どうもこんにちは、テスト勉強で昼夜逆転しつつある・∀・です。
テストで万有引力に苦しめられてきました。
さて、ゲームプログラミングって物理とか数学とか必要不可欠ですよね。
そこでふと思ったのですが、実際によく使われる物理現象って、
一体なんだろうかと。もちろんジャンルによって差はあるでしょうが…。
僕個人のなかでは自由落下とか、斜方投射とかその辺りだと思います。
彼らはなんだかんだ言っていろんなところで使える優秀な子達だと思っています。
とここでちょっとしたアンケートみたいなのやってみようと思うのですが、
この他にこんなのよく使うよ!!っていう物理現象を教えてください(´・ω・`)
ゲームのジャンルやあるいは他のソフトかは問いませんので、
思ったことがあれば是非とも書き込んでいってほしいです((
物理のテストやってて思ったこと
Re: 物理のテストやってて思ったこと
反射と摩擦ですかね。
というか物理エンジンは基本これだけだと思います。
あとは物体同士の干渉をいかにうまく誤魔化すかにかかってるかと。
というか物理エンジンは基本これだけだと思います。
あとは物体同士の干渉をいかにうまく誤魔化すかにかかってるかと。
Re: 物理のテストやってて思ったこと
個人的にはほとんど現実の物理法則をゲームに取り込んだことは無いんですよね・・・。
例えば現在私は格闘ゲームを作成しているのですが、
初期の頃、試しにジャンプの軌道を自由落下の式を使ってみたところ、
見た目的にもものすごい違和感がありましたし、
現実の現象の為、自由に制御も出来ないので止めました。
ゲームというのは基本的に(ビジュアルも演出もシステムも)現実世界のデフォルメだと思っているので、
現実世界の物理現象をそのまま使うのはあわないのではないかなと思っています。
リアルシミュレータに近い様なゲームを作るのであればわかりませんが。
(ただ現在、例えば霧の表現に「ひとつひとつの水分子を正確にシミュレートしてるゲームはあるのでしょうか?」)
で、本題ですが、
私がよく使うのは数学になってしまいますが、行列と三角関数です。
むしろこの二つはジャンル問わずツートップ的なものであります。
例えば現在私は格闘ゲームを作成しているのですが、
初期の頃、試しにジャンプの軌道を自由落下の式を使ってみたところ、
見た目的にもものすごい違和感がありましたし、
現実の現象の為、自由に制御も出来ないので止めました。
ゲームというのは基本的に(ビジュアルも演出もシステムも)現実世界のデフォルメだと思っているので、
現実世界の物理現象をそのまま使うのはあわないのではないかなと思っています。
リアルシミュレータに近い様なゲームを作るのであればわかりませんが。
(ただ現在、例えば霧の表現に「ひとつひとつの水分子を正確にシミュレートしてるゲームはあるのでしょうか?」)
で、本題ですが、
私がよく使うのは数学になってしまいますが、行列と三角関数です。
むしろこの二つはジャンル問わずツートップ的なものであります。
最後に編集したユーザー FUNK on 2013年12月05日(木) 16:04 [ 編集 1 回目 ]
Re: 物理のテストやってて思ったこと
つい最近 物理「っぽい」アプリを公開しましたが,
跳ね返り係数 だとか 摩擦係数と圧力で摩擦力 とかいう式すら用いていませんw
「力→加速度→速度→位置 という順の更新をてきとーに
並進と回転とでやればまぁ剛体運動に見えなくもないぜ」みたいな.
なので(?)有用なもの といったら a=F/m なる式とかですかね.
跳ね返り係数 だとか 摩擦係数と圧力で摩擦力 とかいう式すら用いていませんw
「力→加速度→速度→位置 という順の更新をてきとーに
並進と回転とでやればまぁ剛体運動に見えなくもないぜ」みたいな.
なので(?)有用なもの といったら a=F/m なる式とかですかね.
Re: 物理のテストやってて思ったこと
そういったゲームを作ったことがないですが、
回転運動、直線運動などでしょうか。
重力はポテンシャルを理解すると面白いです。
回転運動、直線運動などでしょうか。
重力はポテンシャルを理解すると面白いです。
- softya(ソフト屋)
- 副管理人
- 記事: 11677
- 登録日時: 14年前
Re: 物理のテストやってて思ったこと
自分で書くかどうかは別として、光の物理的現象は現代3Dゲームでは必須事項です。
性能的に完全にシミュレートは出来ないので、如何にうまくごまかすかゲームエンジン開発屋さんの課題なわけですが。
【補足】
あとゲームに限らないのですが、質問掲示板で見る限り音の物理を分かっていない人も多いと感じております。
性能的に完全にシミュレートは出来ないので、如何にうまくごまかすかゲームエンジン開発屋さんの課題なわけですが。
【補足】
あとゲームに限らないのですが、質問掲示板で見る限り音の物理を分かっていない人も多いと感じております。
最後に編集したユーザー softya(ソフト屋) on 2013年12月06日(金) 12:32 [ 編集 1 回目 ]
- spaaaark・∀・
- 記事: 66
- 登録日時: 12年前
- 住所: 埼玉
- 連絡を取る:
RE: 物理のテストやってて思ったこと
皆さんコメントありがとうございます。が、時間がないため1人ずつに返信ができないことをお許しください。
皆さんのコメントを見てますと、物理もだけど、数学はもっと大事だな…って考えさせられました。
あと、僕が3Dをあまり触らないので、光の物理とか、そういうのは盲点でした…。
でも確かに物理法則をそのまま用いてプログラムを書くとおかしな現象になるのはなんとなくわかると思います。
実際以前にちょっとしたゲームを作るのに斜方投射を使ったらx方向はよかったのはいいのですが、自由落下の
y方向への変位をうまく調整できませんでしたしね…。
ところで、音の物理って、ドップラー効果とか、そのあたりの話になるのでしょうか?
皆さんのコメントを見てますと、物理もだけど、数学はもっと大事だな…って考えさせられました。
あと、僕が3Dをあまり触らないので、光の物理とか、そういうのは盲点でした…。
でも確かに物理法則をそのまま用いてプログラムを書くとおかしな現象になるのはなんとなくわかると思います。
実際以前にちょっとしたゲームを作るのに斜方投射を使ったらx方向はよかったのはいいのですが、自由落下の
y方向への変位をうまく調整できませんでしたしね…。
ところで、音の物理って、ドップラー効果とか、そのあたりの話になるのでしょうか?
- softya(ソフト屋)
- 副管理人
- 記事: 11677
- 登録日時: 14年前
Re: 物理のテストやってて思ったこと
そもそも、音が波であることをちゃんと理解されていな方が多いのです。
単音、倍音、和音、音の高さと波の関係とかステレオや5.1chとかの音の定位とか、音にまつわる物理現象ですね。
なのでFFTの意味もわからない方が多いです。
更に難しくなると、音声認識とか疑似ステレオとか音のエフェクタとか、色々応用がありますね。
音関係のアプリを作るとか、楽器のシミュレータを作るとか、作るものによっては知識が必要なんですが分かっていない質問をよく見かけます。
3Dゲームだと臨場感のために音の定位は大事なんですけどね。
単音、倍音、和音、音の高さと波の関係とかステレオや5.1chとかの音の定位とか、音にまつわる物理現象ですね。
なのでFFTの意味もわからない方が多いです。
更に難しくなると、音声認識とか疑似ステレオとか音のエフェクタとか、色々応用がありますね。
音関係のアプリを作るとか、楽器のシミュレータを作るとか、作るものによっては知識が必要なんですが分かっていない質問をよく見かけます。
3Dゲームだと臨場感のために音の定位は大事なんですけどね。
- spaaaark・∀・
- 記事: 66
- 登録日時: 12年前
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- 連絡を取る:
RE: 物理のテストやってて思ったこと
なるほど…それこそ基礎から、あるいは発展まで様々な分野になるのですね。
音が波という事は知っていますが、詳しく学んだことはないためそのあたりの分野はさっぱりです…。
音が波という事は知っていますが、詳しく学んだことはないためそのあたりの分野はさっぱりです…。