#5
by NAN-A » 11年前
プレイさせて頂きました。
なんとなくの素人の感想を箇条書きをさせて頂きます。
・剣の回転方向はゼルダに合わせるなら逆だと思います。
・合計13回ぐらい死にました。気持ち難しめ?
・エンディングの曲ワロタ
・全クリまでは20分ぐらい?
・死亡回数は15回ぐらい。石の靴6・ボス鍵6・ボス3ぐらい。
・ボスはどこから出てくるかの前振りがあったほうがいいと思います。難易度的にとかではなく、そっちのほうが面白い。
・ボスの行動パターンが多くて面白かった。
・敵の動きなどがランダム要素が強いですね。
・画面移動ゼルダみたいにスクロールするといいですね。というか勢いで敵とか溶岩に当たってしまう。
・死亡時の演出を見て思ったのですが、DXライブラリって円状にくり抜くような演出とかってどうやってやるんだろうスポットライトみたいな)。
四角形だったらSetDrawAreaがあるからいいけど。
感想だけ述べても面白く無いので、
「もしも少しだけの労力でこのゲームの面白さをアップするにはどうするか」を書いてみます。(どこまでも上から目線ですが…)
1.ボスの部屋はスタート地点のすぐに見えるように設置。手前には溶岩。
→このゲームの目的2つをサクッと説明。「いかにも怪しい扉。あの向こうに行きたい」、そして「溶岩を避けるアイテムが必要だ」という感じですね。
2.効果音。まぁ、これは言うまでもなく。ゲームの面白さの90%は効果音と快適性だと思っているので。なんでもいいから鳴らすのが大事かと。
3.マップ。せめて通過したところが分かる程度でもいいと思う。いわゆるゼルダみたいな形状がわかる感じの。
4.敵を倒して経験値がたまり、ハート(ないし、攻撃力)が増える。ゼルダには反するが。
この4つ全部をやると格段に面白くなるんじゃないかと妄想しました。(3はちょっとダルそうですだし、4はバランスの取り方が難しいですが)
以上です。
今後共頑張ってください。
プレイさせて頂きました。
なんとなくの素人の感想を箇条書きをさせて頂きます。
・剣の回転方向はゼルダに合わせるなら逆だと思います。
・合計13回ぐらい死にました。気持ち難しめ?
・エンディングの曲ワロタ
・全クリまでは20分ぐらい?
・死亡回数は15回ぐらい。石の靴6・ボス鍵6・ボス3ぐらい。
・ボスはどこから出てくるかの前振りがあったほうがいいと思います。難易度的にとかではなく、そっちのほうが面白い。
・ボスの行動パターンが多くて面白かった。
・敵の動きなどがランダム要素が強いですね。
・画面移動ゼルダみたいにスクロールするといいですね。というか勢いで敵とか溶岩に当たってしまう。
・死亡時の演出を見て思ったのですが、DXライブラリって円状にくり抜くような演出とかってどうやってやるんだろうスポットライトみたいな)。
四角形だったらSetDrawAreaがあるからいいけど。
感想だけ述べても面白く無いので、
「もしも少しだけの労力でこのゲームの面白さをアップするにはどうするか」を書いてみます。(どこまでも上から目線ですが…)
1.ボスの部屋はスタート地点のすぐに見えるように設置。手前には溶岩。
→このゲームの目的2つをサクッと説明。「いかにも怪しい扉。あの向こうに行きたい」、そして「溶岩を避けるアイテムが必要だ」という感じですね。
2.効果音。まぁ、これは言うまでもなく。ゲームの面白さの90%は効果音と快適性だと思っているので。なんでもいいから鳴らすのが大事かと。
3.マップ。せめて通過したところが分かる程度でもいいと思う。いわゆるゼルダみたいな形状がわかる感じの。
4.敵を倒して経験値がたまり、ハート(ないし、攻撃力)が増える。ゼルダには反するが。
この4つ全部をやると格段に面白くなるんじゃないかと妄想しました。(3はちょっとダルそうですだし、4はバランスの取り方が難しいですが)
以上です。
今後共頑張ってください。