スマホゲームを作るとまずぶち当たるのが素材であります。
最近のスマートフォンはどれも高性能ではありますが2年くらい前の端末だと結構しょぼい機種も多いのです。
まぁ推奨機種・スペックを最初に明記しておけばいい問題ではありますが、それでも基本的にはなるべく沢山の機種で遊べなければいけない。
このユーザーの持ってる端末によって激しく動作が依存してしまう点が携帯ゲームの難しいところでもあり、悩ましいところでもあり。
ソーシャルゲームは基本的にユーザーデータがでかくなるためメモリも結構食う。
その上でVRAMなんかも気にしなければいけない。
あまりにもビデオメモリを食いすぎるとアプリは落ちてしまう。
落ちる以前にロードにも負荷がかかるし処理速度も確実に低下する。
なのでプログラマ的には16bitくらいの素材だと非常にありがたい。
ポリゴンの頂点カラーをいじってある程度の素材のカラー変更も可能なため、
できる限りならばそういったインチキを多用して少しでも扱う画像を減らしたいというのがプログラマ事情であります。
しかしデザイナーという人種はこういった事情をわかってくれないので32bitフルカラーで各メニューのボタンを出せだとか
32bitの500×500の画像10枚を表示しろだの
32bitのフルカラーで演出を作れだの、
とにかくフルカラーで素材を沢山切りたがるわけです。
16bitにしようものなら画像のクオリティが低いのでどうにかしてくださいとか言われるし
重くなるよバカヤローって言ったら「ボタンくらいちょっとなんだから大丈夫でしょ?」とか言ってくる始末。
そもそもグラデーションなんて入れんなよって感じです。
そう、画像というのは重いのです。
しかし高性能なパソコンの上で絵を描くのに慣らされた連中というのはどうもこの辺が麻痺しているようで
やたらと画質の高い絵を持ってくる。しかもサイズがでけぇ
専門学校時代、先生が「デザイナーはクソヤロウばっかりなので気を付けてください」とかよく言ってましたが
最近それがものすごくよくわかる。
酒でも飲みながらこういう開発の愚痴でもこぼしたいものです。
落ち着いたらまた学校に顔出したいですなぁ・・・
ではでは
32bit画像の恐怖
Re: 32bit画像の恐怖
>Fimbul さん
アバターの小鳥さん可愛いですね。
ドリームクラブだと私は受付さん派なんですけど、受付さんと小鳥さんってなんか似てますよね。
アバターの小鳥さん可愛いですね。
ドリームクラブだと私は受付さん派なんですけど、受付さんと小鳥さんってなんか似てますよね。
Re: 32bit画像の恐怖
>へにっくすさん
かつてのアーケードゲームはドットとは思えないレベルのドット絵がいっぱいありますよね。
きっとすごくちまちました作業なのかなと思うと職人の技って感じます。
平成生まれで初めて触ったOSがWindows95の自分には昔の時代のコンピューターがどうだったのかわからないですが
当時を生きていた人たちの経験はきっと今の時代もなければいけないのかもしれません。
GCに頼って贅沢にメモリを使う今どきのプログラマーとVRAMに頼って贅沢にハイクオリティな絵を描く今どきのデザイナーはどっちもどっちなのかもしれません
かつてのアーケードゲームはドットとは思えないレベルのドット絵がいっぱいありますよね。
きっとすごくちまちました作業なのかなと思うと職人の技って感じます。
平成生まれで初めて触ったOSがWindows95の自分には昔の時代のコンピューターがどうだったのかわからないですが
当時を生きていた人たちの経験はきっと今の時代もなければいけないのかもしれません。
GCに頼って贅沢にメモリを使う今どきのプログラマーとVRAMに頼って贅沢にハイクオリティな絵を描く今どきのデザイナーはどっちもどっちなのかもしれません
Re: 32bit画像の恐怖
まったく話がわからない人間なのですが…
ゲーム製作の現場って
デザイナー と プログラマーとがいるときに
立場が上(?)というか物事を決める側にいるのがデザイナーだという話なんでしょうか?
それとも, デザイナー と プログラマー はほぼ同じ階級の労働者であって,
それらを取りまとめる役職の人がいるのでしょうか?
(仮に後者のような形態であれば,悪いのはデザイナーではない気が??
ゲーム製作の現場って
デザイナー と プログラマーとがいるときに
立場が上(?)というか物事を決める側にいるのがデザイナーだという話なんでしょうか?
それとも, デザイナー と プログラマー はほぼ同じ階級の労働者であって,
それらを取りまとめる役職の人がいるのでしょうか?
(仮に後者のような形態であれば,悪いのはデザイナーではない気が??
Re: 32bit画像の恐怖
>usaoさん
それは時と場合によりますね。
例えば同じ会社の人間同士で制作する場合はその辺の話は比較的簡単になります。
基本は
プランナーがレイアウトと仕様を決めて
デザイナが素材とレイアウトデータを作成して
プログラマが実装をする
流れになります。
なので誰が立場が上というのはないです。
ただ、例えば他所の会社と共同で制作する場合はそう簡単にいかなかったりします。
ゲーム開発に経験のない会社と共同で制作する場合もあるので、画面解像度や端末の限界を考えないで素材を作ってきたりするので、
そうならないように双方のディレクターが頑張ってくれるといいのですがなかなか上手くいかないのが現状です
それは時と場合によりますね。
例えば同じ会社の人間同士で制作する場合はその辺の話は比較的簡単になります。
基本は
プランナーがレイアウトと仕様を決めて
デザイナが素材とレイアウトデータを作成して
プログラマが実装をする
流れになります。
なので誰が立場が上というのはないです。
ただ、例えば他所の会社と共同で制作する場合はそう簡単にいかなかったりします。
ゲーム開発に経験のない会社と共同で制作する場合もあるので、画面解像度や端末の限界を考えないで素材を作ってきたりするので、
そうならないように双方のディレクターが頑張ってくれるといいのですがなかなか上手くいかないのが現状です
Re: 32bit画像の恐怖
例え32bitオッケーだとしても単純なグラデーションだとテカテカしないですかね。
特にゲーム画面において落ち着いた質感出すには手作業でのディザは少なからず必要だと思うんですけど。
特にゲーム画面において落ち着いた質感出すには手作業でのディザは少なからず必要だと思うんですけど。
Re: 32bit画像の恐怖
あ、そういうの学生時代に経験あります。プログラムで致命的なバグが見つかり、死に物狂いで原因を追求したら、原因が素材係のグラフィッカーがよこした素材のとある部分が原因でした。(だいぶ昔のことなので原因は忘れたが、明らかにあっちのミスだったことは覚えてる。)
そのグラフィッカー(もどき)はコッチがヒーヒー言ってるそばで遊んでたため、あのあと大勢の前でマジで殴りあう寸前の口論まで達したのを覚えてます。(適当な素材作ったらポイじゃなくてもうちょっとゲーム用の素材について配慮してくれよ)
結局お互いがお互いの役割とそれに必要な技術を理解し合える関係になればいいんですけどねぇ・・・
そのグラフィッカー(もどき)はコッチがヒーヒー言ってるそばで遊んでたため、あのあと大勢の前でマジで殴りあう寸前の口論まで達したのを覚えてます。(適当な素材作ったらポイじゃなくてもうちょっとゲーム用の素材について配慮してくれよ)
結局お互いがお互いの役割とそれに必要な技術を理解し合える関係になればいいんですけどねぇ・・・
最後に編集したユーザー TOMY on 2013年10月14日(月) 23:58 [ 編集 1 回目 ]