敵の弾について考えるその2くらい

ねに
記事: 4
登録日時: 11年前

敵の弾について考えるその2くらい

投稿記事 by ねに » 11年前

VSは立ち上げられないけど考えますよ。
その2。

敵の弾について必要なパラメーターとわ。

弾。前回 前々回でぱたぱたあげたけど
さらにまとめつつごちゃごちゃと。

※shotは弾じゃないんだー ってbulletに修正してたけど、
散弾の意があるみたいでもうー。ってなった。
意味合いが結構広いのな!さすが英語!

以下変数名メモ。がんばって英語にしたらなげーの。
くっだらない部分で悩むのはもう私の特性。

(引き金のひと引きでの)発射弾数:burst
敵 :Enemy
弾 :bullet
射出 :fire,shoot
カウント:cnt
動く :Move
角度 :angle
フラグ:Flag,Fg,flg,
自機 :player
生きる :Life
死ぬ :Death

徐々に変わる :grade//グラデーションのことなのな。速度にも適用されるのか?
加速する :accelerate
減速する :decelerate.
オフトピック
//ひとつの変数で減速も加速もさせる訳で、
//「(速度)変化用の数値」みたいな単語を探してるのだけど頭が働かない。
//兄さん頭が痛いよ。
接頭語に"敵の弾の"って付けたほうが良いのかなぁ。
EnemyShotEnemyBullet→EB?
えび?っぽいのでいやだな。

生存している間必要なもの
・カウンター:LifeCnt
オフトピック
//寿命?
//龍神録で見かけた気がするけど弾幕じゃない限り必要じゃない?
//想像している意味合いと違うのかもしれない<弾が表示されすぎた時に消す順序?
//リストの頭から射出順が決まってるからリストのサイズ取得して規定量より多ければ
//頭から順に消してやればよいのか??
//そもそもそんなにたくさん弾表示させるつもりないから不要なのか?
//たとえ不要であってもその処理は必要なのか。<でも頭から消すとすると不要な変数か。
//もう知らん。
他の処理で必要そうな奴。
・弾の現在座標 :x,y
・弾の過去座標 :PastX,PastY //過去の座標というか前フレームの座標の気持ち
・弾の目的地 :GoalX,GoalY
オフトピック
//目的地がゴールだったけど何か違う。っていうかいらねーか。
//ホーミングはさせないんだから射出した瞬間の角度だけでいいのか。な。
・弾の絵の種類 :bulletImg
・当たり判定弾サイズ :bulletSize
//(bulletSizeHigh,bulletSizeWide)???
オフトピック
//弾の絵によって決まるのだからして・・・?
//弾の種類 っていうひとつだけでよいのか、毎回それを基点に呼び出すより
//射出時に呼び出して登録した方がはやいのか。早いほうがいいよなぁ。
射出時に必要なもの
・タイミング :fireTiming
//・角度 :fireAngle//射出後か。
・一度に発射される弾数 :Burst
オフトピック
//上記がfire-だからまとめたほうがよさげだが!
//逆にburstTiming とか BurstAngleとかのがよいのか。
//あとAngleとAngelは似ている。Engelも仲間に加えたい。
//あぁ?

射出後に必要なもの
・速度 :BulletSpeed
・速度の変更度 :???
・角度 :fireAngle
//角度はこっちか?

今回無しの話。
・射出後に軌道が変更 //ホーミング的な奴
・射出後の弾の拡散 //ちょっと大変そうなので
・射出後の弾のサイズ変更//ないわー。


ごちゃごちゃ考えすぎて思考回路はショート寸前。
結果としてまとめ

●カウンター :LifeCnt
●弾の現在座標 :x,y
●弾の過去座標 :PastX,PastY
・射出タイミング :fireTiming
・射出角度 :fireAngle
・一度に発射される弾数 :Burst
・弾の絵の種類 :BulletImg
・当たり判定弾サイズ :BulletSize
●速度 :BulletSpeed
・速度の変更度 ://もうちょっとぐぐる。

●は更新され続ける情報
・は射出時のみ登録される情報(?)

[謎]
角度は結局X,Yの値増加時の割合な訳だからひとつの変数じゃない?
現在座標は[過去座標+スピード×角度の割合]みたいな奴???

射出タイミングは、
何カウントに一回 なのか、
何カウントで一回 なのか。
って悩んだけど
そもそも射出側の情報であり弾自体が持つ情報じゃねぇなこれ?
そうでもないか?
ん?
射出弾数もいらないのか?あぁ?

敵自体から考え直さないとだめかこれ?

あとボムで弾クリアはリストの総削除でいいのだろうか??
要実験

予備値的なものも持たせておくべきなん?
どうなん?

本当は今日は、さいんこさいんたんじぇんとりたかったのだけど
もう疲れた。

あいかわらず長い日記。
日記というより、なんだ。独り言か。

一応ね、読み直すと、ああ、当時はこんなこと考えてたんだなぁ。
ってなって思い出しやすいので。ね。誰に対する言い訳なんだ。

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spaaaark・∀・
記事: 66
登録日時: 12年前

RE: 敵の弾について考えるその2くらい

投稿記事 by spaaaark・∀・ » 11年前

速度変化って、それ加速度ですよね。
僕だったらとりあえず思いついたのがAddSpeedなんですが…ダサいか←
角度の変化 = 角速度はそのままAngleSpeedくらいで、とも思いついてみましたけど。

LifeCntは…時間と同期する場合を考えたらどうでしょうか?
Goal[x,y]を満たすか、画面外に出るか、射出からLifeCnt経過したら消えていく…とか、そんな感じの工夫。

他には、ボムで必ずしも弾幕を消す必要がなかったり、好みなのでしょうがx,y座標は配列にして
pos[2] = {x,y}; って感じでもいいと思ってたり…。でもそのあたりは個人差だと思います。
実装したいパターンも視野に入れながら組み込むのがいいでしょうが…なんせまともにSTG作った覚えがないので…。
(球をわーって出してあたり判定をつけるくらいならmain関数だけのオブジェクト指向もへったくれもない環境の中作った覚えがあります…。)

ねに
記事: 4
登録日時: 11年前

Re: 敵の弾について考えるその2くらい

投稿記事 by ねに » 11年前

コメありがとーございますっ。

>速度変化
加速度であり減速度??減速ってういのは加速度が少ない状態だからいいのか・・・な?
なんかもう、プログラムの前の英語の前の日本語の段階でよくわからなくなってきたですよ。
逆ベクトルに進むわけじゃないから加速度で良いようなきがしてまいりましたよー!
add 便利な単語かもしれない。。。。

現状の弾の寿命は画面外に出る場合のみをかんがえてるんですが!
となるといらねーかなーと思いつつ先に敵について考える必要が。あったりなかったり。なくはない。
あります。

座標に関しては構造体にしてしまったほうが楽なのかもーとは思いつつも、
果たして。。。?
と思ってたので背中押された感でそうしてみようかしらなー という感じです。

とにかく知識がたりにゃーので大変です・・・・。
掲示板のログが役に立つです。読むデス。がんばるです。