いつも動画を上げないと制作日誌を書いちゃいけないような気がしてたんですが、よく考えたら全然そんなわけないですね。
というわけで動画にできない話をしましょうか。制作日誌も溜まってきたし。
前回会話はスクリプトっぽくしたと言ったな。
あれは嘘だ。
いや嘘じゃないんですけど、結局直接ソースに書くことにしました。
理由は、柔軟性のなさです。条件による分岐で色んな所から変数を持ってこなければならない上に、それをいちいち登録しないといけないので、
それならスクリプトっぽく書いて、それをソースコードに変換するツールでソースにした方がずっと楽なんじゃないかと思いました。
装備に耐久度を導入することにしました。
・・・まあまだRPG部分ができてないので何の意味もないんですが。
私は昔、装備が壊れるというのが許せない人間でした。せっかく入手したり、鍛えたりした装備なのになくなっちゃうなんて・・・。
と思っていたのですが、最近は割と肯定派になってきて、うん、まあいいんじゃないの?くらいに思っています。
で、なんで急にそんなことを思ったのかというと、装備って一度作ったらずっとそれ使っちゃうじゃないですか。
普通のRPGみたいに装備ごとに数値が上昇するだけとかなら別にいいんですが、色んなギミックをこらした装備をいっぱい用意する身としては、せっかく作ったショットやボムが使われないのは寂しいわけですよ。
そこで耐久値の出番というわけです。装備がぶっ壊れてしまうなら仕方ない。色々な装備を使うしかない。
狡猾である。
まあ耐久を回復する手段は用意しますが、基本3回くらいで使い捨てとなります。
そして壊れたらオーブが手に入ると。
・・・チョコボか。
で、これを実装するとなるとどうしても欲しくなる機能があります。
それはオプションを使わないというテクニックです。
ここから先は仕様によってだいぶ変更が効くのですが、もし装備の経験値が戦闘時のショットの撃った数と関係ないのなら、
なるべく装備は消耗させずに強くしたいと思うのが人情です。しかしショットを撃たなければそもそもクリアできない。ああ、ジレンマ。
というわけで考えたのがオプションだけ撃たないというコマンドです。エンターキーで、ショットを撃ったときにデフォルトのショットの他にオプションからのショットも撃つかどうかを切り替えられます。
こうすればかなりショットは弱体化しますが装備を消耗せずに装備強化できますし、手強い敵にはその時だけ装備を使用する、という賢い戦い方ができます。
ただ一つ問題があるとすれば、パッド操作の場合、ただでさえ多いボタンが1つ増えて最低でも12ボタン埋まってしまうということです。
逆に考えるんだ。あと2つまでなら使っても大丈夫だと。
あと装備のパージシステムもつけようか悩み中。
装備をパージなんかして何の得があるかというと、基本的に装備はすればするほど耐性が下がります。なので装備をパージすることにより耐性を上げようというテクニックを使えるようにしたいわけです。
しかしこれははっきりいってデメリットの方がかなり大きいので、かなり使うタイミングを選びそうです。
そんなわけでコンフィグを充実させてる今日このごろ。
たまには普通に制作日誌を書いたり
RE: たまには普通に制作日誌を書いたり
なかなか順調そうですね。完成まで楽しみです。
いろんな装備を使わせたいのなら耐久度を設定する他にも、数値以外のステータスを設定する方法があります。ポケモンでいう「とくせい」にあたるような要素です。
数値のステータスは低いものの当たり判定が小さくなる装備、数値のステータスは最強クラスだが戦闘で何も得られなくなる装備、スコアが増える装備、グレイズ回収ができる装備などなど...
特にSTGは上手い人であれば装備の有無に関係なくクリアできるので、装備の意味を残すという意味でも効果的だと思います。
(よっぽど装備に依存しないといけないような難易度でなければの話ですが。)
ただあまりにも「とくせい」のバランスが悪いとかえって同じ装備しか使わなくなってしまうことになるので、そのあたりは気を付けないといけません。
(上手く調整したとしてもある程度の使用率の偏りはあると思いますが...)
1つ参考までに。
いろんな装備を使わせたいのなら耐久度を設定する他にも、数値以外のステータスを設定する方法があります。ポケモンでいう「とくせい」にあたるような要素です。
数値のステータスは低いものの当たり判定が小さくなる装備、数値のステータスは最強クラスだが戦闘で何も得られなくなる装備、スコアが増える装備、グレイズ回収ができる装備などなど...
特にSTGは上手い人であれば装備の有無に関係なくクリアできるので、装備の意味を残すという意味でも効果的だと思います。
(よっぽど装備に依存しないといけないような難易度でなければの話ですが。)
ただあまりにも「とくせい」のバランスが悪いとかえって同じ装備しか使わなくなってしまうことになるので、そのあたりは気を付けないといけません。
(上手く調整したとしてもある程度の使用率の偏りはあると思いますが...)
1つ参考までに。
Re: たまには普通に制作日誌を書いたり
Naoさん
アドバイスありがとうございます。
実は数値以外のステータスを設定する方法はもうあります。
それがここにあるオーブシステムです。
http://dixq.net/forum/blog.php?u=250&b=4064
オーブは装備のスロットに装着するのですが、それにより様々な効果を得ることができます。しかしそのオーブは割と入手困難ということで、しばらくは装備制作時に自動でくっついてくるオーブの効果を得ることになります。これがその装備固有の能力に当たります。
>数値のステータスは最強クラスだが戦闘で何も得られなくなる装備
これは実装するのはちょっと難しそうですね・・・。
私はクリアするということに重きを置いているので、高難易度でクリアしたいという場合にはこの装備一択になってしまいます。ちょっと逆効果ではないかと。
>スコアが増える装備
おお、スコアが増えるオーブは忘れてました。そのうち実装しますね。
でもこれだけオーブがいっぱいあるとバランス調整が本当に難しそうです。装備もいっぱい作る予定ですしねえ・・・。
その辺はバランス調整を手伝ってくれる菩薩のような方々が現れてくれることを祈ります!
アドバイスありがとうございます。
実は数値以外のステータスを設定する方法はもうあります。
それがここにあるオーブシステムです。
http://dixq.net/forum/blog.php?u=250&b=4064
オーブは装備のスロットに装着するのですが、それにより様々な効果を得ることができます。しかしそのオーブは割と入手困難ということで、しばらくは装備制作時に自動でくっついてくるオーブの効果を得ることになります。これがその装備固有の能力に当たります。
>数値のステータスは最強クラスだが戦闘で何も得られなくなる装備
これは実装するのはちょっと難しそうですね・・・。
私はクリアするということに重きを置いているので、高難易度でクリアしたいという場合にはこの装備一択になってしまいます。ちょっと逆効果ではないかと。
>スコアが増える装備
おお、スコアが増えるオーブは忘れてました。そのうち実装しますね。
でもこれだけオーブがいっぱいあるとバランス調整が本当に難しそうです。装備もいっぱい作る予定ですしねえ・・・。
その辺はバランス調整を手伝ってくれる菩薩のような方々が現れてくれることを祈ります!
Re: たまには普通に制作日誌を書いたり
鍛えたアイテムが無くなるのはきついですね。
それも時間がかかるようなものだと。
壊れるとオーブが手に入る。
チョコボ2か。あれはハネでしたね。
装備の種類と強化値でハネの種類が変わったんでしたっけ。
装備のパージは耐久度のある敵にぶつけるとエフェクトが発動し、大ダメージになるとか?
それも時間がかかるようなものだと。
壊れるとオーブが手に入る。
チョコボ2か。あれはハネでしたね。
装備の種類と強化値でハネの種類が変わったんでしたっけ。
装備のパージは耐久度のある敵にぶつけるとエフェクトが発動し、大ダメージになるとか?
RE: たまには普通に制作日誌を書いたり
Tatuさん
確かに鍛えた装備がなくなってしまうのはかなり泣きたくなるので、ゲーム後半(後半といっても、2週目や高難易度プレイヤー向け)には耐久を回復する手段を設けようと思っています。
というより、最初の方は資金が足りなかったりして手が届かなかったものが後半使えるようになる、といった感じでしょうか。
元々初見のプレイヤーに色んな装備を使って貰いたいための機能ですからね。
チョコボ2を知っておられるなら話は早いです。チョコボ2では+1~+5、+6以上の時に装備を壊すとそれぞれ違う羽根が手に入りますが、そんな感じで装備の種類、LV、経験値に応じて装備1種類につき6か9種類のオーブを出現させる予定です。
でも、大ダメージにはちょっとできないかもしれません。
大ダメージだと、ボスのラストスペルまでは普通に戦闘して、最後3発(チェンジを入れたら6発)ぶちかますだけでラストスペルが終わって私が涙目になってしまいますので。
あーでもラストスペルを含めた黄色弾幕ではそのダメージが無効化する機能をつければ問題ないですね。
この機能は前向きに検討させていただきます。アドバイスありがとうございました!
確かに鍛えた装備がなくなってしまうのはかなり泣きたくなるので、ゲーム後半(後半といっても、2週目や高難易度プレイヤー向け)には耐久を回復する手段を設けようと思っています。
というより、最初の方は資金が足りなかったりして手が届かなかったものが後半使えるようになる、といった感じでしょうか。
元々初見のプレイヤーに色んな装備を使って貰いたいための機能ですからね。
チョコボ2を知っておられるなら話は早いです。チョコボ2では+1~+5、+6以上の時に装備を壊すとそれぞれ違う羽根が手に入りますが、そんな感じで装備の種類、LV、経験値に応じて装備1種類につき6か9種類のオーブを出現させる予定です。
面白い機能ですね。かなりメリットの少ないパージですが、1ステージ3発限りの強攻撃ができるというわけですか。装備のパージは耐久度のある敵にぶつけるとエフェクトが発動し、大ダメージになるとか?
でも、大ダメージにはちょっとできないかもしれません。
大ダメージだと、ボスのラストスペルまでは普通に戦闘して、最後3発(チェンジを入れたら6発)ぶちかますだけでラストスペルが終わって私が涙目になってしまいますので。
あーでもラストスペルを含めた黄色弾幕ではそのダメージが無効化する機能をつければ問題ないですね。
この機能は前向きに検討させていただきます。アドバイスありがとうございました!
Re: たまには普通に制作日誌を書いたり
レベルを上げて物理で殴ればいい。みたいなことにならないようにするとなると、避けきるメリットをつける必要がありそうな気がします。
一切攻撃せず一定数以下の被弾回数で制限時間生き残るとそこそこいい装備が手に入るとか。
もしくは、強い装備ほど状態異常系には滅法弱くなるといった工夫も必要になると思います。
(主軸はあくまで弾幕を避けることであるならばの話ですが。)
あと、ゲームバランスを考えると、低難易度は弾幕が薄く被ダメージが低い代わりに目立って強い装備がない、
高難易度は弾幕が激しく、HPが低めな代わりに装備やオーブが充実しているという調整をする方が良いと思います。
低難易度で最強装備整えて2週目高難易度で無双が出来てしまう...てことにならずに済み、それを嫌って高難易度が最強装備前提の難易度にする必要もありません。
(キングダムハーツⅡFM+の難易度設定と言えば分かるかな?)
あと、敵へのダメージの無効化(軽減)は基本的に属性基準のほうが良さそうな気がします。
無条件で無効化と言うのもあまり面白くありませんし、対策として他にも自分の無敵時間がなくなり、攻撃の前に被弾するとひるんで失敗して大ダメージや弾幕は消すことができない等あります。
敵の火炎弾に火系属性の攻撃を当てるとカオスなことになったりというのも良いかもしれません。
少々長くなりましたがまた意見させていただきました。
一切攻撃せず一定数以下の被弾回数で制限時間生き残るとそこそこいい装備が手に入るとか。
もしくは、強い装備ほど状態異常系には滅法弱くなるといった工夫も必要になると思います。
(主軸はあくまで弾幕を避けることであるならばの話ですが。)
あと、ゲームバランスを考えると、低難易度は弾幕が薄く被ダメージが低い代わりに目立って強い装備がない、
高難易度は弾幕が激しく、HPが低めな代わりに装備やオーブが充実しているという調整をする方が良いと思います。
低難易度で最強装備整えて2週目高難易度で無双が出来てしまう...てことにならずに済み、それを嫌って高難易度が最強装備前提の難易度にする必要もありません。
(キングダムハーツⅡFM+の難易度設定と言えば分かるかな?)
あと、敵へのダメージの無効化(軽減)は基本的に属性基準のほうが良さそうな気がします。
無条件で無効化と言うのもあまり面白くありませんし、対策として他にも自分の無敵時間がなくなり、攻撃の前に被弾するとひるんで失敗して大ダメージや弾幕は消すことができない等あります。
敵の火炎弾に火系属性の攻撃を当てるとカオスなことになったりというのも良いかもしれません。
少々長くなりましたがまた意見させていただきました。
Re: たまには普通に制作日誌を書いたり
Naoさん
再びアドバイスありがとうございます。意見は大歓迎ですので今後もよろしくお願いします。
主軸はあくまで弾幕を避けることです。したがって装備をしていない時のメリットもあります。
それは属性耐性が高いことです。
また、スコアも通常より高くなるはずです(クリアラーにはそこまで関係ありませんが)
キングダムハーツⅡFM+は存じないのですが、難易度によって装備の数が全然違うというのはあまり賛成できません。
このゲームの難易度は、あくまでゲームを楽しむための調整のつもりで設定しています。
そのため、高難易度じゃないとできないことが出てくるのはゲームとしては仕方ないことなのですが、あまりにも差が出てしまう調整はしない方針です。
低難易度では強い装備が手に入らないというのは「装備」という重要なファクターを制限してしまうことになるので、手に入らないとしても数種類止まりになるのではないかと思います。
そして低難易度で最強装備整えても2週目高難易度で無双が出来てしまう...てことには残念ながらなりません。RPGではないので。
なぜなら弾幕STGというものは「当たらなければどうということはない」ゲームだからです。
よほど装備による影響を高くしない限り、ゲームの成績はプレイヤーの腕に大きく依存するゲームなので最強装備が手に入っても問題ないと思います。
あとパージ機能はおまけ程度にしか考えてないので、無効でいいと思います。
主軸はあくまで弾幕を避けることですので、ラストスペルの、しかも発狂部分をパージで楽に突破されるなんてのはこっちが面白くないので。
でも攻撃の前に被弾するとひるむというのは面白いですね。どこかしらで採用させていただきたいと思います。
>敵の火炎弾に火系属性の攻撃を当てるとカオスなことになったりというのも良いかもしれません。
これいいですね! ただ実装するのは難しいかもしれません。
弾同士の当たり判定は処理が重いですし、どうカオスにするのかも調整が難しいです。詰んでしまってはいけないですし、こちらの攻撃もバリエーション豊富ですのでどう対応したものか・・・。
再びアドバイスありがとうございます。意見は大歓迎ですので今後もよろしくお願いします。
主軸はあくまで弾幕を避けることです。したがって装備をしていない時のメリットもあります。
それは属性耐性が高いことです。
また、スコアも通常より高くなるはずです(クリアラーにはそこまで関係ありませんが)
キングダムハーツⅡFM+は存じないのですが、難易度によって装備の数が全然違うというのはあまり賛成できません。
このゲームの難易度は、あくまでゲームを楽しむための調整のつもりで設定しています。
そのため、高難易度じゃないとできないことが出てくるのはゲームとしては仕方ないことなのですが、あまりにも差が出てしまう調整はしない方針です。
低難易度では強い装備が手に入らないというのは「装備」という重要なファクターを制限してしまうことになるので、手に入らないとしても数種類止まりになるのではないかと思います。
そして低難易度で最強装備整えても2週目高難易度で無双が出来てしまう...てことには残念ながらなりません。RPGではないので。
なぜなら弾幕STGというものは「当たらなければどうということはない」ゲームだからです。
よほど装備による影響を高くしない限り、ゲームの成績はプレイヤーの腕に大きく依存するゲームなので最強装備が手に入っても問題ないと思います。
あとパージ機能はおまけ程度にしか考えてないので、無効でいいと思います。
主軸はあくまで弾幕を避けることですので、ラストスペルの、しかも発狂部分をパージで楽に突破されるなんてのはこっちが面白くないので。
でも攻撃の前に被弾するとひるむというのは面白いですね。どこかしらで採用させていただきたいと思います。
>敵の火炎弾に火系属性の攻撃を当てるとカオスなことになったりというのも良いかもしれません。
これいいですね! ただ実装するのは難しいかもしれません。
弾同士の当たり判定は処理が重いですし、どうカオスにするのかも調整が難しいです。詰んでしまってはいけないですし、こちらの攻撃もバリエーション豊富ですのでどう対応したものか・・・。