地形をもこもこっと再生するようになった\( 'ω')/
よくよく考えると、地形が再生するのって怖(;´・ω・)
あとは敵を何体か用意すればいいんだけど、
相変わらず敵AIはつくれる気がしない(´-∀-`;)
挑戦しない限り上達しないのはわかっているけど・・・。
あともうすこし。
Re: あともうすこし。
例によって,金塊の絵に力が入っているw
敵の動きはとりあえず
スーパーマリオのノコノコ(進めなかったらUターンするだけ)とか,
レッキングクルーのナスビ仮面(一定規則で徘徊)とか
たまによく見る気がする「ひたすらX座標を自キャラと合わせようとする→X一致時のみ,可能ならYも合わせようとする」
みたいな単純なものでも良いのではないでしょうか.
「戦いは数だよ」ということで,たくさんいれば自然に(偶然に)挟み撃ちとかが発生してOK的な.
敵の動きはとりあえず
スーパーマリオのノコノコ(進めなかったらUターンするだけ)とか,
レッキングクルーのナスビ仮面(一定規則で徘徊)とか
たまによく見る気がする「ひたすらX座標を自キャラと合わせようとする→X一致時のみ,可能ならYも合わせようとする」
みたいな単純なものでも良いのではないでしょうか.
「戦いは数だよ」ということで,たくさんいれば自然に(偶然に)挟み撃ちとかが発生してOK的な.
Re: あともうすこし。
ふぅむ.そういうことなら,
・データとして,主人公が過去から今現在までにたどった経路情報をNマス分くらい(?)常に保持しておく.
・敵は普段はなんとなくな独自の動きをしているが,上記経路に入った場合には追跡行動に遷移する(これは経路情報を辿るだけでいい)
とかはどうでしょう.
追跡モードの敵がいつ通常モードに戻るのか? については…
移動速度が 主人公>敵 であれば,「一定距離」引き離せば追跡を振り切れるということになるかな?
・データとして,主人公が過去から今現在までにたどった経路情報をNマス分くらい(?)常に保持しておく.
・敵は普段はなんとなくな独自の動きをしているが,上記経路に入った場合には追跡行動に遷移する(これは経路情報を辿るだけでいい)
とかはどうでしょう.
追跡モードの敵がいつ通常モードに戻るのか? については…
移動速度が 主人公>敵 であれば,「一定距離」引き離せば追跡を振り切れるということになるかな?
Re: あともうすこし。
移動速度は同じなので敵を振り切るには足場を破壊して落としたりして距離をかせぎます。
敵は常に追跡モードでステージを徘徊している感じです。
プレイヤーよりY座標が下ならハシゴ探して、次はX座標でみたいな感じで今作っています(;´Д`A ```
敵は常に追跡モードでステージを徘徊している感じです。
プレイヤーよりY座標が下ならハシゴ探して、次はX座標でみたいな感じで今作っています(;´Д`A ```
Re: あともうすこし。
ある程度賢くないと(経路探索とかが要る?)追跡っぽく動かないだろうし,
逆に敵が賢すぎると途端に無理ゲーになりそうだしで,さじ加減が難しそうですね.
マリオとかロックマンとかそっち系のACTなら,
初見でもちょっと観察すればアルゴリズムがプレイヤにわかる程度の動きだからこそ成り立っている部分ってのもありそうですよね.
逆に敵が賢すぎると途端に無理ゲーになりそうだしで,さじ加減が難しそうですね.
マリオとかロックマンとかそっち系のACTなら,
初見でもちょっと観察すればアルゴリズムがプレイヤにわかる程度の動きだからこそ成り立っている部分ってのもありそうですよね.
Re: あともうすこし。
最初はY座標からと思いましたが、真上、真下にいると動かなくなったり(;´・ω・)交互が良いのかなぁ。
追跡が強すぎると、地形を壊す暇もなく敵が来ちゃってバランスが悪く、苦戦中です・・・。
追跡が強すぎると、地形を壊す暇もなく敵が来ちゃってバランスが悪く、苦戦中です・・・。
Re: あともうすこし。
どう分岐していこうか考えるだけで頭の中ぐちゃぐちゃになっちゃいます(~_~;)
参考になるサンプルとかホントに無いですし、AIほんと辛いorz
参考になるサンプルとかホントに無いですし、AIほんと辛いorz
Re: あともうすこし。
分岐(梯子とか)がある場合は,乱数でどっち進むか決めるとかじゃダメですかね.
個体ごとに確率を変えてやれば,
・とにかく今の進行方向に進み続けるやつ
・きまぐれなやつ
・梯子を見つけたら必ず昇降するやつ
・分岐点に達する毎に,主人公に座標が近づきそうな方向に進路を変えるやつ
…
とかに.
個体ごとに確率を変えてやれば,
・とにかく今の進行方向に進み続けるやつ
・きまぐれなやつ
・梯子を見つけたら必ず昇降するやつ
・分岐点に達する毎に,主人公に座標が近づきそうな方向に進路を変えるやつ
…
とかに.