弾幕の連鎖・・。

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Dixq (管理人)
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弾幕の連鎖・・。

投稿記事 by Dixq (管理人) » 9年前

ノウル君(小学生)
夢幻ノ月夜(小学生)
ときて
私(31)
が弾幕日記連投します。(恥)

作った弾幕のシステムがどれ位のパフォーマンスか調べてみました。
33000個表示しても処理落ち無しの60FPS!
スクリーンショット 2016-02-08 23.08.10.png
今回は全弾Z軸ソートしてるので大丈夫かな?と不安でしたが、
STL使ってほぼ問題なし。
CPUがi7のハイエンドPCからミドルノートPC、Atomの3万タブレットPCまで性能が勢ぞろいしているので、
デバッグや環境テストには困らなそうです。
今回は特に低スペックモードもうけなくてもいいかな。

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夢幻ノ月夜
記事: 143
登録日時: 10年前

Re: 弾幕の連鎖・・。

投稿記事 by 夢幻ノ月夜 » 9年前

Dixq (管理人) さんが書きました:夢幻ノ月夜君

あれ、勝手にノウル君と同じ歳だと思ってたわw
弾幕は何でつないでるの?
std::list?線形リスト?配列?
色々なサイトを参考に独自にタスクシステムを構築してみた感じです

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Hiragi(GKUTH)
記事: 167
登録日時: 14年前

Re: 弾幕の連鎖・・。

投稿記事 by Hiragi(GKUTH) » 9年前

他の弾幕ゲーを見る時もそうなのですが、全方位の弾やある程度密集した弾幕が敵キャラの直ぐ側から出てくる場合、
描画順位的にどうしても開始角度あたりが不自然になってしまう... どんなゲームでも大体こうである気がするんですが
どうしようもないことなんでしょうかねぇ、最前の弾だけ特別な描画処理したら出来なくもなさそうだけど...

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Dixq (管理人)
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Re: 弾幕の連鎖・・。

投稿記事 by Dixq (管理人) » 9年前

> せんちゃさん

一応どんなスペックでもぬるぬるにする予定!
てかPCスペック悪いの?

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Dixq (管理人)
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Re: 弾幕の連鎖・・。

投稿記事 by Dixq (管理人) » 9年前

> 夢幻ノ月夜君

タスクシステムの中身はlistでも線形リストでも配列でもないの?
500個位しか表示できないとすると、そのシステムはかなり改善の余地があるんじゃないですかね。

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Dixq (管理人)
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Re: 弾幕の連鎖・・。

投稿記事 by Dixq (管理人) » 9年前

> グクス君

それは東方プレイしてる頃から思ってた。
でも現実世界で考えてもすべての弾が重なるってそれZ軸的にありえない、エッシャーの絵じゃないと実現できないんじゃないでしょうか。
逆に考えればエッシャーの絵なら実現できるわけです。
つまり最後に重なる弾を前に最初に書いた弾に隠れるように消して描画すると全部が重なったように描画できるんじゃないでしょうか。

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Dixq (管理人)
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Re: 弾幕の連鎖・・。

投稿記事 by Dixq (管理人) » 9年前

エッシャーの絵を紹介
画像
Z軸が無限にインクリメントされてるような絵ですね。
これを実現したら弾も綺麗に描画できそうです。

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プラム
記事: 164
登録日時: 11年前

Re: 弾幕の連鎖・・。

投稿記事 by プラム » 9年前

画面いっぱいに表示しても処理落ちなしってすごいですねw
ちなみに僕のでは、全部表示したら重すぎて強制終了します(
どうしてそんなに軽いんですか?どうやってやったんですか?

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Re: 弾幕の連鎖・・。

投稿記事 by Dixq (管理人) » 9年前

C++のSTLのlistとshared_ptrの組み合わせで使っています。
std::list> _bulletList;
でリストにpush_backしてzソートして並び替えしてから描画しています。
3万個のソートってどうなんだろうかと危惧していましたが、1msもかかっていませんでした。

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せんちゃ
記事: 50
登録日時: 14年前

Re: 弾幕の連鎖・・。

投稿記事 by せんちゃ » 9年前

今使ってるのはCore2Duo P7550 2.26GHzのメモリ6GB、SSD512GBですかね。
グラフィックボードはGeForce 9400M、VRAM容量は2912MBっす。
6年前のやつを増設したりドライブ交換して使い続けております。

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Re: 弾幕の連鎖・・。

投稿記事 by Dixq (管理人) » 9年前

部品のバランスが取れてないww
SSDが贅沢な割にはCPUが・・。
CPUをまずはi7にしやしょう。