コンストラクターのインスタンスが引数リストと一致しない

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Re: コンストラクターのインスタンスが引数リストと一致しない

#6

by DreadNorght » 5年前

デフォルトコンストラクタを利用してみたら解決しました。ありがとうございました。

Re: コンストラクターのインスタンスが引数リストと一致しない

#5

by usao » 5年前

オフトピック
> 参考サイトを見てみてもコントロールクラスのコンストラクタの定義内での引数とENEMYクラスのコンストラクタの引数が違っていました。

そのサイトの記述が間違っているのか,あるいは必要なコード記述の一部を載せていないのか,その他の理由なのか,
とにかくそのままではコンパイルが通らないので,そこの記述を盲信していても仕方ない.

「単に引数のいくつかが抜けている誤記」なのであれば,「渡す引数を適切に補う」ことで解決する可能性があるが,
「引数を適切に渡すこと」が既に難しいという状態なのであれば,
例えば,「とりあえずENEMYにデフォルトコンストラクタを追加する」等してみてはどうだろうか.
デフォルトコンストラクタ内でENEMYのメンバに「適切な」値をセットすればとりあえずは動くだろう(コードに他の問題が無いならば).
それができれば,各メンバの意味に関する理解が深まるだろうから,本来の引数渡しに変更することの難易度が下がるかもしれない.

Re: コンストラクターのインスタンスが引数リストと一致しない

#4

by maru » 5年前

コード、エラーメッセージが示されていない状態では何ともコメントできません。

Re: コンストラクターのインスタンスが引数リストと一致しない

#3

by DreadNorght » 5年前

抜けていた引数を追加してみてコンパイルしてみたのですが赤線は消えずエラーは改善することができませんでした。参考サイトを見てみてもコントロールクラスのコンストラクタの定義内での引数とENEMYクラスのコンストラクタの引数が違っていました。

Re: コンストラクターのインスタンスが引数リストと一致しない

#2

by maru » 5年前

私には仮引数が13個で、実引数が11個に見えるのだが...

コンストラクターのインスタンスが引数リストと一致しない

#1

by DreadNorght » 5年前

ここのページ(https://bituse.info/game/shot/10)を見ながら敵に弾を撃たせようとしたのですがcontrol.cppで敵クラスを作成したときに引数リストが一致しませんとエラーが出てしまいます。サイトでも()内の引数が違うにもかかわらずエラーが出ないので疑問に思ってます。エラーはコード内にメモしておきます。

コード:

//enemy.h敵クラス
#include "pch.h"
//pch.hはDxLibや様々な定数を宣言

class ENEMY{
private:
	//画像座標
	double x, y;
	//グラフィックハンドル
	int gh[3];
	//画像幅、高さ
	int width, height;
	//動きの時間
	int in_time, stop_time, out_time,shot_time;
	//敵の種類
	int type;
	//弾の種類
	int stype;
	//移動パターン
	int m_pattern;
	//ショットパターン
	int s_pattern;
	//カウント
	int count;
	//敵消滅フラグ
	bool deadflag;
	//敵クラス消滅フラグ
	bool endflag;

	//敵弾用構造体宣言
	E_SHOT shot[ENEMY_SNUM];
	//ショットが打てるようになったのかどうかのフラグ
	bool sflag;
	//ショットが打てるようになってからのカウント
	int scount;


public:
	bool All();
	void Move();
	void Shot();
	void Draw();
	ENEMY(char *fff, int type, int m_pattern, int x, int y, int in_time, int stop_time, int shot_time, int out_time, char *ggg, int stype, int s_pattern, int speed);
	//control.cppで11個の引数を持つ関数を定義,fffは敵の画像,gggは弾の画像
};

コード:

//enemy.cpp関数定義
#include "pch.h"
#include "enemy.h"


ENEMY::ENEMY(char *fff, int type, int m_pattern, int x, int y, int in_time, int stop_time, int shot_time, int out_time, char *ggg, int stype, int s_pattern, int speed)
{
	LoadDivGraph("fff.png", 3, 1, 3, 27, 25, gh);        //fffが敵本体の画像、gggが敵の弾画像。

	width = 27;
	height = 25;

	//敵の種類
	this->type = type;

	//弾の種類
	this->stype = stype;

	//移動パターンとショットパターン
	this->in_time = in_time;
	this->stop_time = stop_time;
	this->shot_time = shot_time;
	this->out_time = out_time;

	//弾画像とサイズ取得
	int temp = LoadGraph(ggg);
	int w, h;
	GetGraphSize(temp, &w, &h);

	//弾の初期化
	for (int i = 0; i < ENEMY_SNUM; ++i) {
		shot[i].flag = false;
		shot[i].gh = temp;
		shot[i].width = w;
		shot[i].height = h;
		shot[i].pattern = s_pattern;
		shot[i].speed = speed;
		shot[i].x = x;
		shot[i].y = y;
	}

	count = 0;
	scount = 0;

	deadflag = false;
	endflag = false;
	sflag = false;
}

void ENEMY::Move()
{
	//出てきてから止まる時間までの間ならば下に移動
	if (in_time < g_count && g_count < stop_time) {
		y += 2;
	}
	else if (g_count > out_time) {
		y -= 2;
		if (y < -40) {
			endflag = true;   //y=-40すなわち画面外に出たら描写終了フラグを真にしておく
		}
	}
}

void ENEMY::Shot()
{
	//発射タイミングになったらフラグを真にする
	if (shot_time == g_count) {
		sflag = true;
	}

	//フラグが真のときだけ
	if (sflag) {

		switch (s_pattern) {
		case 0:
			//10回に一回発射。40までなので4発発射
			if (scount % 10 == 0 && scount <= 40) {
				for (int i = 0; i < ENEMY_SNUM; ++i) {
					//フラグの立ってない弾をさがして、座標とかをセット
					if (shot[i].flag == false) {
						shot[i].flag = true;
						shot[i].x = x;
						shot[i].y = y;
					}
				}
			}
			break;
		}

		//フラグが真の弾の数
		int s = 0;

		//フラグが真の弾だけ、弾の移動を行う
		for (int i = 0; i < ENEMY_SNUM; ++i) {
			if (shot[i].flag) {
				shot[i].y += shot[i].speed;

				//画面外に弾が移動したときフラグをfalseに戻す
				if (shot[i].x < -20 || shot[i].x>420 || shot[i].y < -20 || shot[i].y>500) {
					shot[i].flag = false;
					continue;
				}
				++s;
			}
		}
		//sがゼロならば発射中の弾はない
		//かつdeadflagがTRUEならこの敵のクラスは消滅させていい
		if (s == 0 && deadflag) {
			//敵クラス消滅フラグをTRUEにする
			endflag = true;
		}

		++scount;

	}
}
//他の関数の定義は省略させていただきます。

コード:

//control.cpp
#include "pch.h"
#include "control.h"


CONTROL::CONTROL()
{
	//プレイヤークラスの生成
	player = new PLAYER;
	//背景クラスの作成
	back = new BACK;
	//ENEMYクラスの生成
	enemy = new ENEMY("enemy.png", 0, 50, -40, 120, 180, 181, 360, "enemyshot1.png", 0, 4);   
  //ここでコンストラクターENEMY::ENEMYのインスタンスが引数リストと一致しませんと出てきてしまう。
}

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