あともうすこし。

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もるも
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あともうすこし。

投稿記事 by もるも » 7年前

地形をもこもこっと再生するようになった\( 'ω')/
よくよく考えると、地形が再生するのって怖(;´・ω・)
スクリーンショット (36).png
あとは敵を何体か用意すればいいんだけど、
相変わらず敵AIはつくれる気がしない(´-∀-`;)
挑戦しない限り上達しないのはわかっているけど・・・。

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usao
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Re: あともうすこし。

投稿記事 by usao » 7年前

例によって,金塊の絵に力が入っているw

敵の動きはとりあえず
スーパーマリオのノコノコ(進めなかったらUターンするだけ)とか,
レッキングクルーのナスビ仮面(一定規則で徘徊)とか
たまによく見る気がする「ひたすらX座標を自キャラと合わせようとする→X一致時のみ,可能ならYも合わせようとする」
みたいな単純なものでも良いのではないでしょうか.
「戦いは数だよ」ということで,たくさんいれば自然に(偶然に)挟み撃ちとかが発生してOK的な.

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もるも
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Re: あともうすこし。

投稿記事 by もるも » 7年前

ロードランナーは敵の追跡があってのスリル感が大事だと思うので頑張ります。

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usao
記事: 1889
登録日時: 12年前

Re: あともうすこし。

投稿記事 by usao » 7年前

ふぅむ.そういうことなら,
・データとして,主人公が過去から今現在までにたどった経路情報をNマス分くらい(?)常に保持しておく.
・敵は普段はなんとなくな独自の動きをしているが,上記経路に入った場合には追跡行動に遷移する(これは経路情報を辿るだけでいい)
とかはどうでしょう.

追跡モードの敵がいつ通常モードに戻るのか? については…
移動速度が 主人公>敵 であれば,「一定距離」引き離せば追跡を振り切れるということになるかな?

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もるも
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Re: あともうすこし。

投稿記事 by もるも » 7年前

移動速度は同じなので敵を振り切るには足場を破壊して落としたりして距離をかせぎます。
敵は常に追跡モードでステージを徘徊している感じです。
プレイヤーよりY座標が下ならハシゴ探して、次はX座標でみたいな感じで今作っています(;´Д`A ```

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usao
記事: 1889
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Re: あともうすこし。

投稿記事 by usao » 7年前

ある程度賢くないと(経路探索とかが要る?)追跡っぽく動かないだろうし,
逆に敵が賢すぎると途端に無理ゲーになりそうだしで,さじ加減が難しそうですね.

マリオとかロックマンとかそっち系のACTなら,
初見でもちょっと観察すればアルゴリズムがプレイヤにわかる程度の動きだからこそ成り立っている部分ってのもありそうですよね.

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もるも
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Re: あともうすこし。

投稿記事 by もるも » 7年前

最初はY座標からと思いましたが、真上、真下にいると動かなくなったり(;´・ω・)交互が良いのかなぁ。
追跡が強すぎると、地形を壊す暇もなく敵が来ちゃってバランスが悪く、苦戦中です・・・。

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いわん
記事: 32
登録日時: 9年前

Re: あともうすこし。

投稿記事 by いわん » 7年前

左右はいったん方向決めたら壁に当たるか梯子に当たるまでずっと一方向に進むというふうにしては。

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もるも
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Re: あともうすこし。

投稿記事 by もるも » 7年前

どう分岐していこうか考えるだけで頭の中ぐちゃぐちゃになっちゃいます(~_~;)
参考になるサンプルとかホントに無いですし、AIほんと辛いorz

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usao
記事: 1889
登録日時: 12年前

Re: あともうすこし。

投稿記事 by usao » 7年前

分岐(梯子とか)がある場合は,乱数でどっち進むか決めるとかじゃダメですかね.
個体ごとに確率を変えてやれば,
・とにかく今の進行方向に進み続けるやつ
・きまぐれなやつ
・梯子を見つけたら必ず昇降するやつ
・分岐点に達する毎に,主人公に座標が近づきそうな方向に進路を変えるやつ

とかに.

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もるも
記事: 54
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RE: あともうすこし。

投稿記事 by もるも » 7年前

悩みすぎて進まないので、ステージエディタ機能を作り始めた(笑)
スクリーンショット (39).png