配置の範囲を考えてから描画領域サイズを求めようとして沼にはまる。
パーツを動かすたびにガタガタ他のも動く目も当てられない状態(;^ω^)
ビューパネルを新しく集合体用にして、サイズをある程度の大きさに固定することでなんとかうまくいった。
リストにおさめる小さい画像とか用意するのがひと手間かかる。
見切れる前提で、ある程度のサイズのビットマップを用意して描画でいっか。
しかし、そこまでするなら端の距離を求めて縮小のほうが見やすいか・・・うむむむ(゜-゜)
集合体になると扱いづらくなってくる
Re: 集合体になると扱いづらくなってくる
まぁ、なんとなくどんなオブジェクトなのかはわかるレベルにはなったかなぁ。
後ろになぜ透過チェックパターンが出てるのかよくわからんけども(;^ω^)
描画処理の書き分けがダメダメなんだろうけど階層が多くて混乱してよくわかんなくなってしまった。うーむ。
まだまだ地形の実装とか処理命令リストとキーコンフィグとか作らなきゃいけないものがいろいろあるなぁ。
当たり判定はオブジェクトにつけるんじゃなくて、ゲームアイテム化したもののほうが自由度があるかな。
・・・あーでもオブジェクトはシーン色々持ってるからだめか(;´Д`)?
後ろになぜ透過チェックパターンが出てるのかよくわからんけども(;^ω^)
描画処理の書き分けがダメダメなんだろうけど階層が多くて混乱してよくわかんなくなってしまった。うーむ。
まだまだ地形の実装とか処理命令リストとキーコンフィグとか作らなきゃいけないものがいろいろあるなぁ。
当たり判定はオブジェクトにつけるんじゃなくて、ゲームアイテム化したもののほうが自由度があるかな。
・・・あーでもオブジェクトはシーン色々持ってるからだめか(;´Д`)?
Re: 集合体になると扱いづらくなってくる
集合体は構成要素がそれぞれ個別のオブジェクトですか。
かなりめんどくさそうですね。
架空の親オブジェクトを設定して集合体の構成員を配下にする形にしたら扱いやすいかも。
かなりめんどくさそうですね。
架空の親オブジェクトを設定して集合体の構成員を配下にする形にしたら扱いやすいかも。
Re: 集合体になると扱いづらくなってくる
一応、アイテムを参照するリストを持っているオブジェクトっていう形を使いまわしているのですが、
階層が増えるとだんだん把握できなくなってきちゃいます。
自分で作っておいて使いこなせないという情けない状態・・・(;^ω^)
階層が増えるとだんだん把握できなくなってきちゃいます。
自分で作っておいて使いこなせないという情けない状態・・・(;^ω^)