#3
by usao » 1年前
> zバッファ
と言っているということは,三角形をラスタライズする処理をしているってことだよね?
で,その処理とは
ピクセル座標でのあるスキャンライン(水平線)に関して言えば
「(L,y) から (R,y) までを塗る」ような話になるハズ.
(ここで,LとRは そのy座標における三角形範囲の両端のx座標)
このとき,この両端点 (L,y)と(R,y) に対応する3次元空間上の点の座標 QL, QR は簡単に求まるよね(3次元の三角形の辺上の座標になる).
で,描画対象が三角形(平面)なのだから,この2点を結ぶ線分上の座標値の変化は線形だよね(辺上の座標を求めたのと全く同じ理屈だ).
例えば,ピクセル座標 ( (L+R)/2, y ) に対応する3次元座標は,( QL + QR )/2 になるよね.
> zバッファ
と言っているということは,三角形をラスタライズする処理をしているってことだよね?
で,その処理とは
ピクセル座標でのあるスキャンライン(水平線)に関して言えば
「(L,y) から (R,y) までを塗る」ような話になるハズ.
(ここで,LとRは そのy座標における三角形範囲の両端のx座標)
このとき,この両端点 (L,y)と(R,y) に対応する3次元空間上の点の座標 [b]Q[/b][sub]L[/sub], [b]Q[/b][sub]R[/sub] は簡単に求まるよね(3次元の三角形の辺上の座標になる).
で,描画対象が三角形(平面)なのだから,この2点を結ぶ線分上の座標値の変化は線形だよね(辺上の座標を求めたのと全く同じ理屈だ).
例えば,ピクセル座標 ( (L+R)/2, y ) に対応する3次元座標は,( [b]Q[/b][sub]L[/sub] + [b]Q[/b][sub]R[/sub] )/2 になるよね.