敵の弾の弾道について考える。

ねに
記事: 4
登録日時: 11年前

敵の弾の弾道について考える。

投稿記事 by ねに » 11年前

関係ないけど弾道って聞くと、導弾道を思い出します。
道 潤さんは美しいですね。
でも、玉村たまおさんはもっとかわいいです。


タイトルがSTG製作中。
だと後から見返す時にわかりにくい。ということに気づく。
備忘録的なのにしたいので過去のも書き換えておこう。
って思うだけならできる。
実際にはめんどくさいのでやらない。
たぶん。

さて。敵の弾について考える。
龍神録はある意味回答なのでできる限り見ないで考える。
できる限り。

今がんばってるのは横シューティング、
グラディウス的な奴。
弾幕!って感じではない。
キャラゲーなのである程度表情みえてほしいのでプレイヤー絵もでかい。
具体的には80x60くらいの大きさ。
画面サイズは640x480。
最近の主流は800x600と聞いたけどでかいと大変だ。
敵の弾は16x16で描いたけど一回りくらい小さくてもよいかもなぁ。
キャラ絵もだけど。
まぁ、そんな感じ。

以下弾について。

射出された瞬間に目的地確定
プレイヤーの座標
プレイヤーの座標より上とか下とかずれたあたり

ホーミング?
何フレームに一回軌道修正?
近づいてきすぎたらそのまま直進?

真横にむかって飛んでく。
角度確定した状態で飛んでく。

角度変えながら何度か飛んでく。

速度の緩急

ランダムな方向に。

まっすぐ上
まっすぐ下

カウンタで発射タイミング?
指定座標で?
プレイヤとの距離?
一回に複数発。

明日以降に系統立てて考える。
あたまはたらかにゃー。

rozeo
記事: 86
登録日時: 12年前

Re: 敵の弾の弾道について考える。

投稿記事 by rozeo » 11年前

あとあるとしたら、一定時間経つと爆発して分離とか?w
あ、鬼畜になるなこれw

ねに
記事: 4
登録日時: 11年前

Re: 敵の弾の弾道について考える。

投稿記事 by ねに » 11年前

おお。そんな感じのもありますねー。
近づいてきてパーン!とはじけるタイプ。

記憶だけじゃなくて、実際にぷれいしてそっこから抜き出す作業をしたほうがいいのかもですね。
ただ、手元に一本もSTG無かったのでむづかしいですけども。

rozeo
記事: 86
登録日時: 12年前

Re: 敵の弾の弾道について考える。

投稿記事 by rozeo » 11年前

なんか東方で弾ける弾幕あったっけなぁ…

覚えてない…でも弾ける弾幕って面白いよねwまあプレイする人には難しいとおもうけどもw

そもそも弾幕ゲーのコンセプトってプログラムする人の好きなように、かつ一応理論上出来るって考えで作ってもいいよねw

ねに
記事: 4
登録日時: 11年前

Re: 敵の弾の弾道について考える。

投稿記事 by ねに » 11年前

弾幕ゲーつくるなら、最低でもメジャーな弾幕分析からはじめていかないとダメなのかもしれないですなー。

ぶっちゃけ弾幕って言われても、四方八方に飛んでくるくらいのイメージで、発射場所とタイミングの差くらいしか思いつかない。

でもまぁ、なんかいろいろあるんですよね。きっと。
あまり興味が無いので今はまだしらべる気はしませんがw