#7
by 大熊猫 » 12年前
>>ぱにしんさん
感想ありがとうございます。
自分もテスト時に一人四役を・・・なんでもないです。
囲まれた時の判定は、自分の書き方が汚いせいで細かく説明すると長くなるのでざっくりとした手順だけ書いときます:
- 方向転換した時、位置を保存
- 囲まれたかの確認の際には、最後の3回の方向転換した位置と、現在の位置を保存。
- プレイヤーの位置と方向転換した位置の関係によって長方形が出来ているかの確認方法を変える。
- 確認には、渡された4つの座標から時計回りと、逆時計回りに長方形が出来るかを確認する別々の関数を作る。
- プレイヤーの位置によって、どちらを呼ぶのかと、渡す座標の順番を変える。
- 長方形が出来ている場合、外枠と中身を埋める。
多分本家のQixとは囲いのルールが違うので、これは長方形に限定された確認方法です。
上に書いたのはあまり中身が無い説明になった気がするので、この中で知りたい事があったらまたお聞きください。
>>ぱにしんさん
感想ありがとうございます。
自分もテスト時に一人四役を・・・なんでもないです。
囲まれた時の判定は、自分の書き方が汚いせいで細かく説明すると長くなるのでざっくりとした手順だけ書いときます:
- 方向転換した時、位置を保存
- 囲まれたかの確認の際には、最後の3回の方向転換した位置と、現在の位置を保存。
- プレイヤーの位置と方向転換した位置の関係によって長方形が出来ているかの確認方法を変える。
- 確認には、渡された4つの座標から時計回りと、逆時計回りに長方形が出来るかを確認する別々の関数を作る。
- プレイヤーの位置によって、どちらを呼ぶのかと、渡す座標の順番を変える。
- 長方形が出来ている場合、外枠と中身を埋める。
多分本家のQixとは囲いのルールが違うので、これは長方形に限定された確認方法です。
上に書いたのはあまり中身が無い説明になった気がするので、この中で知りたい事があったらまたお聞きください。