【DMP-Games第一作品】空飛ぶ郵便屋 進捗発表的な何か(2たま目)

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amehirune
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【DMP-Games第一作品】空飛ぶ郵便屋 進捗発表的な何か(2たま目)

投稿記事 by amehirune » 10年前

やぁ(´・ω・`)
色々と弾幕が思いつかないので日記書く。
以前の日記でコメントいただいた方、ありがとうございました!
にやにやしながら読みましたw

今日は、以前にちょっとだけお話しした「気象悪化システム」の説明と、追加要素「リザルトシステム」の説明をちょっとだけ。
以下の文章はreadme.htmlからだいたい抜き出してるけどそこらへんは気にしたりしなかったりで。

[hr]①気象悪化システム

 本作品の主要システムです。初期値は0.0%です。
 ストーリーの進行に支障はありませんが、
 ゲームを進める上で難易度が上下するシステムとなります。

 気象が悪化すればするほど、喰らいボムの有効時間が減ります。
 喰らいボムとは、ミスしてから有効時間内にボムを発動することで
 そのミスを取り消すことができる操作のことを言います。
 有効時間の計算式は、以下の通りです。

0.500秒×(100.0% - 気象悪化率) = 喰らいボム有効時間

 ≪気象が悪化する条件≫
・被弾する(10%悪化する)
・ボムを使用する(5%悪化する)
・喰らいボムを使用する(3%悪化する)
・リザルト減点(面毎に評定が下され、それに応じて悪化する)
・コンテニュー使用(30%前後悪化)

 ≪気象が回復する条件≫
・F.S.を撃破する(2%回復する)
・F.S.を完全撃破する(さらに3%回復する)
・エクステンドする(5%回復する)
・リザルト加点(面毎に評定が下され、それに応じて回復する)


 (例)・気象悪化率:45.0%の場合の喰らいボム有効時間は0.225秒です。
   ・初期0.0%から被弾した後、エクステンドをしF.S.を通常撃破すると
    気象悪化率は3.0%です。

[hr]②リザルトシステム

 その面のプレイランクを決定する、総合評価のようなものです。
 100点満点で評価され、S~Eの6段階評価がなされます。
 ストーリーの進行に影響はありませんが、
 ゲームを進めるうえで難易度が上下するシステムとなります。

・被弾数        30点
・F.S.完全撃破率    25点
・ボム使用回数    20点
・クレジット        15点
・エネミーカウンタ     10点
・ウェザーキャパシティ     0点
 ―――――――――――――――――――
 総合評価            100点

 アベレージ     100点
 プレイランク S~E

 ・被弾数
   敵弾にあたった回数です。30点満点で、一回被弾するごとに
   6点の減点評価です。

 ・F.S.完全撃破率
   そのままです。25点満点で、4%上がるごとに1点加算です。

 ・ボム使用回数
   喰らいボム・通常ボムの使用回数の総計です。
   20点満点で、一回使用するごとに2点の減点です。

 ・クレジット
   コンテニューの残り使用回数に比例する点数です。
   クレジット1つで5点、3つ未使用だと15点満点です。

 ・エネミーカウンタ
   敵を倒した総数です。
   面毎にノルマがあり、1体毎に1点の減点がなされます。

 ・ウェザーキャパシティ
   その面で悪化した気象悪化率です。
   10×面数%まで許容され、それを3%超すごとに1点減点です。
   これによる加点はありません。

 ・総合評価
   全ての合計得点です。

 ・アベレージ
   総合評価の平均点です。これによってプレイランクが決定します。

 ・プレイランク
   評定です。アベレージによって決定します。

S 95点以上 気象20%回復
A 90~94点 気象10%回復
B 75~89点 気象維持
C 65~74点 気象5%悪化
D 30~64点 気象10%悪化
E 30点未満 気象15%悪化

[hr]
はい。わかりにくいですね^^;

気象悪化システムを簡潔に説明すると、「くらいボムの有効時間が変動する」システムです。
うまい具合に行けば、常に0.45秒前後を保つことができます。これって実はかなり長い。
しかしやってしまって「気象99.9%」とかなっちゃうと、
「0.5*(100.0-99.9)/100=0.0005秒」っていう悲惨な状態に。どうすんだよこれ。

リザルトシステムは、私が本ゲーム中でも多大な影響を受けた龍神録さまと、あとは個人的にお気に入りなロッ●マンの影響から。
コードネームとかつけようと思ったけど、あんまり意味ないと思ってやめました。
あと、説明書には書いてませんが、ランクに応じてスコアの加点も行われます。誰得。

長文失礼いたしました^^;
ここまでお読みくださった方に、感謝の言葉を送りたいと思います。ありがとうございました!

【追記】スクショ機能も実装したので、画像をうpしてみたいのですがやり方がわかりませぬ /(^O^)\

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プラム
記事: 164
登録日時: 11年前

Re: 【DMP-Games第一作品】空飛ぶ郵便屋 進捗発表的な何か(2たま目)

投稿記事 by プラム » 10年前

ssがとりたいんですよね
SaveDrawScreenという関数を使っていますよ。

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プラム
記事: 164
登録日時: 11年前

Re: 【DMP-Games第一作品】空飛ぶ郵便屋 進捗発表的な何か(2たま目)

投稿記事 by プラム » 10年前

あと
http://dixq.net/forum/viewtopic.php?f=3&t=4160
↑のスレが参考になると思いますよ。
あと書きしてすいませんw

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Nao
記事: 24
登録日時: 12年前

Re: 【DMP-Games第一作品】空飛ぶ郵便屋 進捗発表的な何か(2たま目)

投稿記事 by Nao » 10年前

一度悪循環に陥ったら最後、食らいボムが全くできずにゲームオーバーになりそうですね...
個人的には能動的に天候操作できる要素があっても面白いかもしれません。(気象を悪化させて火力をあげるとか常に気象が良くなる代わりにボムが弱体化するとか)

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amehirune
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Re: 【DMP-Games第一作品】空飛ぶ郵便屋 進捗発表的な何か(2たま目)

投稿記事 by amehirune » 10年前

ハルルンさん≫
あっ・・・ごめんなさい、説明不足だったようで・・;
すでにスクショ機能は実装済みで、ただそのスクショをこの掲示板?に掲示する方法がわからず…w

Naoさん≫
そういうシステムなので、ボムの利用を計画的にせざるを得ない、といったところでしょうか。
天気の調節は思いつきませんでしたねー…やってみようかなあ。

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プラム
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Re: 【DMP-Games第一作品】空飛ぶ郵便屋 進捗発表的な何か(2たま目)

投稿記事 by プラム » 10年前

あーそうでしたらファイル付属で画像を付けてインライン表示すればいいと思います。