「リンダキューブ」「俺の屍を越えて行け」「天外魔境Ⅱ」
私はやったことありません。
が!良作との評判は記憶にある。ただ、手に入らないだけなのだ。
とこれらのゲームを作った桝田省冶氏が発想の仕方’等’を
書いたこの本を読んでみました。
この方の発想は日常、奇想天外な経験ではなく、ただ経験した日常から
持ってきているのが多いと自身でいっていて、例えば父の死や同窓会から
来ている例があって、そこもおもしろいと思いました。
しかし、特筆すべき、かどうかはさておき、私がこれは良いなぁと思った箇所はここにあらず。
システムでドラマを作るといった点、氏がゲームを制作するときの順序、
制作時に考えるべきこと、重視していることに関心点はあり。
システムでドラマをは「俺屍」のゲームシステムで、シナリオでなく、ゲームプレイ
してる体感として、表したいことを表現する話で、敵の強さを世代交代の必要性と
実感をもたせるために調整し、バトルシステムにおいても、親子を感じさせるように
設定したのだという話で、
発想順序は、まずどんなゲームがおもしろいか、これをまとめ、これだけを
死守する心構え、他は臨機応変に変え得る。など
また、ゲーム制作チェックシート的なものがあり、これが絶対とは
思わないが、おもしろい条件チェックで自分の考えているゲームで
抜けている点があって、考えるきっかけになった。
このように、おもしろい考え方だ、とかそれは良いな!と感想もでて、
ここにのっていることを参考に、現在のゲーム制作で新しい
実装を思いついたりと、得るものが多かった、そしてコストは1800円
とニ時間半から三時間くらい。お得、だと個人的にはおもいます。
内容をもっと具体的に書いても良いとは思いましたが、興味あったら
自分で読んでいただきたいのと、著者への礼儀的なものを考え
かなりぼかして書いてありますが、そこは了承を!
文体も軽く、サクっと読めますので、ゲーム制作
を考えている方は電車の中や寝る前でも、読んでみてはいかがでしょうか?
「ゲームデザイン脳」桝田省冶著
Re: 「ゲームデザイン脳」桝田省冶著
その本は読んでいませんが、一般的な話として、面白いゲームを考えるだけではなく面白いゲームの面白さをまとめるのが『企画』というもので、ゲーム会社ならどこでもやっている(はずの)ことです。
例えば美しい弾幕のSTGを作りたいというのはアイデアでしかなくて、美しい弾幕がいかにプレイヤーに訴求するのか、どんな弾幕であればユーザーが美しいと感じるのか、といったプログラム(実装)に依らないコンセプトを突き詰めることがゲーム制作ではもっとも重要です。
それが無いゲームはどれだけリソースをかけても模倣・習作レベルでしかない気がします。
例えば美しい弾幕のSTGを作りたいというのはアイデアでしかなくて、美しい弾幕がいかにプレイヤーに訴求するのか、どんな弾幕であればユーザーが美しいと感じるのか、といったプログラム(実装)に依らないコンセプトを突き詰めることがゲーム制作ではもっとも重要です。
それが無いゲームはどれだけリソースをかけても模倣・習作レベルでしかない気がします。
Re: 「ゲームデザイン脳」桝田省冶著
コメントありがとうございます。
コンセプトを核としてつきつめることが大事で、それができない企画は
やめたほうがいいとは著者も同じ意見のようです。
ただ著者のコンセプトは「俺屍」ならば
「自分の子孫の行く末を眺めてみたくはないか?」
のように、「美しい弾幕」ほど抽象的でなく、
そのコンセプト自体が実装の目標であり、売りになっている
ものであれといったものです。本文でわからなく、申し訳ないです。
「当たり前のこと」に感動しているように見えて、
違和感を感じたのならすいません。少しアバウトにすぎたのかも
しれません。気をつけたいと思います。
コンセプトを核としてつきつめることが大事で、それができない企画は
やめたほうがいいとは著者も同じ意見のようです。
ただ著者のコンセプトは「俺屍」ならば
「自分の子孫の行く末を眺めてみたくはないか?」
のように、「美しい弾幕」ほど抽象的でなく、
そのコンセプト自体が実装の目標であり、売りになっている
ものであれといったものです。本文でわからなく、申し訳ないです。
「当たり前のこと」に感動しているように見えて、
違和感を感じたのならすいません。少しアバウトにすぎたのかも
しれません。気をつけたいと思います。
Re: 「ゲームデザイン脳」桝田省冶著
「(はずの)」と書いたのは現実にはプロの世界でもあまりできていないからなのです。
趣味のプログラムでも「できることからやってみる」というだけではなくて「やってみることで自分や周囲にどんなメリット・デメリットが発生するのか」を意識することが「当たり前のこと」と言われるようになってほしいなと思います。
コンセプトはシンプルにひとことで表せるくらいが良いと言いますが、それはプレゼンでの話でもあり、最初からまとめに入ったような企画を考えるのは良くないしうまくいかない気がします。
企画というものを企画を考えるひとだけじゃなくみんなが理解すればもっと良いゲームが生まれると思います。
趣味のプログラムでも「できることからやってみる」というだけではなくて「やってみることで自分や周囲にどんなメリット・デメリットが発生するのか」を意識することが「当たり前のこと」と言われるようになってほしいなと思います。
コンセプトはシンプルにひとことで表せるくらいが良いと言いますが、それはプレゼンでの話でもあり、最初からまとめに入ったような企画を考えるのは良くないしうまくいかない気がします。
企画というものを企画を考えるひとだけじゃなくみんなが理解すればもっと良いゲームが生まれると思います。
Re: 「ゲームデザイン脳」桝田省冶著
1800円だったらお得ですよね!
自分も2000円とか3000円のぐらいの、アイディアとか考え方の方は良く買って、ちょっとした待ち時間に読んでます。
にしても欲しい本が多過ぎて、早く電子書籍が普及する事を祈るばかりですw
自分も2000円とか3000円のぐらいの、アイディアとか考え方の方は良く買って、ちょっとした待ち時間に読んでます。
にしても欲しい本が多過ぎて、早く電子書籍が普及する事を祈るばかりですw
Re: 「ゲームデザイン脳」桝田省冶著
<<ISleさん
重ねがさねありがとうございます。
(はずの)を誤解していたようですね、すいません。
プロの世界ではそれができる人がプロなのだと
思っていましたが、やはり難しいものなのですね。企画をまとめることは。
「できることからやってみる」でなく、「やることのメリット、デメリット」を意識せよ、
とは、メリットととしては、簡単に言えば、スキルUP、イベントとかに出しての人間関係
拡張(他の制作者か新しいメンバーか)がありそうで、デメリットとは時間、とりわけ
アルバイトや仕事とくらべると時間対収入は低い、というよりほぼ0になりますね。
他の分野の学習もの時間と引き換えでもあります。
こういったことでよろしいのでしょうか?これを踏まえた上で、どの程度の
ものを作っていくか、他の状況との調整のうえでなにが作れるか、でしょうか?
企画に携わる人が、コンセプトを理解していなくてはならないことは
もっともだと思います、企画を考えて、「これやっといて」ではいけない。
しかし、コンセプトを短くは、相手に説明する際のイメージのようなものであり、
最終的なまとめ、ではなく初めの種、核のようなものであるのだと考えています。
それを共有し、理解して作ったあとでも作るまえのコンセプトとずれていない
ことが大事なのかなと考えています。
<<NNKさん
お得、だと思いますw。
ただ!個人的には電子書籍、反対とはいきませんが、
本媒体がとても好きなので、普及して、よくあることですが、
片方しか認めない論調が広がって、本媒体が淘汰されるのは
勘弁願いたいところですww
重ねがさねありがとうございます。
(はずの)を誤解していたようですね、すいません。
プロの世界ではそれができる人がプロなのだと
思っていましたが、やはり難しいものなのですね。企画をまとめることは。
「できることからやってみる」でなく、「やることのメリット、デメリット」を意識せよ、
とは、メリットととしては、簡単に言えば、スキルUP、イベントとかに出しての人間関係
拡張(他の制作者か新しいメンバーか)がありそうで、デメリットとは時間、とりわけ
アルバイトや仕事とくらべると時間対収入は低い、というよりほぼ0になりますね。
他の分野の学習もの時間と引き換えでもあります。
こういったことでよろしいのでしょうか?これを踏まえた上で、どの程度の
ものを作っていくか、他の状況との調整のうえでなにが作れるか、でしょうか?
企画に携わる人が、コンセプトを理解していなくてはならないことは
もっともだと思います、企画を考えて、「これやっといて」ではいけない。
しかし、コンセプトを短くは、相手に説明する際のイメージのようなものであり、
最終的なまとめ、ではなく初めの種、核のようなものであるのだと考えています。
それを共有し、理解して作ったあとでも作るまえのコンセプトとずれていない
ことが大事なのかなと考えています。
<<NNKさん
お得、だと思いますw。
ただ!個人的には電子書籍、反対とはいきませんが、
本媒体がとても好きなので、普及して、よくあることですが、
片方しか認めない論調が広がって、本媒体が淘汰されるのは
勘弁願いたいところですww
Re: 「ゲームデザイン脳」桝田省冶著
制作規模やリソースの配分を決めたり、スケジュールを調整したりするのは企画にGOが出たあとの話になります。
個人制作でスキルUPは立派なテーマになりますが、イベントとか時間とかは企画とは別のことですね。
プランナーがディレクターを兼業するのは珍しくないのでこじんまりした企画で楽をしようと考えるひとも少なくないかもしれませんが。
純粋な企画においても大きく分けて発想の仕方とプレゼンの仕方という二つのスキルが必要です。
発想はコンセプトから外れないようにしながらもできるだけ自由に発想をふくらませていくのが難しいところです。
ふくらませてから絞り込む、このときの落差が大きいほど質の良いものになると思います。
個人制作でスキルUPは立派なテーマになりますが、イベントとか時間とかは企画とは別のことですね。
プランナーがディレクターを兼業するのは珍しくないのでこじんまりした企画で楽をしようと考えるひとも少なくないかもしれませんが。
純粋な企画においても大きく分けて発想の仕方とプレゼンの仕方という二つのスキルが必要です。
発想はコンセプトから外れないようにしながらもできるだけ自由に発想をふくらませていくのが難しいところです。
ふくらませてから絞り込む、このときの落差が大きいほど質の良いものになると思います。
Re: 「ゲームデザイン脳」桝田省冶著
返答ありがとうございます。学生故、
まだ社会に完全にでたことはないので、経験上からの
コメント、参考にさせてもらいます。
メリット等は制作に関するもの、ということで上げてみました。
企画段階の話ではないのは理解しております。
純粋な企画?とはどんな企画なのでしょうか。
すでにある程度決定されているのではなく、0からの企画、
のような意味でしょうか。
まだ社会に完全にでたことはないので、経験上からの
コメント、参考にさせてもらいます。
メリット等は制作に関するもの、ということで上げてみました。
企画段階の話ではないのは理解しております。
純粋な企画?とはどんな企画なのでしょうか。
すでにある程度決定されているのではなく、0からの企画、
のような意味でしょうか。
Re: 「ゲームデザイン脳」桝田省冶著
純粋な企画と表現したのは本来企画と呼ばれるべき範囲の仕事のことです。
企画とは自分や周囲に対して制作してもOKだと納得させるための材料をまとめることです。
現実には時間が無くて作業が並行したり端折ったりできっちり区別を付けるのは難しいのですが。
仕様を決めて制作に入る段階になるとしがらみばかりです。
会社に入れば企画段階からも納期や予算などの制限が課せられてきます。
時間があるときにしがらみにとらわれず自由な発想で企画をたくさん作って欲しいですしそういう力を持ったひとがたくさん現れて欲しいと思います。
プログラミングができるよりも貴重ですよ。
企画とは自分や周囲に対して制作してもOKだと納得させるための材料をまとめることです。
現実には時間が無くて作業が並行したり端折ったりできっちり区別を付けるのは難しいのですが。
仕様を決めて制作に入る段階になるとしがらみばかりです。
会社に入れば企画段階からも納期や予算などの制限が課せられてきます。
時間があるときにしがらみにとらわれず自由な発想で企画をたくさん作って欲しいですしそういう力を持ったひとがたくさん現れて欲しいと思います。
プログラミングができるよりも貴重ですよ。
Re: 「ゲームデザイン脳」桝田省冶著
詳しい説明ありがとうございます。
実際の制作現場では枷がたくさんでるのですね。
時間がある今、いろんな発想をして
企画を、実現しなくとも作るよう
意識してみたいと思います。
実際の制作現場では枷がたくさんでるのですね。
時間がある今、いろんな発想をして
企画を、実現しなくとも作るよう
意識してみたいと思います。