はい、そんなわけで先週予告したとおり
ローグライクゲーム、もといルーンメイズの制作経過の報告です
まぁ、百聞は一見にしかず
というわけでまずはこちらをどうぞ
[youtube][/youtube]
とりあえずアイテムの取得、敵の移動、矢の発射あたりまでは実装できました
矢は当たらなかった場合、地面に落ちて再利用できる仕様です
ただし、一定確率で折れるので地面に落ちずにそのまま消えますけどね
あとは最低限
・プレイヤーと敵の攻撃、および死亡処理
・ステータス表示
・プレイヤーのレベルアップ
・アイテムの使用処理
あたりを作れば、α版としての体をなせるでしょうか?
問題はドット絵のほうなんですけどねぇ、ホントどうしましょう、これ・・・。
まぁゆっくり考えながら作りますかね。
あっ、そういえば
強制休暇については24日に堪能しましたよ(笑)
じっくりゆっくり音楽鑑賞してました。
それでは今回はこの辺で~
ローグライクゲーム もといルーンメイズの制作経過
Re: ローグライクゲーム もといルーンメイズの制作経過
どこからどう見ても立派なローグライクゲームですね!
α版、楽しみです。
矢って3マスしか飛ばない仕様なんですね。
では気になったところを。
ウィンドウは適度に透過させるといいと思います。
メッセージが出ている時にも周囲を把握したいときは非常に多いですが、塗りつぶされているとメッセージが消えるのを待たないといけません。
アイテム画面なども同様です。敵の位置や種類を把握しながら、切り抜けるためのアイテムの選択を考えることは結構多いです。
敵のAIですが、操作キャラに近づく時上下移動を優先しているように見えます。
しかしナナメ移動優先にしたほうが自然ですし、操作キャラの逃げ切りを阻止できます。(あえてそういう仕様にするのもありですが)
あと弛緩剤の説明文に脱字があります。
α版、楽しみです。
矢って3マスしか飛ばない仕様なんですね。
では気になったところを。
ウィンドウは適度に透過させるといいと思います。
メッセージが出ている時にも周囲を把握したいときは非常に多いですが、塗りつぶされているとメッセージが消えるのを待たないといけません。
アイテム画面なども同様です。敵の位置や種類を把握しながら、切り抜けるためのアイテムの選択を考えることは結構多いです。
敵のAIですが、操作キャラに近づく時上下移動を優先しているように見えます。
しかしナナメ移動優先にしたほうが自然ですし、操作キャラの逃げ切りを阻止できます。(あえてそういう仕様にするのもありですが)
あと弛緩剤の説明文に脱字があります。
- Hiragi(GKUTH)
- 記事: 167
- 登録日時: 14年前
Re: ローグライクゲーム もといルーンメイズの制作経過
ポケ◯ン世代の私には
ポ◯モン不思議のダンジョンにしか見えません...
ポ◯モン不思議のダンジョンにしか見えません...
Re: ローグライクゲーム もといルーンメイズの制作経過
>SAIさん
矢の飛距離は装備している弓によって決まりますね
最大で6マスのつもりですが、まぁそのあたりはもっと先になって調整すると思います。
ウィンドウ透過については気づかなかったですね~
まぁ攻撃処理を実装したら気づいてたかもしてませんが(苦笑)
AIはいくつかのタイプを設定するつもりですので
今のところは看過してください
あっ、脱字の指摘ありがとうございます。
弾幕遊戯2の頃からこのあたりは全く進歩していない模様・・・w
>Hiragiさん
始めましてでしょうか?
ポケモンは第3世代までしかやってないですね~
なんか近々第3世代のリメイクが出るそうで
ちょっと気になりますが、まぁ買わないでしょうね。 多分。
矢の飛距離は装備している弓によって決まりますね
最大で6マスのつもりですが、まぁそのあたりはもっと先になって調整すると思います。
ウィンドウ透過については気づかなかったですね~
まぁ攻撃処理を実装したら気づいてたかもしてませんが(苦笑)
AIはいくつかのタイプを設定するつもりですので
今のところは看過してください
あっ、脱字の指摘ありがとうございます。
弾幕遊戯2の頃からこのあたりは全く進歩していない模様・・・w
>Hiragiさん
始めましてでしょうか?
ポケモンは第3世代までしかやってないですね~
なんか近々第3世代のリメイクが出るそうで
ちょっと気になりますが、まぁ買わないでしょうね。 多分。
Re: ローグライクゲーム もといルーンメイズの制作経過
基盤となるマップの自動生成AIが凄そう。めっちゃ大変そう。
ドット絵はゲーム作る身として同様にヤバイです。切実なの解ります。
ドット絵はゲーム作る身として同様にヤバイです。切実なの解ります。
Re: ローグライクゲーム もといルーンメイズの制作経過
>taketoshiさん
マップ作成のルーチンに関しては、実は探せばそれなりにサンプルプログラムがあったりするんですけどね(苦笑)
ただ僕は自分なりのやり方で作ることに拘ったので、その余計に時間が掛かっちゃいました。
しかもまだ未完成なんですけどね(苦笑)
ドット絵、というかグラフィックに関しては
僕たちアマチュアクリエイターにとっては切実な問題ですよね
絵もプログラミングもできる! なんて人がうらやましいです。
マップ作成のルーチンに関しては、実は探せばそれなりにサンプルプログラムがあったりするんですけどね(苦笑)
ただ僕は自分なりのやり方で作ることに拘ったので、その余計に時間が掛かっちゃいました。
しかもまだ未完成なんですけどね(苦笑)
ドット絵、というかグラフィックに関しては
僕たちアマチュアクリエイターにとっては切実な問題ですよね
絵もプログラミングもできる! なんて人がうらやましいです。
Re: ローグライクゲーム もといルーンメイズの制作経過
緑の三角形みたいな敵は何者なのだろう…?
しかし 弛緩剤 なんてものを飲んだり飲まされたりする戦いとか こわい
すごいもみ合いの末に無理矢理薬物を飲ませたのが勝利の決め手! とかなんかそんなファンタジー?
しかし 弛緩剤 なんてものを飲んだり飲まされたりする戦いとか こわい
すごいもみ合いの末に無理矢理薬物を飲ませたのが勝利の決め手! とかなんかそんなファンタジー?
Re: ローグライクゲーム もといルーンメイズの制作経過
>usaoさん
緑色のヤツは割りとそのままなので
分かる人にはアレでわかったり・・・w
実際はアイテムの「識別」というローグライクではおなじみのシステムを実装するつもりですので
実際はプレイヤーに対する罠なんですよね
でも一度識別したら敵に投げつけることもできるという
敵に飲ませる = 投げつける なので、usaoさんが期待しているファンタジーとはちょっとベクトルが違うかもしれませんね。
緑色のヤツは割りとそのままなので
分かる人にはアレでわかったり・・・w
実際はアイテムの「識別」というローグライクではおなじみのシステムを実装するつもりですので
実際はプレイヤーに対する罠なんですよね
でも一度識別したら敵に投げつけることもできるという
敵に飲ませる = 投げつける なので、usaoさんが期待しているファンタジーとはちょっとベクトルが違うかもしれませんね。
Re: ローグライクゲーム もといルーンメイズの制作経過
ゲーム内のルールに対して「投げつけられた瓶の内容物を経口摂取しちゃうおとこのひとって…」
とか言っても意味ないのは承知ですが,
薬物を入手したら雰囲気としては 矢じりに塗ったりとかしたいですね.
あと,そういうアイテムって単なるデメリットだけじゃなく,何らかの状態異常だけは一応直せる とかあったりすると好きかも.
あんま関係ないですが
HP POTION
と
HP POISON
があって,誤読→誤飲 を誘うゲームがあったのを思い出しました.
まぁそんなのは一発ネタというか,一度引っかかれば以降は間違いようがないハズなのですが,
リアル側の事情で(毒持ったまま)ゲーム中断 → 次回再開時に薬持ってるぜOK!と思い込む
なんてこともあって 戦闘中のここぞというときに何度か飲みましたw
とか言っても意味ないのは承知ですが,
薬物を入手したら雰囲気としては 矢じりに塗ったりとかしたいですね.
あと,そういうアイテムって単なるデメリットだけじゃなく,何らかの状態異常だけは一応直せる とかあったりすると好きかも.
あんま関係ないですが
HP POTION
と
HP POISON
があって,誤読→誤飲 を誘うゲームがあったのを思い出しました.
まぁそんなのは一発ネタというか,一度引っかかれば以降は間違いようがないハズなのですが,
リアル側の事情で(毒持ったまま)ゲーム中断 → 次回再開時に薬持ってるぜOK!と思い込む
なんてこともあって 戦闘中のここぞというときに何度か飲みましたw
Re: ローグライクゲーム もといルーンメイズの制作経過
そんなこと言われましても
僕が今までプレイしてきたローグライクって大体そんな感じでしたから
その部分に違和感を感じたことがなかったですね
逆にプレイしたことない人から見たら疑問に感じるんでしょうかね?
矢尻に薬を塗り込むですか
なかなか面白いことを考えますね
時間があったら実装してみたいレベルのアイデアです
僕が今までプレイしてきたローグライクって大体そんな感じでしたから
その部分に違和感を感じたことがなかったですね
逆にプレイしたことない人から見たら疑問に感じるんでしょうかね?
矢尻に薬を塗り込むですか
なかなか面白いことを考えますね
時間があったら実装してみたいレベルのアイデアです