なんとなく好きなゲームのシステムの歴史をボヤいてみた。

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TOMY
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なんとなく好きなゲームのシステムの歴史をボヤいてみた。

投稿記事 by TOMY » 10年前

タイトルの通り。
今回ボヤくのはMAX PAYNEシリーズ。通称バッタゲー。
初代はゲームに初めてスローモーションという技術を取り込んだ作品として生を受け、話題になった。
シリーズ共通して言えることは
・回復は非常にシビアで、方法も治療ではなく鎮痛剤(Painkiller)のがぶ飲み。自動回復が無いため、ゲーム中プレイヤーはまさにタイトルの通り鎮痛剤を求め彷徨うことになる。
・ゲームの根本を成すスローモーション、((バレットタイム©、シュートドッジTM))を駆使しないとクリア不可能な難易度(一番簡単な難易度でもあっさり主人公が死ぬ)。また敵のAIM力が異常で出会い頭に確実にヘッドショットを決めなければならない程非常にシビアなところもある。(後半ステージになると大体プレイヤーのAIM力もおかしいことになっている。)
・とにかくゲーム中にナレーションが入る。自虐の聞いたジョークだが、その中にはゲーム攻略のヒントも隠されており非常に逸品。
・シリーズ通してとことん主人公が救われない話。また、ストーリーは必ず最終決戦の後から入り、主人公の回想という形で話が進む。
・映画的な演出が多く、エリア最後の敵を殺す際には弾からの視点になる。
と、色々書いたが、演出でもシステムでも始めてスローモーションや映画的な演出を取り込んだ作品であり、このゲームが後のゲーム業界に影響を与えたのは確実である。

1と2の開発元はALAN WAKEを作った会社といえばわかるだろうか。
3の開発元は別でロックスター・ゲームスなのでシステムも大幅に変わっている。

1のシステムについて。
[youtube][/youtube]
記念すべき初作品。
この時点ですでにゲームの方向性が決まっており、走る、撃つ、そして鎮痛剤を求めて彷徨うと言う流れは出来ていた。
主人公の特殊能力も
バレットタイムは時間の流れをゆっくりにし、敵を狙いやすくする。
シュートドッジはバレットタイムに能力発動中は防御力が上がるという特性が加わっている。(反面、飛び込みを行うので狙いにくいというデメリットもある)

2のシステムについて。
[nico]http://www.nicovideo.jp/watch/sm1115062[/nico]
思った以上に初代が売れたために、作られた作品。
初代は開発費が無かったために主人公のモデルは製作者だったが、この作品から専用のグラフィックが作られることになった。
システムは初代を受け継ぎつつもアレンジが咥えられており、
バレットタイムは敵を倒す毎によりゆっくりになり、更に一定以上倒すと武器のリロードが一瞬で終るようになった。(その際主人公が回転し、バレットタイムを発動していると映画のような専用のカメラ演出も入る)
シュートドッジはそのまま。

そして特筆すべき3作目。
[nico]http://www.nicovideo.jp/watch/sm19015686[/nico]
最低難易度でもゲームバランスがよりシビアになり、敵の配置を覚えかつ、瞬時に敵の弱点を確実に撃ち抜けるAIM力が要求されるようになり(後半は敵が各々異常な防御力を保有する防具を着用する為)、カバーアクションも追加されたが、遮蔽物は殆どが壊れてなくなり、あまりに立てこもると敵がグレネードをピンポイントで投げてきたり、複数方向から回りこんで来たりと篭もる時間を与えてこないバランスになった。敵のAIM力も前作以上に鬼畜になっており、遮蔽物から頭が少しでも出ていようなら、即効で撃ちぬくという現実のプレイヤーのような命中精度を誇る。カバーアクションについては公式が多用をお勧めしないと言いはるほどで、開発者いわく「あくまで次の行動を考える時間を稼ぐ行為。」とのこと。元々はマウスでプレイすることを前提としたバランスだが、一応コンシューマ機でも救済的なオプションが有るのは救いかもしれない。(ただ、実績が解除されないなどのデメリットも凄いが。)
また武器の所有に関しても、歩く武器庫だった前作2作と違い、2丁の小型銃と1丁の大型銃しか持てなくなった。大型銃はホルスターやベルトが無いため、未使用時は常に片手で持つようになり2丁銃を使用する際は破棄するというシステムに。(より現実的な銃の保持になった)また持ち運べる弾も少なく、それが敵に対し即効のHSを要求するようなバランスを生み出している。
能力については2のリロードシステムが廃止され、バレットタイムとシュートドッジ、それぞれメリットとデメリットがはっきりと別れるようになった。
バレットタイムゆっくり狙える反面、受けるダメージはそのまま。また能力ゲージの消費も細かく調整でき、消費が少ない。
シュートドッジは能力ゲージがなくても発動でき、発動中は防御力が大幅にあがるが、能力ゲージが少しでもあれば大量に消費してしまうため、敵を倒しきれなかった際は非常に危険な状況に陥ることになる。
新たに追加されたラストスタンドは一つでも鎮痛剤を保有しており、なおかつ即死以外での攻撃で致命傷を負った際に自動で発動、一定時間内に自分に致命傷を追った敵を殺害できれば復活できるというシステムだが、弾薬の装填が出来ないため、マガジン内の弾が無くなればそのまま死亡が確定する。

またシリーズ初のマルチプレイ対戦が追加されたがこれも他のゲームと比較すると異端な存在になっている。
[nico]http://www.nicovideo.jp/watch/sm21595238[/nico]
本編のシュートドッジシステムにより、対戦中でもスローモーションが全員にかかるようになった。もちろん発動者チームが有利になるような内容にはなっている。(発動者側の防御力が上がる)
またとにかく対戦中はゲームの状況に応じて「連中には打つ手がなくなっていた」等といったハードボイルドなナレーションが入る。

と、色々ボヤいたがちょっと疲れたので今日はここまで。

次回はwatch dogsかThiefのレビューでもしたい。
最後に編集したユーザー TOMY on 2014年6月10日(火) 17:14 [ 編集 3 回目 ]

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RE: なんとなく好きなゲームのシステムの歴史をボヤいてみた。

投稿記事 by h2so5 » 10年前

TOMY さんが書きました: ・ゲームの根本を成すスローモーション、((バレットタイム、シュートドッジ)←どちらもロックスター・ゲームスが©を持っている。)を駆使しないとクリア不可能な難易度(一番簡単な難易度でもあっさり主人公が死ぬ)。
まずゲームシステム自体は著作物ではないので©(copyright)はおかしいですね。
商標なのかもしれませんが、Bullet timeは Warner Bros. の商標ですし、Shootdodgeという商標は存在しません。
Rockstar Gamesは特許か何かを持っているんでしょうか。

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TOMY
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Re: なんとなく好きなゲームのシステムの歴史をボヤいてみた。

投稿記事 by TOMY » 10年前

ゲーム中でもそうですが、説明書にも単語毎に細かくバレットタイム©と記載されているんです。
シュートドッジはTMと記載されています。
調べたら演出方法そのものが©されていたのですね
ロックスターが保有していると言ったのは、開発がロックスター・ゲームスに変わってから説明書に記載されるようになった為に間違ったのかと思います。
そのため指摘部分を修正しておきます。
最後に編集したユーザー TOMY on 2014年6月10日(火) 17:21 [ 編集 2 回目 ]

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Re: なんとなく好きなゲームのシステムの歴史をボヤいてみた。

投稿記事 by h2so5 » 10年前

maxpayne3のムービーにはバレットタイム®って書いてありますよ。


説明書の記載が怪しいですね。