよ。
アドバイスどもです。(*´∀`*)
いくらか考えてはいますが、もうちょっとしっかり考えないとシナリオとの矛盾でアッーとなるんじゃね? と不安です(´・ω・`)
RPG部分の仕様をなんかに書いておこう・・・。

同人ゲームを完成させた方だけあって、ちょっと違う視点からのコメントでしたね。
非シューターのために序盤をどう作るか、もっと考えてみたいと思います。

Re: 東方風弾幕STGの試作版できました

#9

by Rom » 12年前

いつの間にこんなに進んでいやがったんだ・・・

こうやってみると自分の製作スピード遅すぎ、とか思います



【弾幕】
非常にきれいでいいと思います
Nomalの二重結界(星が二つくるくる交差するやつ)が難しかった
Easyのレッドサンブライトが簡単すぎるような・・・いやこんなもんなんでしょうか
オーロラの輝きがEasy・Normalともにむりげーくさくなる時がある(間抜けるしかなくなる)
一番最後のスペル(スーパーノヴァ)のカイザーフェニックスみたいなレーザーがあほみたいにグレイズ増える


【難易度】
Easy・・・やや簡単。完成版の一面はこれくらいの難易度がいいと思います
Normal・・普通~やや難しい。ラスボスはこれと同じかもうちょっとだけ難しいのがちょうどいいと思う
ちなみに東方原作はEasyをノーコンでクリアできるかできないかぐらいの腕です

天の川ストリームが面白かった。上下左右で終わりと思ったらまだあるっていう。ちょっと別のミニゲームっぽくてよかった

【リプレイ】
圧倒的におかしい。短いスペルだったら大丈夫っぽいですが、ステージ通してやるとしんでないところで死にまくります
と思ったけどもう一回ステージ通してやってみると大丈夫っぽい

通常リプレイとプラクティスが分かれてない。どちらを選んでもすべてのリプレイが表示される(仕様?)

【処理落ち】
ない。ボス戦に入るところで一瞬重くなってるけど気にするほどではない
だけど最近買ったデスクトップPCなので当然かもしれませn

【エフェクト】
このゲームの一番の売りかもしれません
右側で常に羽が降ってくるのが良い感じです

起動時の名言が一瞬過ぎて読めない

【あたり判定】
わからん。ヌルゲーマー目線では特に違和感とかは感じなかった

【最後の得点のやつ】
落ち着きがないわろた
そもそもスコアを気にしない
【そのほか】
・体験版だからなのかシステムの説明が少なくわかりづらい。魔法って何?みたいな
・キーボーダーには辛い。使うボタン数が多い(低速+ショット+ボムが限界。これ+魔法・チェンジはつらい)PAD前提だとたぶん大丈夫そう
・煉獄庭園さんの音楽はフリゲあさってる人からしたら割と有名らしく被る可能性が高いかもしれません

【これ、面白い?】
たとえば、私がこのゲームをフリゲサイトで見つけて落としたとしたら普通に面白いと感じるでしょう
遊ぶリストに加わります。ただ私自身STGをあまりしないという

【いま、何問め?】
え、えーと10問目


添付のリプレイは
1初回プレイ(ばぐってる)
2プラクティス(ネガティブのやつ、ばぐってる)
3ばぐってない本編のやつ
4ばぐってないスペルプラクティス
の4本でお届けします
添付ファイル
practice_replay.zip
リプレイ
(11.55 KiB) ダウンロード数: 344 回

Re: 東方風弾幕STGの試作版できました

#8

by CorzY » 12年前

返信有難うございます!

この1面って実際の完成版の1面に相当するんですかね・・・?それともサンプルなのでしょうか。
実際の完成版ではRPG要素を想定しているということですが、RPG要素を入れるとなるとある程度のステージ数が欲しいところではありますね。

やってみた感じ、弾幕としての完成度が高い分、本格的にRPG要素を入れるとなるとかみ合わなくなってしまう気がしてしまいます。

RPG要素を入れるってことはある程度、非シューターもターゲットにしてるってことですよね?
フリゲとして出すのかコミケとかで頒布したいのかにもよりますけど、特にフリゲで出す場合は、非シューターが主ターゲットになると思います。
この層は基本、ジョイパッドも持ってないような方が多いです(Tatuさんみたいにキーボでめっちゃうまい人は除くw)
その層から見ると、この1面はかなり難度が高いように思えます。
これが1面と想定するとぶっちゃけ1面で詰むと思います。
1面で詰むと結構投げちゃう人もいるので、せっかくのRPG要素が無駄になってしまうような・・・

いずれにしてもRPG要素を入れるなら、先にある程度全体像を固めておいた方がいいと思いますよ。(もうしてるかもしれませんがw)

Re: 東方風弾幕STGの試作版できました

#7

by SAI » 12年前

>Tatuさん
今回もプレイありがとうございます!
動画にしていただいて助かりました! 
前のリプレイはもう使えないと思われますが、現在コンフィグに依存しないリプレイを開発中ですので申し訳ありませんが今しばらくお待ちください。
動画のほうを拝見させていただきました。HARDを2回でクリアとはさすがです。
EASYの最後の弾幕のレーザー中避けに思わず笑ってしまいましたw
NORMALでも最後、今までの弾幕から体力の減り具合とエネミーマーカーの点滅の関係を読み取り、ボムで止めをさしていますね。
すごい観察力です。「かっこよく勝利」がちゃんと発動するかのチェックのためでしょうか。
HARDは最初どうなるかと思いましたが、みごとクリアされましたね。
道中で麻痺になってアイテムが低速で回収できなかったところはニヤニヤしながら見ていました。
2回目のプラズマテイルの緑星を一発で抜けたのはすごすぎです。
最後の弾幕もドラマチックでしたね。MP大量に抱え落ちしたときは思わず画面に向かってアーッって言ってしまいましたw
SAIakuの方も、クリア報告楽しみにしています。
・・・でもいくらなんでも難しくしすぎただろうか・・・。
スコアボーナス:「スコアボーナスが高い」の基準が低いような気がする。
本当ですね。最初は5倍でも高い数字だと思っていましたが、テストプレイを重ねるうちに5倍は当たり前のように取得できることがわかったので、もっと幅を大きくしたいと思います。
スコアボーナスが高い:5倍
スーパープレイ:10倍
ゲーマー:20倍
となっていますが、
スコアボーナスが高い:10倍
スーパープレイ:50倍
ゲーマー:100倍
としてみます。
あと、失敗時のリザルト表示はないんですか?
今のところ考えていません。
ゲームオーバーになったときに前のセーブからやり直す仕様しか考えていなかったからです。
しかしゲームオーバーになった時にコンティニューするということになると入手したお金、経験値やドロップアイテムなどは確認できるようにすると思います。
HARD:わりときつい。
とのことですが、Tatuさんが2回でクリアできる程度だと難易度として丁度よさそうな気がします。
弾幕:スターダスト-拡散-でボスが下の方に来るときつかった。
確かに星の列が左右どちらに分かれるかわからない場合、急に難しくなってしまうかもしれませんね。修正しておきます。
ガルナ式○重結界カード弾の隙間が小さい。
これは難易度の割に狭いということでしょうか。つまり難易度の割に難しいということになりますが、私はあんまりそういうイメージがないので様子を見させていただきます。
得手不得手ということも考えられますので・・・。
スーパーノヴァは演出が長すぎる。
直します・・・。(-_-;)
操作:プレイヤーチェンジは最初わかりませんでした。
これは説明書を読まないとわかりませんね・・・。
しかし完成したあかつきには(完成するのかこれ?)、最初はチェンジする相手がおらず、ゲームが進んで仲間が加入した際にメッセージを出す予定なので大丈夫だと思います。
初期キャラ:最初からを選んでもキャラが元に戻らないのはおかしいのでは。
これもこのバージョンだけの仕様でして、「はじめから」「つづきから」は実は無くてもいいんです。
プラクティスの道中に飛ばされるだけなので。「はじめから」「つづきから」という言葉の意味は全くありません。
ビーン:私もどこかの虫のような体当たりを喰らいました。
動画中で食らってましたねw ビーンキック!(ただし足はない)
Dixqさんのときは前に出るのがいけないで片付けてしまいましたが、動画を見ると前の弾幕の影響で自然と前に出てしまうようですね。
これはちとまずいですので修正しておきます。


動画まで撮っていただいてありがとうございます。とても励みになりました!
今作もよろしくお願いします。

Re: 東方風弾幕STGの試作版できました

#6

by SAI » 12年前

>CorzYさん
プレイの方ありがとうございます!
エフェクトやボス弾幕の工夫はすごい!パクリたい!
時間をかけて作ったので嬉しいです!
そのうち読みやすさが皆無ですがコードを公開しますのでよろしければパクってやってくださいw
このバージョンって1面だけですか?
はい(´・ω・`) まだ1面しか作ってません。

Re: 東方風弾幕STGの試作版できました

#5

by Tatu » 12年前

通常ゲームを一通りプレイしてみました。

プレイ動画を作成したのでこちらからダウンロードしてください。
http://www1.axfc.net/uploader/B/so/100454.zip&key=IF
ダウンロード期間:一週間

内容:EASY、NORMAL、HARDの初見とクリア、SAIaku初見


リプレイ:まだ見てません。バグ報告があったので録画。
処理落ち:特に気にならなかった。
スコアボーナス:「スコアボーナスが高い」の基準が低いような気がする。
あと、失敗時のリザルト表示はないんですか?
EASY:初見でノーミス達成。私は弾幕STGに慣れているので十分やさしいかは不明。
NORMAL:初見でクリア。
HARD:わりときつい。
SAIaku:クリアできたとしてもかなり回数がかかりそうなので初見のみ。道中で死亡。
弾幕:スターダスト-拡散-でボスが下の方に来るときつかった。
ガルナ式○重結界カード弾の隙間が小さい。
スーパーノヴァは演出が長すぎる。
操作:プレイヤーチェンジは最初わかりませんでした。
初期キャラ:最初からを選んでもキャラが元に戻らないのはおかしいのでは。
ビーン:私もどこかの虫のような体当たりを喰らいました。

Re: 東方風弾幕STGの試作版できました

#4

by CorzY » 12年前

プレイしてみました~。

easyの1面(?)はクリアできました。
エフェクトやボス弾幕の工夫はすごい!パクリたい!

ちょっとお聞きしたいのですが、このバージョンって1面だけですか?

Re: 東方風弾幕STGの試作版できました

#3

by SAI » 12年前

Dixqさんテストプレイの方ありがとうございます!
リプレイはバグで動きませんでした・・・。
恐らくコンフィグ関係だとは思いますが現在原因調査中です。
申し訳ありませんが低確率でせっかく記録していただいたリプレイがダメになっている可能性があります。
高確率でなんとか再生できるようになると思います。
追記:どうやら無理っぽいのでリプレイのシステムをいじります。
道中の途中で、ドガン!って弾まき散らす奴は、初見時、後ろから被弾して死にましたw
それに当たるってことは上部回収が原因でしょうかね・・・?
上部回収をしようとすると次の敵と衝突することがあるので余裕があるときにしてください。
アイテムが多くて何が何に対応しているのか良く分からなかった
これは痛いところを突かれました・・・。
恐らくお金のせいでやたら種類があるように感じると思われます。
お金アイテムの廃止も検討しないといけませんね・・・。
もしくは色を一つに統一するとか。
魔法とボムの違いって何?と思った。あ!と思った時に押すボタンが2つあると押しづらい気が
大きな違いはミニボムとボムみたいな感じですが、他は大差ありません。
この差別化にも結構悩んでいます。両方にもっと違うところが欲しいところですね。
実はhtmlの説明書を読まないとわかりませんが、MPがないときに魔法ボタンを押すとボムが発動する仕様です。
これもわかりにくいですね。重要なことなのでどこかで知らせたいところですが・・・。
操作キーの種類が多くてどれを押せばいいのか迷った。特に決定等はショット等のボタンと同じでいいのでは。
これは表記足らずでした。ショットと決定は同じボタンに配置していいようになっています。
ですが、私はショットと決定ボタンを同じにする苦痛を味わったことがあるので、別々に設定できるようにしました。
ボス時にちょっと音量が下がる?気がしたので、ボス戦は盛り上げる感じが欲しい
ありゃ、音量が低いんでしょうか? 特別なことは何もしてないので音量の方は調節しておきます。
ボム中に遅くなるのがちょっとストレスに感じた
プレイヤーの動きが遅くなるのは仕様です。マスパのときは魔理沙の動きが遅くなるのを再現してますし、もう一つのボムもチャージ中は動きが遅くなりそうな感じがするので。
説明書に次のページがあると思わなかった。 >>> 的な印があってもいいかも
オウフ・・・。迂闊でした。追加しておきます。
パズルの形で画面遷移するエフェクトは手間がかかってそうな割に高級感が無い・・。
確かにちょっとタイトルの雰囲気と合わないかもしれませんね・・・。
でもこの部分はあまりにも昔に書いた愚かなコードなのでいまさら修正できない・・・orz
ゲーム終了時に何故にスペルプラクティス画面へ・・?
Readmeにありますが、「はじめから」と「つづきから」もプラクティスになるという試験版の特徴です。
要するに未実装なのです。
ラストの画面が真っ白になる演出はもうちょっと早く弾幕が始まってもいいかな?と思いました。
私もちょっと時間をかけすぎたかな? と思ったのでそうさせていただきます。
ただシャキーン系はちょっと安っぽい気がします。
うぐぅ・・・。善処します・・・。(´・ω・`)
後、まだキャラチェンジのメリットが良く分かってません。まだ2回しかやってないからですが。
永夜抄でいうところのチェンジに近いですけども、今のところそんなに意味はありません。
装備が手に入るようになって、使い分けができるようになってようやく意味が出てきます。
例えば一人は精密移動重視で耐性が高く、耐久スペルに向いているとか、もう一人は近距離用のショットで張り付けるときは大ダメージを叩き出せるとかです。
近距離ショットはいかに威力が高くても弾幕STGでは使いにくい、という欠点を克服できるシステムだと思います。
ゲームをやり直しても、キャラクタチェンジしたまま。
初期化漏れ?
そうではなく、チェンジ状態が継続されているのは仕様です。また、リプレイに入る際にセーブしますが、このときチェンジをしておくと、次にゲームを起動したときの最初のキャラも変わります。


たくさんの気がついた点やアドバイスありがとうございます!
一人じゃ気づかないことばかりだったのでとても助かりました!

Re: 東方風弾幕STGの試作版できました

#2

by Dixq (管理人) » 12年前

素晴らしい~♪
プレイさせて頂きました!
エフェクトも綺麗だし、弾幕も面白いし感動しました~♪

リプレイですが、初見はキーコンフィグを行ってなくて道中途中でやり直しちゃったので、取れませんでしたが、
恥を忍んで2回目(ボスは初かな?)と、ラスボス2回目のリプレイを投入します。

道中は何回かやり直しましたが、ラスボス到達2回目で、ノーミスボム2クリアといった感じでした。
道中の途中で、ドガン!って弾まき散らす奴は、初見時、後ろから被弾して死にましたw
後ろからやられると若干理不尽さを感じるので、ん~・・何か演出でカバー出来たらいいですね。

まだ、ラスボス撃破2回しかしてないですが、感想述べますね。

・弾幕よかった~!・・・とかは日記の方にコメントするとしてw その他気づき等書きます。

・アイテムが多くて何が何に対応しているのか良く分からなかった
・魔法とボムの違いって何?と思った。あ!と思った時に押すボタンが2つあると押しづらい気が
・操作キーの種類が多くてどれを押せばいいのか迷った。特に決定等はショット等のボタンと同じでいいのでは。
・ボス時にちょっと音量が下がる?気がしたので、ボス戦は盛り上げる感じが欲しい
・ボム中に遅くなるのがちょっとストレスに感じた
・説明書に次のページがあると思わなかった。 >>> 的な印があってもいいかも
・パズルの形で画面遷移するエフェクトは手間がかかってそうな割に高級感が無い・・。
・ゲーム終了時に何故にスペルプラクティス画面へ・・?

プレイして思いましたけど、ユーザーって、開発者が親切にあれこれ説明書いてたとしても読まないもんですねぇ・・。
そしてすぐには理解してくれない・・。

>○バグ

ゲームをやり直しても、キャラクタチェンジしたまま。
初期化漏れ?

>○FPS(処理落ちについて)

問題無し

>○スコアボーナス倍率について(難しいのに倍率が低め、またはその逆)

まだそこまで見てません。

>○難易度は下のような感じに設定していますが、自分ひとりでは確実におかしい点が出てくるのでここも見ていただきたいです。

前述の通り

>○弾幕について(美しかった弾幕、面白かった弾幕、意味不明な弾幕、難易度の割に簡単もしくは難しすぎると感じた弾幕・・・など)

いや~どれも素晴らしい。
途中から形が次第に変わる系は見てて楽しいですねw
どれも綺麗でした。
そして難易度も丁度いい。龍神録は見習ってほしいです。
ただ、ラストの画面が真っ白になる演出はもうちょっと早く弾幕が始まってもいいかな?と思いました。

>○演出、エフェクト、効果音などについて(エフェクトは独りよがりにならないか心配です・・・)

この辺はSAIさんに最も期待しているところw
スペルに入る時の演出とか派手でいいですね~。
あの瞬間はどんなに派手にしても見にくいからと怒る人もいないし。
効果音はでかいクリスタルみたいなの?を取った時のがやたらとかっこよかったですw
ただシャキーン系はちょっと安っぽい気がします。
後、まだキャラチェンジのメリットが良く分かってません。まだ2回しかやってないからですが。

>○当たり判定について(見た目と実際の当たり判定の大きさの釣り合い。特にレーザーは有利な意味での詐欺判定の感じが強いのでそこを調整すべきか教えていただきたいです。)

特に問題ないと思います。

○これ、面白い?

面白い!!
取りあえずこの辺でw
添付ファイル
replay0.zip
(10.78 KiB) ダウンロード数: 344 回

東方風弾幕STGの試作版できました

#1

by SAI » 12年前

制作日記を投稿しているのでご存知の方もいるかと思いますが、東方風弾幕STG兼RPGを製作しているSAIという者です。
STG部分がひと通りできましたので、もしよろしければプレイの方をよろしくお願いします。

DL
http://firestorage.jp/download/914e77c2 ... 7c442065fc

追記:現在他の環境で記録されたリプレイが正常に再生できないバグが発生しています。(-_-;)
さらに追記:再生できないリプレイも一度再生した後もう一度再生するとちゃんと見ることができることもあることがわかりました。

たくさんの意見や情報が欲しいので、お時間があれば感想もお願いします。
欲しい情報は大まかに分けると以下のように分けられます。

○初めて遊んだ時のリプレイ(ちゃんとリプレイが動くかどうかや、初見でプレイヤーがどういう動きをするのか知りたいです)
○バグ
○FPS(処理落ちについて)
○プレイの感想、気がついたこと(バグかもしれないので些細な部分だけでも)
○スコアボーナス倍率について(難しいのに倍率が低め、またはその逆)
○難易度は下のような感じに設定していますが、自分ひとりでは確実におかしい点が出てくるのでここも見ていただきたいです。
 EASYはゲームをほとんどやらない人、弾幕STGが苦手な人でもクリアできるよう設計していますので、そういった方が本当にクリアできるか知りたいです。
 NORMALはゲームをよくやる人向けの普通の難易度です。1~2回ゲームオーバーになってクリアできる程度の難易度を目指しています。1回クリアすればいいや、というライトなプレイヤー向けです。
 HARDはNORMALをクリアして、物足りない人向けの難易度です。初見殺しが多くなり、システムを熟知しないとクリアできない難易度の予定です。
 SAIakuはHARDでも物足りない超人向けの難易度で、普通にプレイすると東方のLunatic以上(シリーズによってだいぶ違いますが)になるよう作るつもりです。
 しかし装備やアイテムの調達などを十分に行うことで、最終的にLunaticと同じくらいになるといいなと思っています。
 このバージョンではアイテムなどのシステムがまだないので、難易度(敵の攻撃力)は低めになっています。(それでも難しいはず)
○弾幕について(美しかった弾幕、面白かった弾幕、意味不明な弾幕、難易度の割に簡単もしくは難しすぎると感じた弾幕・・・など)
○演出、エフェクト、効果音などについて(エフェクトは独りよがりにならないか心配です・・・)
○当たり判定について(見た目と実際の当たり判定の大きさの釣り合い。特にレーザーは有利な意味での詐欺判定の感じが強いのでそこを調整すべきか教えていただきたいです。)

○これ、面白い?

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