まずは自分自身のパラメーターから。
p.MH=マックスHP
p.MM=マックスMP
p.HP=HP
p.MP=MP
P.At=基本攻撃力
P.Bt=基本防御力
P.Ct=特殊攻撃力
P.Dt=特殊防御力
P.St=速さ
こんな感じに、自分のパラメータです。
使い方では
・ダメージ=(自分の基本攻撃力ー相手の基本防御力)*乱数(0.5~2.0)+技の威力*自分の特殊攻撃力/相手の特殊防御力
・e.hp-=(p.At-e.Bt)*(rand()%31+10)/20+技の威力*p.Ct/e.Dt
逃げるときOr戦闘開始時に先行後攻の判定
・if(乱数(0~99)<50+自分の速さー相手の速さ)先行Or逃げる
・if(rand()%100<50+p.St-e.St)先行Or逃げる
みたいに。
次は装備(魔法含む)についての説明。
今日はパラメーター
Re: 今日はパラメーター
RPGとかの計算式ってこんな感じなんですね。参考になります。
ダメージとかってこういう風に計算するのですね。
ダメージとかってこういう風に計算するのですね。
- softya(ソフト屋)
- 副管理人
- 記事: 11677
- 登録日時: 14年前
Re: 今日はパラメーター
装備でHP/MPの変化とか、戦闘中のスクルト魔法系(防御力変化)とかナシですか?
属性があったので弱点補正とかはあるんですよね。
属性があったので弱点補正とかはあるんですよね。
Re: 今日はパラメーター
・計算式について
その計算式はまだ机上の空論なので少し書き換えるかもですが・・・
それと音楽素材のサイトいいですね。今度から利用させてもらってもいいですか?
・スクルト系魔法について
それは明日の装備についてでかこうかな~って思ってます。
それと一応強化についても変数考えてますよ。
上昇率
UP[0]=0.25
UP[1]=0.35
UP[2]=0.5
UP[3]=0.75
UP[4]=1.0=基本
UP[5]=1.2
UP[6]=1.5
UP[7]=1.75
UP[8]=2.0
こんな感じに[]の中の数が各パラメータの状態4が基本で。
その分かけ合わせます。
pp.At=p.At*UP[p.Atc];
ppは戦闘時のパラメーター
これで行けるはず・・・
その計算式はまだ机上の空論なので少し書き換えるかもですが・・・
それと音楽素材のサイトいいですね。今度から利用させてもらってもいいですか?
・スクルト系魔法について
それは明日の装備についてでかこうかな~って思ってます。
それと一応強化についても変数考えてますよ。
上昇率
UP[0]=0.25
UP[1]=0.35
UP[2]=0.5
UP[3]=0.75
UP[4]=1.0=基本
UP[5]=1.2
UP[6]=1.5
UP[7]=1.75
UP[8]=2.0
こんな感じに[]の中の数が各パラメータの状態4が基本で。
その分かけ合わせます。
pp.At=p.At*UP[p.Atc];
ppは戦闘時のパラメーター
これで行けるはず・・・
- softya(ソフト屋)
- 副管理人
- 記事: 11677
- 登録日時: 14年前
Re: 今日はパラメーター
ついでですが、魔法攻撃力/防御力は別持ちじゃないんでしょうか?
それとも補正で?
魔法使いと戦士の特性を分けるのならほしいパラメータです。
それとも補正で?
魔法使いと戦士の特性を分けるのならほしいパラメータです。