プレイヤーキャラクターの画像処理で左右の向きが変わる時の処理をDxLibのDrawTurnGraph関数を使うか、全部グラフィックデータとして作るか悩んでます。
これ意外と後々の事も考えながらやらないと手戻り工数が発生しそうで怖いですよね。
設計書とか作ったほうがいいのかな、とか…
それを踏まえるとやっぱり前者の関数で描画してしまう、でしょうか。
こんなつまらない事でもいちいち悩むのなんか嫌ですね…(´・ω・`)
キャラの反転
- purin52002
- 記事: 235
- 登録日時: 8年前
Re: キャラの反転
わたしなら全部グラフィックデータにします。
例えばあしゅら男爵(他に例えが思いつかなかった^^;)のように左右非対称のキャラを描画するといったときに、左右反転して表示するだけだと不自然になる気がするからです。
例えばあしゅら男爵(他に例えが思いつかなかった^^;)のように左右非対称のキャラを描画するといったときに、左右反転して表示するだけだと不自然になる気がするからです。
Re: キャラの反転
purin52002さん
初めましてです。
そうなのですね!あしゅら男爵はちょっと調べたのですが、たしかに左右反転だけだと対応できなさそうですねf^^;
キャラクターに応じて変えるという柔軟な手段でもいいのかもしれませんね・・・
初めましてです。
そうなのですね!あしゅら男爵はちょっと調べたのですが、たしかに左右反転だけだと対応できなさそうですねf^^;
キャラクターに応じて変えるという柔軟な手段でもいいのかもしれませんね・・・
Re: キャラの反転
フォトショップは高価ですけど、似たような機能を持ったフリーのグラフィックソフトなぞもありますけど、そういうソフトで、ひとまとめにした画像を読み込んでキャラごとにレイヤー指定して、そのデータから座標を取り出してテーブルデータ化したり、レイヤー名から反転の有無が分かるような命名規則にしておいてテーブルデータにフラグを加えたり、といったことが可能です。
有名なデータ形式は読み込むためのライブラリとか既存なのでかなり簡単に作れます。
そういうやり方しておくとグラフィック総とっかえってことになっても、プログラムの手戻り工数はほぼゼロです。
有名なデータ形式は読み込むためのライブラリとか既存なのでかなり簡単に作れます。
そういうやり方しておくとグラフィック総とっかえってことになっても、プログラムの手戻り工数はほぼゼロです。
最後に編集したユーザー ISLe on 2017年6月05日(月) 17:00 [ 編集 1 回目 ]