再帰を沢山つかっていて重すぎたので処理を省き軽量化した。
その努力のかいが有り、スラスラと動くようになった
作り始めた当初は全く作れる気もしませんでしたが
今はどのような出来栄えであれ、ゲームとして完結させることが出来る気がしております。
さて。今はキャラクタの目的地を決定し移動経路を解析して
キャラクタをその通りに移動させる処理を実装しようとしています。
前とあまり変わり映えしないんだけど。
かなーりSRPGらしくなってきました。
戦闘素材が無いのがイタイですが。
戦闘の実装にワクワクしています。俺カッコいい魔法のエフェクト作るんだ!
SRPGの攻撃範囲を求める関数を改良して軽量化した
Re: SRPGの攻撃範囲を求める関数を改良して軽量化した
エフェクトと聞いて
完結が視野に入ったとのことですが、完成が見えるとモチベーションが上がるのは私だけではないはず。
FEにハマったことがあるので、これはプレイが楽しみですね。
進捗状況を発表するのはいいことですが、目に見える進歩がないと発表しづらいですよね。
私も製作進行の動画を作る時に、見栄えする成果がないとネタに困ってしまいます。
でも見えないところでも頑張ってるんです!
と、声を大にして言いたい今日このごろ。
完結が視野に入ったとのことですが、完成が見えるとモチベーションが上がるのは私だけではないはず。
FEにハマったことがあるので、これはプレイが楽しみですね。
進捗状況を発表するのはいいことですが、目に見える進歩がないと発表しづらいですよね。
私も製作進行の動画を作る時に、見栄えする成果がないとネタに困ってしまいます。
でも見えないところでも頑張ってるんです!
と、声を大にして言いたい今日このごろ。
Re: SRPGの攻撃範囲を求める関数を改良して軽量化した
>>SAIさん
SAIさんのエフェクトと聞いて思い浮かんだのはガラスが割れる様なエフェクトです。
動画を見たとき「コレスゲェ!」って思いました。
プログラムの成果としては一瞬ですが、裏でとてつもない苦労がありますよね。
派手な演出を加えない限り発表するのに気が引けますが
ここは自分用のブログみたいなもんなので成果が出ていなくても製作記録代わりに載せるようにしています。
*これも、掴んでるキャラクタが地味に右向いて掴んでいるのが解るように動かしているんです。
ゲームとしての完成度はまだ2割位ですが、完成までのロードマップと各難所の実装方法に目途が付きました。
実装方法がまったく解らなかったものも、作っていくうちに閃いていくのが楽しいです。
>でも見えないところでも頑張ってるんです!
>と、声を大にして言いたい今日このごろ。
俺も言いたいです!!一緒に叫びましょう!!!!
俺たちは頑張ってやってるんだぜ!!!!
SAIさんのエフェクトと聞いて思い浮かんだのはガラスが割れる様なエフェクトです。
動画を見たとき「コレスゲェ!」って思いました。
プログラムの成果としては一瞬ですが、裏でとてつもない苦労がありますよね。
派手な演出を加えない限り発表するのに気が引けますが
ここは自分用のブログみたいなもんなので成果が出ていなくても製作記録代わりに載せるようにしています。
*これも、掴んでるキャラクタが地味に右向いて掴んでいるのが解るように動かしているんです。
ゲームとしての完成度はまだ2割位ですが、完成までのロードマップと各難所の実装方法に目途が付きました。
実装方法がまったく解らなかったものも、作っていくうちに閃いていくのが楽しいです。
>でも見えないところでも頑張ってるんです!
>と、声を大にして言いたい今日このごろ。
俺も言いたいです!!一緒に叫びましょう!!!!
俺たちは頑張ってやってるんだぜ!!!!
最後に編集したユーザー taketoshi on 2013年10月25日(金) 09:57 [ 編集 1 回目 ]
Re: SRPGの攻撃範囲を求める関数を改良して軽量化した
エフェクトってゲームの構成要素としては地味ながら
それでもなくてはならないものなんですよね
正直シェーダーの扱いが苦手なので、凝ったエフェクトとか全然つくれない僕ですw
そもそも凝ったエフェクト=シェーダーと安易に繋げてしまう当たり根本的に知識が無いのかもしれませんがw
(ここからお話変わりますよ)
SRPGではテンポが大事ですからね
プレイヤーにストレスを与えないよう、処理は可能な限り早くするのが良いでしょうね
カッコいい魔法エフェクトを作るってことは
光・闇・理で魔法の三すくみも作って、3種類ともそれなりの種類の魔法を用意して
当然魔法の種類だけエフェクトも作るんですよね?(ワクワク)
それでもなくてはならないものなんですよね
正直シェーダーの扱いが苦手なので、凝ったエフェクトとか全然つくれない僕ですw
そもそも凝ったエフェクト=シェーダーと安易に繋げてしまう当たり根本的に知識が無いのかもしれませんがw
(ここからお話変わりますよ)
SRPGではテンポが大事ですからね
プレイヤーにストレスを与えないよう、処理は可能な限り早くするのが良いでしょうね
カッコいい魔法エフェクトを作るってことは
光・闇・理で魔法の三すくみも作って、3種類ともそれなりの種類の魔法を用意して
当然魔法の種類だけエフェクトも作るんですよね?(ワクワク)
RE: SRPGの攻撃範囲を求める関数を改良して軽量化した
>>jayどの
まだ戦闘アニメの前に敵AIの実装が残っており、着手するには時間があるのですが
エフェクトは全てのゲームに必須ですし汎用性も効きますから、少しづつDXライブラリでのエフェクト作成について調べています。
魔法のエフェクトのキラキラした感じが好きで過去にはこんなソフトウェアを作りました(ちょっと宣伝)
http://www.forest.impress.co.jp/docs/se ... 87029.html
闇・光・三元素魔法は全て作ります。
SFC時代のFEも魔法のエフェクトが綺麗で驚いた記憶があります。
トールハンマーのビリビリー!!って感じとかすごかったし。
出来はどうあれ着手するのが今から楽しみです。
まだ戦闘アニメの前に敵AIの実装が残っており、着手するには時間があるのですが
エフェクトは全てのゲームに必須ですし汎用性も効きますから、少しづつDXライブラリでのエフェクト作成について調べています。
魔法のエフェクトのキラキラした感じが好きで過去にはこんなソフトウェアを作りました(ちょっと宣伝)
http://www.forest.impress.co.jp/docs/se ... 87029.html
闇・光・三元素魔法は全て作ります。
SFC時代のFEも魔法のエフェクトが綺麗で驚いた記憶があります。
トールハンマーのビリビリー!!って感じとかすごかったし。
出来はどうあれ着手するのが今から楽しみです。