かろうじて目標通り
アイテム使用処理の原型ができた感じです
後は他のアイテムの処理を作っていくだけ
[youtube][/youtube]
ドット絵の方は、コレにばっかり時間を取られても仕方が無いので
2種類ほど敵をオミットしました
結果、色違い差分を除けばあと4種類ですね
ドットはゆっくりやって行けばいいとして
アルファ版までに必要な要素は
・アイテムリストのブラッシュアップ
・アルファ版で出現するアイテムの効果設定
くらいのものですね
さぁ、今年中のアップを目指して頑張って行きましょう
ルーンメイズ制作報告11月編
Re: ルーンメイズ制作報告11月編
私もこれからアイテムを実装しようとおもっておるのですが
実際どの様に実装しているのでしょうか?
ぼんやりと仕組みを考えていると
アイテムの使用処理を実行したら、アイテムのユニークIDを元にswitch文で処理を分岐・・・?
若しくは関数ポインタで処理を分岐・・・?
あぁ、アイテムクラスにUse関数を実装するのが一番早いか・・・・?
はて、、一般的に一番最後の方法で実装されてるのでしょうか?
すいません、ハテナばっかりになってしまいました。
実際どの様に実装しているのでしょうか?
ぼんやりと仕組みを考えていると
アイテムの使用処理を実行したら、アイテムのユニークIDを元にswitch文で処理を分岐・・・?
若しくは関数ポインタで処理を分岐・・・?
あぁ、アイテムクラスにUse関数を実装するのが一番早いか・・・・?
はて、、一般的に一番最後の方法で実装されてるのでしょうか?
すいません、ハテナばっかりになってしまいました。
Re: ルーンメイズ制作報告11月編
正直言うと、僕達は趣味の領域でゲームプログラミングをしてるわけですから
一般的なやり方に拘る必要は無いと思うのですね
自分が一番しっくり来る方法で実装すればいいと思います。
それが一番メンテナンスしやすいでしょうし
なれた方法なら応用も利かせやすいですからね
(説教くさいかな? これは失礼)
ちなみに僕は関数ポインタで処理を分岐させています
コレが僕的に一番しっくり来ますからね
一般的なやり方に拘る必要は無いと思うのですね
自分が一番しっくり来る方法で実装すればいいと思います。
それが一番メンテナンスしやすいでしょうし
なれた方法なら応用も利かせやすいですからね
(説教くさいかな? これは失礼)
ちなみに僕は関数ポインタで処理を分岐させています
コレが僕的に一番しっくり来ますからね