現在、見下ろし視点型のARPGを開発をしています。
参考のため、SFCの代表的作品のプレイ動画なんかを眺めてました。
(聖剣伝説、ゼルダ、イースシリーズなど)
[youtube][/youtube]
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見ていて思ったのは、20年も前によくこんな作品を作れたなということです。
ゲームシステムもグラフィックも十分に高度(モノによっては現在の作品よりも)です。
現在の開発環境でもって開発しても、相当大きなコード・アセット規模になるでしょう。
それを高級言語もIDEもない時代にアセンブラで開発したというのだから、どんなに大変なことか想像が出来ません。
昔のプログラマはすごく優秀だったのでしょうか・・
当時はPCも大したものは無かったと思うのですが、どんな開発環境だったのかとか色々興味が尽きません。
昔のゲームはアセンブラで出来ていたとか・・??
昔のゲームはアセンブラで出来ていたとか・・??
最後に編集したユーザー ぼずお on 2014年1月25日(土) 17:33 [ 編集 1 回目 ]
Re: 昔のゲームはアセンブラで出来ていたとか・・??
わたしはゲーム業界はドリームキャストからなので、softyaさんやへにっくすさんとはちょうど時期的に入れ替わりという感じになるのでしょうかね。
ドリームキャストもポリゴンの座標変換とかSH-4のベクトル浮動小数点演算を使ってて特殊でしたね。
ベクトル浮動小数点演算はグラフィック以外にも使えたので便利でしたけど。
プレイステーション2にあった機能すら最新のグラフィックチップではサポートしなくなったものがありますし。
とは言えいまはハードウェアの汎用性が高くて過去の機能をエミュレートすることも可能です。
これから先大きく変わることはないのかもしれません。
ポリゴンベースでなくなったりすることは将来的にあるでしょうかねえ。
ドリームキャストもポリゴンの座標変換とかSH-4のベクトル浮動小数点演算を使ってて特殊でしたね。
ベクトル浮動小数点演算はグラフィック以外にも使えたので便利でしたけど。
プレイステーション2にあった機能すら最新のグラフィックチップではサポートしなくなったものがありますし。
とは言えいまはハードウェアの汎用性が高くて過去の機能をエミュレートすることも可能です。
これから先大きく変わることはないのかもしれません。
ポリゴンベースでなくなったりすることは将来的にあるでしょうかねえ。
最後に編集したユーザー ISLe on 2014年1月27日(月) 00:22 [ 編集 2 回目 ]