SRPGの製作記録です。敵に殴りかかるのに二か月かかりました。
やっと殴りかかれるようになっただけであり。戦闘の中身はこれから実装してゆきます。
キャラ固有のスキル抜きの戦闘についてはシュミレーション済みなので実装にそれほど労力は割かずに済みそうです。
ただ、エフェクト製作及びキャラグラフィックについてはプログラミング以上に労力を割くと思います。
15年以上前のクリアしたゲームのスタッフロールを見ていた記憶が最近よみがえります。
バトルプログラマー
フィールドプログラマー
エフェクトデザイナー
と分担されていた記憶があります。
オジサンは最近その理由がやっと理解できましたよ。
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殴りたいといってから早二か月。やっと殴りかかることが出来ました
Re: 殴りたいといってから早二か月。やっと殴りかかることが出来ました
>>derokどの
コメントの少なさが際立ってます
CPPファイル以上にヘッダの数が多いのが気になります。私はその逆ですが・・・。
プロジェクトをみているだけでも各個人でのクセが見えますね。
コメントの少なさが際立ってます
CPPファイル以上にヘッダの数が多いのが気になります。私はその逆ですが・・・。
プロジェクトをみているだけでも各個人でのクセが見えますね。
Re: 殴りたいといってから早二か月。やっと殴りかかることが出来ました
1.自分はヘッダーファイルに全部書く→まとまってきたらcppファイルに分割する。ということをやっていることtaketoshi さんが書きました: CPPファイル以上にヘッダの数が多いのが気になります。私はその逆ですが・・・。
プロジェクトをみているだけでも各個人でのクセが見えますね。
2.純仮想関数のみのクラス。
3.2,3行しか実装がない。
4.テンプレートクラス。
5.インナー関数
が理由ですね。