ルーンメイズ制作報告11月編

jay
記事: 314
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ルーンメイズ制作報告11月編

投稿記事 by jay » 10年前

かろうじて目標通り
アイテム使用処理の原型ができた感じです
後は他のアイテムの処理を作っていくだけ

[youtube][/youtube]

ドット絵の方は、コレにばっかり時間を取られても仕方が無いので
2種類ほど敵をオミットしました

結果、色違い差分を除けばあと4種類ですね


ドットはゆっくりやって行けばいいとして
アルファ版までに必要な要素は

・アイテムリストのブラッシュアップ
・アルファ版で出現するアイテムの効果設定


くらいのものですね
さぁ、今年中のアップを目指して頑張って行きましょう

taketoshi
記事: 222
登録日時: 14年前

Re: ルーンメイズ制作報告11月編

投稿記事 by taketoshi » 10年前

私もこれからアイテムを実装しようとおもっておるのですが
実際どの様に実装しているのでしょうか?

ぼんやりと仕組みを考えていると
アイテムの使用処理を実行したら、アイテムのユニークIDを元にswitch文で処理を分岐・・・?
若しくは関数ポインタで処理を分岐・・・?
あぁ、アイテムクラスにUse関数を実装するのが一番早いか・・・・?
はて、、一般的に一番最後の方法で実装されてるのでしょうか?

すいません、ハテナばっかりになってしまいました。

jay
記事: 314
登録日時: 14年前
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Re: ルーンメイズ制作報告11月編

投稿記事 by jay » 10年前

正直言うと、僕達は趣味の領域でゲームプログラミングをしてるわけですから
一般的なやり方に拘る必要は無いと思うのですね

自分が一番しっくり来る方法で実装すればいいと思います。
それが一番メンテナンスしやすいでしょうし
なれた方法なら応用も利かせやすいですからね
(説教くさいかな? これは失礼)

ちなみに僕は関数ポインタで処理を分岐させています
コレが僕的に一番しっくり来ますからね