貴重なDirectXの本が新たに発売されたので買ってみたけど、
ポリゴン表示するまでの道のりがめっちゃながくて、疲れて、もう・・・いいや状態(;´∀`)
しかし、コードの書き方はとても参考になる。
やること多すぎるDirectX12
Re: やること多すぎるDirectX12
うちにもあったはずとDirectX関係の本をさがしてみたら9.0でした。
もうバージョン3つも上がってるんですね(;・∀・)
簡単になっているならまた勉強しようかなと思っていましたが、
どうやらやめておいた方がよさそうですね( ̄▽ ̄)
もうバージョン3つも上がってるんですね(;・∀・)
簡単になっているならまた勉強しようかなと思っていましたが、
どうやらやめておいた方がよさそうですね( ̄▽ ̄)
Re: やること多すぎるDirectX12
右側の魔道書とかいうやつを読みながらコードを書こうとしたことがあったけど,
ページが進むにつれて増えていくコードが何なのかが完全イミフで何ひとつ身につかない感がマッハすぎてやめた.
説明不足なのか説明不可能なのか,単に私の頭の問題なのかわからんけども,
(相対評価で)「OpenGL は神」という感想を抱く結果となった.
ページが進むにつれて増えていくコードが何なのかが完全イミフで何ひとつ身につかない感がマッハすぎてやめた.
説明不足なのか説明不可能なのか,単に私の頭の問題なのかわからんけども,
(相対評価で)「OpenGL は神」という感想を抱く結果となった.
Re: やること多すぎるDirectX12
私が見たごく序盤の範疇だけでも
「DirectX11なら簡単にできるんすけどねw 12だとそびえ立つイミフコードがもりもり必要なんすよw」
みたいな文言がN回出てきたような記憶.
「DirectX11なら簡単にできるんすけどねw 12だとそびえ立つイミフコードがもりもり必要なんすよw」
みたいな文言がN回出てきたような記憶.
Re: やること多すぎるDirectX12
>>いわんさん
DirectX9を扱っている書籍が一番分かりやすいですね(;´∀`)
2Dゲームの制作解説だったからかな?
>>usaoさん
宣言して、細かく設定して、それをもとに構築して、を延々と書かされますね。
OpenGLでのゲームプログラミングの本で気になってるやつがあるけど買ってみようかな。
DirectXとOpenGLは3Dの向き(右手と左手)が違う的なものを見たので混乱するのかなと思ってなんとなく避けていたけども。
DirectX9を扱っている書籍が一番分かりやすいですね(;´∀`)
2Dゲームの制作解説だったからかな?
>>usaoさん
宣言して、細かく設定して、それをもとに構築して、を延々と書かされますね。
OpenGLでのゲームプログラミングの本で気になってるやつがあるけど買ってみようかな。
DirectXとOpenGLは3Dの向き(右手と左手)が違う的なものを見たので混乱するのかなと思ってなんとなく避けていたけども。
Re: やること多すぎるDirectX12
DirectX はベクトルを横ベクトルとしているのが個人的にすごく嫌.
ふつーは縦だろ.キモすぎる.
(ただの偏見かな? DirectXの他には横で話してるの見たことないんだけど)
少なくとも OpenGL に関しては, 右手系だ/左手系だ とかいう話は何やら鵜呑みにしない方がいい話だったような.
(間違った記述が散見された……ハズ)
ふつーは縦だろ.キモすぎる.
(ただの偏見かな? DirectXの他には横で話してるの見たことないんだけど)
少なくとも OpenGL に関しては, 右手系だ/左手系だ とかいう話は何やら鵜呑みにしない方がいい話だったような.
(間違った記述が散見された……ハズ)
Re: やること多すぎるDirectX12
横ベクトルもメリットがあるようだけども理解できないや。
一周回ってもうDXライブラリでいっかってなる(笑)
一周回ってもうDXライブラリでいっかってなる(笑)
Re: やること多すぎるDirectX12
まぁ,縦ベクトルだと,こういう場所で書きにくいっていうのはあるかな.
ベクトルの要素を示すときに
V = ( vx, vy, vz )
とか書くと,見た目に横並びになっちゃうから,「縦だぞ」と念を押すためには
V = ( vx, vy, vz )^t ※ここで^tは転置の意
とか,あるいは
V = ( vx, vy, vz ) ※要素を横並びで書いてるけど以降の式では縦ベクトルでどうの…
とか何とかいちいち書くことになったりして面倒.
一方,「横だような」と了解が取れている世界(:DirectXでの話をしている場)であれば,こういう手間はないんだろうな,と.
---
まぁ,縦と横では,互いに全てが転置した世界で式を書いているだけなのだけども,
ベクトル V と行列 M との積が
VM
と書かれるってのは…どうしても私の体が受け付けない.
ベクトルの要素を示すときに
V = ( vx, vy, vz )
とか書くと,見た目に横並びになっちゃうから,「縦だぞ」と念を押すためには
V = ( vx, vy, vz )^t ※ここで^tは転置の意
とか,あるいは
V = ( vx, vy, vz ) ※要素を横並びで書いてるけど以降の式では縦ベクトルでどうの…
とか何とかいちいち書くことになったりして面倒.
一方,「横だような」と了解が取れている世界(:DirectXでの話をしている場)であれば,こういう手間はないんだろうな,と.
---
まぁ,縦と横では,互いに全てが転置した世界で式を書いているだけなのだけども,
ベクトル V と行列 M との積が
VM
と書かれるってのは…どうしても私の体が受け付けない.
Re: やること多すぎるDirectX12
まぁ,縦横の話は,
ソースコードの書き方で言うところの { を書く位置だとか,インデントがタブかスペースか,みたいな宗教でしかない気もするからいいとして…
とにかく魔導書は,【登場してくる記述の全てが「おまじない」】みたいな,なんかそんな感覚だった.
何一つ意味が把握できないコードがひたすら増えていくっていう.
自分の中に何一つ知識の積み重ねが起きない.
「DirectX12ってのは●●で××で▲▲!!」という結論に至るには十分であった.(伏字部分は想像におまかせする)
「魔導書」なんてタイトルが付けられてしまうだけはあるな,と思った.
ソースコードの書き方で言うところの { を書く位置だとか,インデントがタブかスペースか,みたいな宗教でしかない気もするからいいとして…
とにかく魔導書は,【登場してくる記述の全てが「おまじない」】みたいな,なんかそんな感覚だった.
何一つ意味が把握できないコードがひたすら増えていくっていう.
自分の中に何一つ知識の積み重ねが起きない.
「DirectX12ってのは●●で××で▲▲!!」という結論に至るには十分であった.(伏字部分は想像におまかせする)
「魔導書」なんてタイトルが付けられてしまうだけはあるな,と思った.
Re: やること多すぎるDirectX12
DirectX11とか使っている人はそんなに拒否反応でなかったりするのかなぁ。
12理解するころには2~3世代新しいの出てそうだ(笑)
12理解するころには2~3世代新しいの出てそうだ(笑)