こんばんわ。
一度目は戦術画面でのアイテムの交換を実装し
現在は実戦闘中のユニット毎のアイテムの交換を実装しています。
一度目の実装ではコードがスパゲッティになってしまったので、融通が利かず使いまわしが出来ませんでした。
ああ、同じアイテムの交換ナノニッ!!!!!!これ無駄だ。
後後の事を考えてもっと解り易く融通が利くようにコードすればよかったと猛省しています。
戦闘フィールドでアイテム交換キャラクタ選択中・・・・。
一度目の実装で1500行位書いているので今更リファクタリングでもできず、
同じようなクラスを量産するハメになりました。
同じゲームでアイテムの交換の実装を二回する
Re: 同じゲームでアイテムの交換の実装を二回する
1500行って・・・(苦笑)
あの処理にそこまで掛るもんでしょうかねぇ
いや、アイテムのクラスの部分も含めれば妥当かもしれませんね
最近僕は使い回しすることを前提にコード書くようになったので
予想よりも時間が掛っちゃうことが多いです
でもこれを積み重ねていけば、作業量が多いゲームを作る時でも幾らか楽が出来るんでしょうね
お互い頑張っていきましょう!
あの処理にそこまで掛るもんでしょうかねぇ
いや、アイテムのクラスの部分も含めれば妥当かもしれませんね
最近僕は使い回しすることを前提にコード書くようになったので
予想よりも時間が掛っちゃうことが多いです
でもこれを積み重ねていけば、作業量が多いゲームを作る時でも幾らか楽が出来るんでしょうね
お互い頑張っていきましょう!
Re: 同じゲームでアイテムの交換の実装を二回する
>>jayどの
アイテムの交換だけなら行数は少なくて済むのですが
どのキャラクタとどのキャラクタを交換するなど選択機能や輸送体クラスと連携させたらそんなになっちゃいました。
キャラへの参照を渡してアイテム入れ替えるだけならSTLのlistでswapするだけなのでラクなんです。
今一生懸命リサイクルできるように解読しながらコーディングしています。
三か月前に自分が書いたコードは他人のコードや。
がんばります!
アイテムの交換だけなら行数は少なくて済むのですが
どのキャラクタとどのキャラクタを交換するなど選択機能や輸送体クラスと連携させたらそんなになっちゃいました。
キャラへの参照を渡してアイテム入れ替えるだけならSTLのlistでswapするだけなのでラクなんです。
今一生懸命リサイクルできるように解読しながらコーディングしています。
三か月前に自分が書いたコードは他人のコードや。
がんばります!