さて、古明地こいしに会うためにNormalノーコンクリアに挑むも、あっけなくやられ砕け散った...そんな人は多いと思います。
この攻略書ではそんな人のために、地霊殿攻略のあることないことを一から六まで教えます。
ただし、Nao流であることをお忘れなく。(リプレイを見ればこの意味が分かります。)
では、さっそく始めましょう。
オフトピック
先に、以下のリンク先にある方針に目を通していただければ助かります。
【Nao流】東方攻略書
【Nao流】東方攻略書
機体考察
- 霊夢&紫
► スポイラーを表示ショット :「頂門紫針」
目が回るほどよく回る陰陽玉オプション。
使い勝手は少し範囲の大きい針巫女装備と言ったところ。
遠距離からでも安定した威力があるため、ボス戦では安全に戦える。
反面ワイドショットではないので、道中や雑魚にはあまり効果がない。
ただし、これ以外の機体のショット性能が癖の強いものばかりなので、使いやすさなら一番。
遠隔霊撃 :「非常識の裏側」
当たり判定が消滅。一定時間後画面全体に弱いダメージを与え、弾消しをする。
なお、このダメージと弾消し効果は、画面の中心が最も強力になる。
無敵時間の長い封魔陣である。
数少ない全範囲系霊撃であり、ショットの欠点をある程度カバーできる。
固い雑魚を倒せない程度の威力だがショットは有効なので追撃しておこう。
支援特技
端から端へワープする。
この特技だからこそできる回避方法も存在する...が、一通りプレイしてからのパターン習得をおすすめする。
特技に依存しすぎると、他の機体ではボムゲーに走る他なくなるので奥義としてとっておこう。 - 霊夢&萃香
► スポイラーを表示ショット :「鬼神燐火術」
貫通性能を手に入れた代わりにホーミング性能が弱くなった座布団巫女。(座布団ですらないけどね)
威力も相応で、ないよりましぐらいのもの。
ホーミング性能が弱いので道中でもあまり役にはたたない。
ボス戦では少し離れてても当たることが多いので、避けに集中するのには適しているだろう。
遠隔霊撃 :「萃霊花」
特殊な判定をもつ円陣を発生させる。
円陣に触れた敵弾は攻撃力のもつショットとして敵に攻撃をする。(いわゆるカウンター)
なお、円陣自体に攻撃力はなく、敵弾がなければこのボムでダメージは与えられないので要注意。
今回攻略する難易度では、道中はあまり役に立たないと思ったほうがいい。
が、それで抱え落ちでは本末転倒なので、無敵時間を有効に使おう。
支援特技
すべてのボタンを離すと画面上にあるアイテムを自動で回収できる。
強力な特技だが、乱用すると敵弾に意識が向かなくなるのでご利用は計画的に。 - 霊夢&文
► スポイラーを表示ショット :「深山颪」
ツンデレショット。パワーが奇数ならツン、偶数ならデレ。
扱いにくい上、紫よりショット範囲が狭い。ある程度の威力はあるのでボス戦ではまだ楽な方。
道中はこの扱いにくいショットをどう使うかで難易度が変わる。
一風変わったパターンが組めれば、気分は上級者。
遠隔霊撃 :「鴉の闇」
自機を中心に円陣を展開する。
円陣は自機と共に動くため、少し動けば雑魚が消滅する。
また強力な攻撃力を持ち、全霊撃中無敵時間が最も長いため使いやすさは一番の霊撃。
強力すぎるので、抱え落ちとボスへのトドメには弱い。
支援特技
ショットを撃っていないときに超高速移動ができる。
クリアするだけなら使う必要はない。
霊撃と併用するのが効果的。 - 魔理沙&アリス
► スポイラーを表示ショット :「レインボーワイヤー」
七色のレーザーに見えるが貫通はしない。
高速移動時はレーザーが正面に集まり、低速移動時にはいわゆるワイドショットになる。
道中は有り難い場面も多いが、ボス戦では少し苦戦する。
が、極端に威力が低くなるという訳ではないので、このショットの癖にさえ慣れれば使いやすいかもしれない。
なお、霊夢と違い高速移動が早く当たり判定が大きい魔理沙なので事故には気を付けよう。
遠隔霊撃 :「リモートサクリファイス」
魔理沙の正面に人形が発生し、画面端まで届く赤いレーザーを発射する。
レーザーは敵を貫通する。また、見た目以上に敵弾を消す範囲が(横に)広い。
無敵時間は短く、レーザーの威力も高くはないが、人形が異常なほどの威力を持つ。
支援特技や無敵時間中のショットの撃ちこみも踏まえると、単純な火力ではトップクラスになる。
ただし、これは敵の真上に人形を設置するように霊撃を打った場合の話。(俗にオーラ撃ちという。知らない人は調べてみよう。)
決めボムでもない限りリスクが高く、ショットも重要なのでご利用は計画的に。
支援特技
パワーの最大値が8.00である。
これは、最大8回霊撃が撃てるという意味であり、食らいボムのみの使用なら一番長く生きられる。
さらに、小パワーアイテムを取ったときに回複するパワーが少し多くなる。(大パワーは変わらず1.00回復する)
霊撃の仕様も含め、抱え落ちがかなり痛い機体でもある。 - 魔理沙&パチュリー
► スポイラーを表示ショット :「エブリアングルショット」
後述する支援特技により特性の違う5つのショットを撃つことができる。
また、自機が高速、低速であってもショットの特性は変わらないので安定して使える。
以下、各ショットの特性解説
真正面特化型 火符
ボス戦向きのショット。紫の針よりは威力は落ちている。
水符が強いので道中ではまず使う事はない。
広範囲ワイド型 水符
場面問わず使っていける万能型。今作のワイドショットの中でもトップクラスの威力がある。
迷ったらとりあえずこれ。
速攻両サイド型 木符
自機より約45度の方向に放つショット。このショットのおかげで序盤の難易度がかなり下がる。
また、超近距離では水符より高い威力を持つ。パチュリーでの攻略には何かと世話になる。
奇襲サイド型 金符
真横に放つ前代未聞のショット。パターン無くしてこのショットの活躍はない。
無理に使う必要もないが楽になる場面も少なくない。
超火力アサルト型 土符
火符とは真逆に、真下に放つショット。TASさん愛用として知られている。
ただし、(魔理沙の撃つメインショットを含め)すべてのショットを当てた場合今作最強の威力を持つ最も扱いにくいショットとなる。
極めたければパターンを組むべし。
遠隔霊撃 :「ファイブシーズン」
自機を中心に五角形のような配置で5つの円陣が発生する。
シンプルながら範囲はそこそこ広い。ただし、食らい霊撃として使うと大抵ボスに当たらずに終わり、無敵時間は萃香のより短い。
その分威力には期待できる。ボスと重なってボムを撃てば、圧倒的瞬間火力でスペルを潰せる。
アリスに似た使い方ができるが、乱用して火力不足にならないように...
支援特技
特定の操作でショットを切り替えられる。
キーボードなら、シフト+Zキー同時押し。パッドなら、低速+ショットを同時押し。
マスター必須のこの操作。切り替えがうまくいかないとただの不器用貧乏に終わってしまう。
ただし、習得できればこれほど面白い機体はない。
(どうしても慣れなければ、水符のみでもなんとかなるのでそれで頑張ってみよう。) - 魔理沙&にとり
► スポイラーを表示ショット :「空中魚雷」
いわゆるミサマリ。威力は紫より少し弱い程度。
ミサイルの初速が遅いため、敵に当たるまでに時間がかかる。
また、最も攻撃範囲が狭いので道中は最も苦戦するであろう。
この機体は霊撃を使いこなしてこそ真価を発揮する。
遠隔霊撃 :「オプティカルカモフラージュ」
使用すると一定時間の間被弾を無効化するバリアが発生する。
また、この間はショットの威力が少し上がる...がパワーが1.00使われているので威力を維持していると考えたほうがいい。
被弾すれば自機を中心に画面全体に弱いダメージを与える。
被弾しなければ、パワーが0.50回復する。
弾幕を避けられる人が使うとノーミスも夢ではない。が、避けれないとジリ貧で厳しくなってくる。
抱え落ちはもはや許されないと思ったほうがいい。しかし、食らいボムが最も強い霊撃でもある。
支援特技
霊撃を使用しても被弾しない限りミスにならない。
ミスと言うのはスペルカードボーナスのこと。クリア目的なら、特技は無いに等しいので気にしなくてもいい。
システム考察
- エクステンド条件
► スポイラーを表示今作品のエクステンド条件は...
ボスの弾幕(通常、スペカ問わず)をノーミスで突破すると入手できる残機の欠片を5つ手に入れること。
って言われても「それってエクステンドしやすいの?」となると思うので、ここでエクステンドに関わる重要なポイントを教えます。
1.ボスの弾幕で被弾=エクステンド数が減る
理由は簡単でノーミスで突破することが残機の欠片の入手条件であり、もし被弾をすれば残機の欠片を入手できません。
何が言いたいのかというと、そもそも欠片を落とさない道中での被弾より、ボス戦での被弾のほうが損失が大きいと言う事です。
(まあ、被弾しないのに越したことはありませんが。)
さらに、残機の欠片の入手にはボムの使用の有無は関係ありません。
ここまで言えば、地霊殿における最悪のパターンが想像できると思います。
通常1で1ミス抱え落ち→スペカ1でも1ミス抱え落ち→最後の攻撃でも1ミス抱え落ち...
こうなったらクリアはかなり絶望的です。特に後半で陥りやすくなる現象であると思われます。
この自体を防ぐ方法はボムキー連打です。やけくそでも構いません。
どうせ避けようとしたら死ぬんでしょ?何を躊躇うのです?失った命は還ってこないのですよ?
2.「ちれーでんってさーえくすてんどしねーからさーむづかしんーじゃん???」
Extendしない???あなた、それは大きな誤解ですよ。
実は理論上のExtend回数は永夜抄に匹敵するほど多いのです。
「嘘つきは泥棒の始まりだぜ。」って誰かが言いそうなので、ここで各作品の理論上のExtend回数と比較してみましょう。
(データは恐らく皆さんもお世話になってるだろうあのWikiです。)
紅魔郷 6回 (道中+6000万Extend。クリアが前提なら意地でも狙う。)
妖々夢 11回 (道中+1400点Extend。1000点エクステンドの9回なら充分狙える。)
永夜抄 7回 (道中+1100点Extend。充分狙える。)
風神録 6回 (道中+1億5000万Extend。充分狙える。)
地霊殿 10回 (欠片が手に入る地点でノーミスだった場合の回数。後述。)
星蓮船 6回~(ノーミスなら6回。さらに、被弾した分だけExtendが可能)
神霊廟 6回 (トランス無しでも4Extendはほぼ確定。6Extendは神霊の関係上Hard以上限定とされる。)
輝針城 29回 (被弾を織り交ぜて29回Extendすると欠片がカウントされないため、これ以上はシステム上不可能)
さあ、これでもExtendしないから難しいと言い張りますか?
さて、地霊殿について補足説明をしておきます。
実は、正確には10Extendではなく、理論上残機の欠片が50個手に入る=残機換算で10個になるというのが正しいです。(意味はあまり変わりません。)
ですがこれは理論上の話です。残機の欠片が50個と言う事は、欠片が入手可能な場所で一度でも被弾した時点で10Extendは不可能です。
そして、今からnormalを攻略しよう者が一回の被弾だけ済んでクリアなんて早々できません。
以上のことから現実的には7~9回のExtendが限界だと思われます。
それでも7回はほぼ確実にExtendできるのだから、かなり有り難いものだと思います。
そしてパターン化できる道中、ボス戦、恵まれた機体... これだけの要素があってクリアできないなんて有り得ない!!!
(まあ、需要があるだろうからこんな日記があるんだけどね。)
ちなみに、残機の欠片が50個なのは信頼して良い情報です。(嘘だと思う人は証明してみよう。) - 交信強度システム
► スポイラーを表示恐らく地霊殿を象徴するシステムであると思います。
詳しく書けばスコアに関わる所まで書かないといけませんが、地霊殿のクリアラーにはスコアはいらないので省略します。
ここで説明するのは、交信強度Maxで発生する自動回収、公式名称アイテム蒐集と呼ばれるこのシステムについて解説します。
1.アイテム蒐集?ああ、魔理沙のこと?
いいえ、アイテム蒐集は霊夢もすることができます。
まず、アイテム蒐集の発生条件ですが...
交信強度がMaxであること。
これだけです。「え、グレイズで回収するんじゃないの???」と思った人もいるでしょう。
では、交信強度をMaxにする方法は...
Item Get Border Line!より上に行く。グレイズをすると交信強度が上昇する。そして連続でグレイズし交信強度をMaxにする。
この二つです。
地霊殿を象徴するのは後者の方でしょう。
慣れた人なら非常に有り難いものですが、そうでなければ存在価値すら分からない意味不明のシステムだと思うでしょうね。
2.アイテムなんて上部回収で充分っしょ!
なら、頑張ってみてください。これはよほど腕のある人でないと(或いは萃香使いでないと)言えないセリフだと思ってます。
なぜなら、グレイズによるアイテム蒐集と地霊殿の弾幕難易度は切っても切れない関係にあるからです。
一般的に地霊殿が難しいといわれるのに、自機狙い弾の多さが上げられます。
ありとあらゆる道中、一部のボスの弾幕... 上げただけで頭が痛くなりそうです。
少し話を変えますが、グレイズによるアイテム蒐集はあくまで連続でグレイズし続けた場合のみ起こります。
1回グレイズをしても交信強度がMaxでなければ、アイテム蒐集はできません。
もう分かりましたよね?
この地霊殿というのはグレイズによるアイテム蒐集をすることが前提なために、自機狙い弾が多くなっているのです。
つまり、グレイズによるアイテム蒐集のマスターは地霊殿攻略への大きな一歩でもあります。
「え~序盤なんてグレイズによるアイテム蒐集なんてしなくても余裕じゃーん?」
死体になって運ばれてから言え。
特に5面では安全なパワー回収という意味でもかなり強力です。
3.グレイズによるアイテム蒐集を混ぜたパターン化
格段に攻略が楽になることは保証します。
また、自機狙いを逆に利用していると言う上級者気分を味わえます。
ただし、文字であー動け、こー動けと書くのにはあまりにも余白が狭すぎます。
このパターン化解説はまたいずれ。 - その他
► スポイラーを表示今作は他の東方シリーズと比べ、ボスの体力が高めです。
今回の装備仕様もあって、ただ単にボムを撃つだけでは簡単に攻略はできません。
また高めの体力故、後半はかなりの長期戦になります。ドライアイ対策に目薬を。
(弾幕にまばたきは天敵です。)
ただし、パターン化できる弾幕が多いので、気合避けが苦手でもある程度は攻略はできるとは思います。
(ただし6面、テメーはだめだ。)
とにかく、攻略には有野課長並みの集中力と忍耐力が必要になると思いますので、大量の冷えピタのご用意を。
それでは、無意識の幻想に辿りつくことを祈って。
忘恩の地から吹く風
このステージを無意識で駆け抜けるようになってからが本番です。
どういう意味かは聞かないでください。
道中1
► スポイラーを表示
攻撃を与えつつ、自機狙いであることを意識して避けること。
隕石は残すと面倒くさい事になるのでできるだけ壊していく。
とにかく何度もやることになるので、だんだん面倒になってくる。
隕石は残すと面倒くさい事になるのでできるだけ壊していく。
とにかく何度もやることになるので、だんだん面倒になってくる。
► スポイラーを表示
鬼火を落とす程度の能力 キスメ
通常弾幕1
何かばら撒いて撃ってるように見えるが、すべて自機狙い弾。
ちょん避けで充分。避けられないなら修行あるのみ。
通常弾幕2
一見完全にランダムで撃ってるように見えるが、何度やっても変わらない固定弾幕。
100回もやれば密着でも避けれたりする。素直に弾を避けるのがもちろん無難。
通常弾幕3
キスメともこれでお別れ。やってることは通常2と大差はない。
ランダムで移動をするのにさえ気を付ければ楽勝。
通常弾幕1
何かばら撒いて撃ってるように見えるが、すべて自機狙い弾。
ちょん避けで充分。避けられないなら修行あるのみ。
通常弾幕2
一見完全にランダムで撃ってるように見えるが、何度やっても変わらない固定弾幕。
100回もやれば密着でも避けれたりする。素直に弾を避けるのがもちろん無難。
通常弾幕3
キスメともこれでお別れ。やってることは通常2と大差はない。
ランダムで移動をするのにさえ気を付ければ楽勝。
► スポイラーを表示
キスメを早く倒した場合、赤青緑、三色の妖精突撃地帯からはじまる。
そのうち、青妖精だけが自機狙い弾を撃ってくる。(個人的に非常にメンドイ奴。)
回収しながら倒していく場合は、それさえ気を付ければ問題ないだろう。
その後(若しくはキスメと一定時間以上粘る)、向日葵妖精with隕石地帯。
早く倒した場合は、音楽でだいたい向日葵妖精の出現するタイミングが分かる。
その後は特に問題ないはず。徹底して自機狙いを撃ってくるのでちょん避けで。
そのうち、青妖精だけが自機狙い弾を撃ってくる。(個人的に非常にメンドイ奴。)
回収しながら倒していく場合は、それさえ気を付ければ問題ないだろう。
その後(若しくはキスメと一定時間以上粘る)、向日葵妖精with隕石地帯。
早く倒した場合は、音楽でだいたい向日葵妖精の出現するタイミングが分かる。
その後は特に問題ないはず。徹底して自機狙いを撃ってくるのでちょん避けで。
► スポイラーを表示
病気(主に感染症)を操る程度の能力 黒谷ヤマメ
通常弾幕1
自機狙いです。ちょん避けで。
どうしてもカスりたくて仕方のない人は、効果音が鳴り終わった後を目安にちょん避けすれば、いい感じにカスってくれる。
罠符 「キャプチャーウェブ」
次の2点にさえ気を付ければ後は降ってくる弾を避けるだけ。
1. 中心へ巻き上がってくるワインダー
近くにいると当たります。
2. ワインダーに直撃
基本的に思いっきり移動しなければ、ワインダーに当たることも、巻き上がるワインダーに当たることもない。
ただし、気づいたらワインダーの近くにいた、なんてことにはないように。
通常弾幕2
固定弾。弾は真っ直ぐに落下してくるので、近くに来たら横にちょん避け。
この程度で躓いてはいませんよね?
瘴符「フィルドミアズマ」
ほぼ固定の遅い第1波、若干ランダム性のある速めの第2波の繰り返し。
第2波が避けられるのなら、大体なんとかなる。
通常弾幕1
自機狙いです。ちょん避けで。
どうしてもカスりたくて仕方のない人は、効果音が鳴り終わった後を目安にちょん避けすれば、いい感じにカスってくれる。
罠符 「キャプチャーウェブ」
次の2点にさえ気を付ければ後は降ってくる弾を避けるだけ。
1. 中心へ巻き上がってくるワインダー
近くにいると当たります。
2. ワインダーに直撃
基本的に思いっきり移動しなければ、ワインダーに当たることも、巻き上がるワインダーに当たることもない。
ただし、気づいたらワインダーの近くにいた、なんてことにはないように。
通常弾幕2
固定弾。弾は真っ直ぐに落下してくるので、近くに来たら横にちょん避け。
この程度で躓いてはいませんよね?
瘴符「フィルドミアズマ」
ほぼ固定の遅い第1波、若干ランダム性のある速めの第2波の繰り返し。
第2波が避けられるのなら、大体なんとかなる。
楽に来れるように何度もやって覚えればなお良し。
To be contonued in the stage 2...
[tabs:stage 2]
地上と過去を結ぶ深道
パワーがMaxならグリーンアイドモンスターを霊撃で飛ばすのもあり。
グリーンアイドモンスター撃破で1.50のパワーが貰えるので問題ない。
道中1
► スポイラーを表示
例によって自機狙いの嵐。特定の妖精の撃つまとまった5way自機狙い弾に気を付けてちょん避け、もしくは速攻。
パワーの回収には拘る必要は無いが、回収したい場合は始まってすぐ現れる妖精の自機狙い弾をグレイズして回収。
倒してしまうと自機狙いは発射されないので、撃たれるまではショットを撃たないこと。
タイトル表示後の陰陽玉の撃つ楕円弾も自機狙い弾。
正確には、展開された後の弾の軌道が自機狙いである。変な位置にいない限りはちょん避けで充分。
また、陰陽玉が出現する位置はほぼ同じなので速攻することもできる。かなり弾の量が減って楽になる。
道中ボス前に出現する3体の陰陽玉は自機依存の(ほぼ)固定弾幕を放つ。
前の楕円弾の残り具合によっては難しくも易しくもなる。とにかく固定弾幕だけでも避けれるようになること。
この陰陽玉の出現する位置、動きは固定なので、装備次第では一発も撃たせず(霊撃も使わず)に撃破可能。かなり楽になる。
パワーの回収には拘る必要は無いが、回収したい場合は始まってすぐ現れる妖精の自機狙い弾をグレイズして回収。
倒してしまうと自機狙いは発射されないので、撃たれるまではショットを撃たないこと。
タイトル表示後の陰陽玉の撃つ楕円弾も自機狙い弾。
正確には、展開された後の弾の軌道が自機狙いである。変な位置にいない限りはちょん避けで充分。
また、陰陽玉が出現する位置はほぼ同じなので速攻することもできる。かなり弾の量が減って楽になる。
道中ボス前に出現する3体の陰陽玉は自機依存の(ほぼ)固定弾幕を放つ。
前の楕円弾の残り具合によっては難しくも易しくもなる。とにかく固定弾幕だけでも避けれるようになること。
この陰陽玉の出現する位置、動きは固定なので、装備次第では一発も撃たせず(霊撃も使わず)に撃破可能。かなり楽になる。
► スポイラーを表示
嫉妬心を操る程度の能力 水橋パルスィ
通常弾幕
自機狙い...と思いきや自機に依存する動きをもつ弾の壁。
正面維持は考えずに隙間が広い所を抜けるだけ。
霊夢はともかく、魔理沙は特に慎重になって避けること。
妬符「グリーンアイドモンスター」
パターン組んで終わり。...で終わるのも何なので朗報を一つ。
実は、弾が出現してからはパルスィに被弾の当たり判定が消失する。
そのためパルスィ自体を避けて弾を避ける必要はない。
ちなみにこのパルスィを倒すと1.50のパワーが手に入るので、ボムの使用も考えてみましょう。
通常弾幕
自機狙い...と思いきや自機に依存する動きをもつ弾の壁。
正面維持は考えずに隙間が広い所を抜けるだけ。
霊夢はともかく、魔理沙は特に慎重になって避けること。
妬符「グリーンアイドモンスター」
パターン組んで終わり。...で終わるのも何なので朗報を一つ。
実は、弾が出現してからはパルスィに被弾の当たり判定が消失する。
そのためパルスィ自体を避けて弾を避ける必要はない。
ちなみにこのパルスィを倒すと1.50のパワーが手に入るので、ボムの使用も考えてみましょう。
► スポイラーを表示
自機ねら(ry
さすがにもう避け方がーとかは言わない。
あえて言えば、ボムを使ったところでたいして美味しくないことぐらい。
だいたいパワーはMaxになってるはずなのでアイテムは無視でいい。
さすがにもう避け方がーとかは言わない。
あえて言えば、ボムを使ったところでたいして美味しくないことぐらい。
だいたいパワーはMaxになってるはずなのでアイテムは無視でいい。
► スポイラーを表示
地殻の下の嫉妬心 水橋パルスィ
通常弾幕1
見たままの弾を避ければいい。
弾幕自体にランダム性はないが、2回目以降は移動しながら撃ってくる。
まあ、結局慣れが物を言うのには変わりはない。
意外と弾が遅いので事故に注意すること。
花咲爺「華やかなる仁者への嫉妬」
自機ねら(ry...では済まない弾幕。
よほどのことがなければ、花の形状をした弾の列を横切ろうなんてことはしない。
避けるだけなら画面全体を回っていればいい。ただし、少し大きめの緑の弾には気を付けること。
撃破するのならやっぱりパターン化すること。途中で追加される緑の弾を除けば、ランダム要素はほとんど無いといってもいい。
パルスィの動きに合わせて動くのがコツ。慣れれば画面一周程で撃破できる。
通常弾幕2
やることは通常弾幕1と同じ。
余裕があれば萃香以外の機体なら交信度がMax(アイテムが自動回収できる状態)維持できれば、次のスペルを楽に始められる。
舌切雀「謙虚なる富者への片恨」
自機ねら(ry...では済まない弾幕、その2。
大玉を撃ってる方は偽物で、ダメージを与えるとさらに大量の大玉を撃ってくる。
それを除けば両方ともただの自機狙い弾。意外とショット封印すれば簡単。
撃破するためのコツは、入れ替わる少し前に撃ちこみをやめること。
ランダムな大玉が撃たれることはなくなるだろう。
通常弾幕2で交信度を維持できない場合は、ショットを撃たずに普通に欠片を回収するほうが安全。
とはいえ、欠片を自動回収できれば事故が発生することなく始められる。どちらにしろ無理はしない。
(低速がワイドショットになるアリスは結構厳しい。ショット封印かボム使用も考えてもいい。)
恨符「丑の刻参り」
誘導ができるかどうかで難易度が変わる。青玉を避けつつ回るのもいいがかなり危ない。
左→右→左...というように赤弾を誘導すると楽。
やはり、ランダム性のある青玉を除けばパターン化できる。
通常弾幕1
見たままの弾を避ければいい。
弾幕自体にランダム性はないが、2回目以降は移動しながら撃ってくる。
まあ、結局慣れが物を言うのには変わりはない。
意外と弾が遅いので事故に注意すること。
花咲爺「華やかなる仁者への嫉妬」
自機ねら(ry...では済まない弾幕。
よほどのことがなければ、花の形状をした弾の列を横切ろうなんてことはしない。
避けるだけなら画面全体を回っていればいい。ただし、少し大きめの緑の弾には気を付けること。
撃破するのならやっぱりパターン化すること。途中で追加される緑の弾を除けば、ランダム要素はほとんど無いといってもいい。
パルスィの動きに合わせて動くのがコツ。慣れれば画面一周程で撃破できる。
通常弾幕2
やることは通常弾幕1と同じ。
余裕があれば萃香以外の機体なら交信度がMax(アイテムが自動回収できる状態)維持できれば、次のスペルを楽に始められる。
舌切雀「謙虚なる富者への片恨」
自機ねら(ry...では済まない弾幕、その2。
大玉を撃ってる方は偽物で、ダメージを与えるとさらに大量の大玉を撃ってくる。
それを除けば両方ともただの自機狙い弾。意外とショット封印すれば簡単。
撃破するためのコツは、入れ替わる少し前に撃ちこみをやめること。
ランダムな大玉が撃たれることはなくなるだろう。
通常弾幕2で交信度を維持できない場合は、ショットを撃たずに普通に欠片を回収するほうが安全。
とはいえ、欠片を自動回収できれば事故が発生することなく始められる。どちらにしろ無理はしない。
(低速がワイドショットになるアリスは結構厳しい。ショット封印かボム使用も考えてもいい。)
恨符「丑の刻参り」
誘導ができるかどうかで難易度が変わる。青玉を避けつつ回るのもいいがかなり危ない。
左→右→左...というように赤弾を誘導すると楽。
やはり、ランダム性のある青玉を除けばパターン化できる。
To be contonued in the stage 3...
[tabs:stage 3]
忘れられた雪の旧都
地霊殿最初の難関。レーザーに耐性がないとThe endなんてことも。
ただし5面とは違い道中にはランダム性がないので、パターン化が可能。
数をこなせば道が見えてきます。
道中1
► スポイラーを表示
地霊殿最初の難関の前の試練。
後半から難しくなるので、この道中だけでもノーボムで越えられるぐらいには腕をあげておくこと。
陰陽玉はいつもの(ryで。
パワーがでるが、わざわざボムを撃つほどでもない。
タイトル後両端から妖精出現。
両方を速攻できるのはパチュリーぐらいしかいないので、片方速攻するか中心で(ry。
その後問題のレーザー地帯。
霊撃の使用も考えたい...と言いたいが、道中2でもこの地帯が存在する上中ボスが厳しくなるので、
抱え落ちない程度に粘って攻略していきたい。
レーザーは毎回固定。ただし、自機狙いを放つ青陰陽玉に気を付けること。
逆に言えば、青陰陽玉を狙って倒していけば固定のレーザーを避けるだけになる。
場数を重ねる他ない。速攻を意識するだけでもかなり難易度が変わる。
後半から難しくなるので、この道中だけでもノーボムで越えられるぐらいには腕をあげておくこと。
陰陽玉はいつもの(ryで。
パワーがでるが、わざわざボムを撃つほどでもない。
タイトル後両端から妖精出現。
両方を速攻できるのはパチュリーぐらいしかいないので、片方速攻するか中心で(ry。
その後問題のレーザー地帯。
霊撃の使用も考えたい...と言いたいが、道中2でもこの地帯が存在する上中ボスが厳しくなるので、
抱え落ちない程度に粘って攻略していきたい。
レーザーは毎回固定。ただし、自機狙いを放つ青陰陽玉に気を付けること。
逆に言えば、青陰陽玉を狙って倒していけば固定のレーザーを避けるだけになる。
場数を重ねる他ない。速攻を意識するだけでもかなり難易度が変わる。
► スポイラーを表示
怪力乱神を持つ程度の能力 星熊 勇儀
通常弾幕1
青陰陽玉召喚後、固定のレーザーを発射し移動。→赤陰陽玉召喚後、自機狙いのレーザーを発射し移動、以下ループ。
まあ、ここまで来れるなら避けられるでしょ???
失礼。しかし避けられないとなると、(くどいようですが)後が厳しくなります。
通常弾幕2
とりあえず自機狙いを避ける。勇儀の正面で避ければだいたい上から弾が降ってくる。
上から降ってくる弾は気合避け、しかしこれ単体なら案外難しくない。
しかし、「自機狙いを避けながら」と言うのが厄介で、慣れないと端で詰むことになる。
霊撃を使うのなら、決めボムとしてやっておきたい。
鬼符「怪力乱神」
敵の移動を考えなければ同じような軌道で弾が迫ってくるので、1波目は気合というよりはパターンで避けるに近い。
残念ながら敵は1波目の後に移動をするので、完全に同じ軌道ではなくなってしまう。
1波目が避けられれば後は火力でどうにかなることも多い。避けられなければ決めボムも考えること。
ちなみに自機付近には弾が配置されない。(そこまでする余裕はないと思われるが...)
通常弾幕1
青陰陽玉召喚後、固定のレーザーを発射し移動。→赤陰陽玉召喚後、自機狙いのレーザーを発射し移動、以下ループ。
まあ、ここまで来れるなら避けられるでしょ???
失礼。しかし避けられないとなると、(くどいようですが)後が厳しくなります。
通常弾幕2
とりあえず自機狙いを避ける。勇儀の正面で避ければだいたい上から弾が降ってくる。
上から降ってくる弾は気合避け、しかしこれ単体なら案外難しくない。
しかし、「自機狙いを避けながら」と言うのが厄介で、慣れないと端で詰むことになる。
霊撃を使うのなら、決めボムとしてやっておきたい。
鬼符「怪力乱神」
敵の移動を考えなければ同じような軌道で弾が迫ってくるので、1波目は気合というよりはパターンで避けるに近い。
残念ながら敵は1波目の後に移動をするので、完全に同じ軌道ではなくなってしまう。
1波目が避けられれば後は火力でどうにかなることも多い。避けられなければ決めボムも考えること。
ちなみに自機付近には弾が配置されない。(そこまでする余裕はないと思われるが...)
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地霊殿最初の難関。勇儀がいるせいで速攻すらままならなくなる。
勇儀が放つのはすべて偶数弾。動かなければ当たらない。
撃破後の妖精は上下どちらかにちょん避け。無理して倒す必要はない。
そして悪夢の再来。まだまだ泣かない。
勇儀がいること、陰陽玉の出現場所が変わっていること以外は道中1とやることは変わらない。
道中1もそうだが、自機狙いを撃つ青陰陽玉を速攻できるだけでも楽になる。
偶数弾が怖いが、しかし所詮は偶数弾に過ぎないので、あまり大きく動き過ぎないこと。
全範囲攻撃ができる紫のボムはぜひ使っておきたい。
他のキャラクターも抱え落ちさえなければ、このあとは何とかなる。
勇儀が放つのはすべて偶数弾。動かなければ当たらない。
撃破後の妖精は上下どちらかにちょん避け。無理して倒す必要はない。
そして悪夢の再来。まだまだ泣かない。
勇儀がいること、陰陽玉の出現場所が変わっていること以外は道中1とやることは変わらない。
道中1もそうだが、自機狙いを撃つ青陰陽玉を速攻できるだけでも楽になる。
偶数弾が怖いが、しかし所詮は偶数弾に過ぎないので、あまり大きく動き過ぎないこと。
全範囲攻撃ができる紫のボムはぜひ使っておきたい。
他のキャラクターも抱え落ちさえなければ、このあとは何とかなる。
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語られる怪力乱神 星熊 勇儀
通常弾幕1
敵依存の固定弾幕。慣れて気合で避ける。
ワイドショットが撃てる機体なら陰陽玉を速攻できるため弾の量が少なくなる。
(ちなみに体験版Normalの場合、製品版のHardレベルの弾幕であった。)
怪輪「地獄の苦輪」
特に難しい所はないだろう。
輪っかは壊すと自機狙いの大玉に変わる...が動きだすまでに時間があり、動いてもとてつもなく遅いので当たらないようにだけすればいい。
もちろん壊さないのがベストではある。
文の場合はどうしても壊れてしまうだろうが、やはり無視でいい。
(これが避けられないというのなら体験版で修行するのもいい。)
通常弾幕2
これでもかレーザーの嵐。
レーザーの軌道はすべて固定なので何度もやって覚える。
固定である以上パターンで避けるのがベスト。気合ではどうにもならないことが多い。
この先の難易度が高めなので何とか(ノーボムで)避けていきたいところ。
力業「大江山嵐」
大玉を気合避け。当たりさえしなければどうやって避けても構わない。
ただ、一番下で避けるのはあまりおすすめしません。
決めボムなら2回(アリスなら2~3回)撃たないと落ちます。
大玉の当たり判定を理解していれば意外と脅威ではなかったりする。
通常弾幕3
斜めに誘導すれば一応避けられる程度には楽になる。
個人的に霊撃推奨。次はまだ楽な方の弾幕なので落とさない。
四天王奥義「三歩必殺」
一波目を避けられればこっちのもの。霊撃でもなんでもいいから青弾を避けること。
なお、弾は動きださない限り霊撃で消すことはできない。
霊撃なしで避ける場合は機体当たり判定の違いに気を付けること。
(魔理沙は意外とよく被弾する。)
通常弾幕1
敵依存の固定弾幕。慣れて気合で避ける。
ワイドショットが撃てる機体なら陰陽玉を速攻できるため弾の量が少なくなる。
(ちなみに体験版Normalの場合、製品版のHardレベルの弾幕であった。)
怪輪「地獄の苦輪」
特に難しい所はないだろう。
輪っかは壊すと自機狙いの大玉に変わる...が動きだすまでに時間があり、動いてもとてつもなく遅いので当たらないようにだけすればいい。
もちろん壊さないのがベストではある。
文の場合はどうしても壊れてしまうだろうが、やはり無視でいい。
(これが避けられないというのなら体験版で修行するのもいい。)
通常弾幕2
これでもかレーザーの嵐。
レーザーの軌道はすべて固定なので何度もやって覚える。
固定である以上パターンで避けるのがベスト。気合ではどうにもならないことが多い。
この先の難易度が高めなので何とか(ノーボムで)避けていきたいところ。
力業「大江山嵐」
大玉を気合避け。当たりさえしなければどうやって避けても構わない。
ただ、一番下で避けるのはあまりおすすめしません。
決めボムなら2回(アリスなら2~3回)撃たないと落ちます。
大玉の当たり判定を理解していれば意外と脅威ではなかったりする。
通常弾幕3
斜めに誘導すれば一応避けられる程度には楽になる。
個人的に霊撃推奨。次はまだ楽な方の弾幕なので落とさない。
四天王奥義「三歩必殺」
一波目を避けられればこっちのもの。霊撃でもなんでもいいから青弾を避けること。
なお、弾は動きださない限り霊撃で消すことはできない。
霊撃なしで避ける場合は機体当たり判定の違いに気を付けること。
(魔理沙は意外とよく被弾する。)
実は効率的なプレイができていれば、1つぐらい残機を落としても問題なかったりします。
とにかく抱え落ちないことです。まだまだ先は長いですよ...?
To be contonued in the stage 4...
[tabs:stage 4]
誰からも好かれない恐怖の目
Q.この記事での(ryってどういう意味?
A.自機狙い弾だからちょん避け。
(これ以降に出現する猫姿のお燐は常時当たり判定を持つため、不用意に近づかないこと。)
道中1
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ニャーーン
赤陰陽玉、お燐の順で出現。
無抵抗な赤陰陽玉には今までの恨み辛みを与えること。
お燐が召喚する三色怨霊は1発目のみ自機狙い。
それ以降は発射角度をずらして撃ってくる。規則性のあるランダム弾といったところ。
なお、このお燐にダメージを与える意味は全くないので、三色怨霊の撃破に集中。
一定時間後お燐退場。ただし、三色怨霊は消滅しないのでさっさとトドメをさす。
向日葵妖精が撃つのは恒例の自機狙い。(ryで。
これは青妖精が出で来る地帯でも変わらない。
青妖精が撃つのは一応偶数弾...だが弾の軌道上切り替えしなしのちょん避けだと、偶数弾に当たることが多い。
細かく避ければそんなに難しいところではない。
レーザー陰陽玉地帯は省略。
(残った偶数弾に気を付ければ)説明するまでもなく簡単なところ。
赤陰陽玉、お燐の順で出現。
無抵抗な赤陰陽玉には今までの恨み辛みを与えること。
お燐が召喚する三色怨霊は1発目のみ自機狙い。
それ以降は発射角度をずらして撃ってくる。規則性のあるランダム弾といったところ。
なお、このお燐にダメージを与える意味は全くないので、三色怨霊の撃破に集中。
一定時間後お燐退場。ただし、三色怨霊は消滅しないのでさっさとトドメをさす。
向日葵妖精が撃つのは恒例の自機狙い。(ryで。
これは青妖精が出で来る地帯でも変わらない。
青妖精が撃つのは一応偶数弾...だが弾の軌道上切り替えしなしのちょん避けだと、偶数弾に当たることが多い。
細かく避ければそんなに難しいところではない。
レーザー陰陽玉地帯は省略。
(残った偶数弾に気を付ければ)説明するまでもなく簡単なところ。
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お燐
ニャーーン
赤弾は気合。青怨霊の自爆の際に出る青弾も気合。
ただ、避けてもそんなに美味しいところではない上、この先パワーがかなり手に入るので霊撃推奨。
後は実力次第。ただ、フルパワーで行く意味はあまりない。
ニャーーン
赤弾は気合。青怨霊の自爆の際に出る青弾も気合。
ただ、避けてもそんなに美味しいところではない上、この先パワーがかなり手に入るので霊撃推奨。
後は実力次第。ただ、フルパワーで行く意味はあまりない。
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早回しとして現れる緑陰陽玉は(ryで。
その後(あるいは、お燐撃破後)日向夏妖精出現×2
1組目は自機狙い、2組目は固定の札弾を撃つ。
(ryとパターンで。
そして4面難関の場所。
札弾はすべて固定であり、赤青妖精が自機狙いを撃つ。
落ちなければ何しても構わない。
なんだかんだでパワーをかなり落としてくれるので、被弾しなければ霊撃の使用は無駄にはならない。
無理なら霊撃。速攻はリスクが高いのでやらない。
難所が終われば何処かで見たレーザー陰陽玉地帯。
あとはお察し。
最後に日向夏妖精地帯。
すべて自機狙い。(ryで。
緑札を撃つ日向夏妖精は霊撃。推奨ではなく霊撃。
被弾すると残機の欠片が1つ損するので霊撃で速攻。
その後(あるいは、お燐撃破後)日向夏妖精出現×2
1組目は自機狙い、2組目は固定の札弾を撃つ。
(ryとパターンで。
そして4面難関の場所。
札弾はすべて固定であり、赤青妖精が自機狙いを撃つ。
落ちなければ何しても構わない。
なんだかんだでパワーをかなり落としてくれるので、被弾しなければ霊撃の使用は無駄にはならない。
無理なら霊撃。速攻はリスクが高いのでやらない。
難所が終われば何処かで見たレーザー陰陽玉地帯。
あとはお察し。
最後に日向夏妖精地帯。
すべて自機狙い。(ryで。
緑札を撃つ日向夏妖精は霊撃。推奨ではなく霊撃。
被弾すると残機の欠片が1つ損するので霊撃で速攻。
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心を読む程度の能力 古明地さとり
さとり戦後半では装備ごとに使うスペルが変わるため、その装備の特徴を遺憾なく発揮して攻略をする。(予定。)
また、非常に多くのパワーを落としてくれるので、避けるこだわりは捨てて惜しみなく霊撃を使うこと。
通常弾幕1
非常に避けるのが面倒な弾幕。
完全固定弾幕なので避けやすいところで避ける。
想起「テリブルスーヴニール」
自機狙いレーザーの予告線が出るが動かない。
予告線が完全に停止し一定時間経つとレーザー出現。停止したタイミングでスキマに避難。
以降は固定の黄弾と自機外しの大弾が追加。
あまり大きく左右には避けず、黄弾を細かく避けるようにする。あとは慣れ。
撃破すると0.50のパワーを得られる。
通常弾幕2
非常に避けるのが面倒な弾幕その2。
完全固定弾幕なので避けやすいところで避ける。
撃破すると0.75のパワーを得られる。
よってフルパワーで挑み、通常弾幕1もしくは想起「テリブルスーヴニール」でボムを使ってもおつりが帰ってくる。
有り難く有効に利用しよう。
さとり戦後半では装備ごとに使うスペルが変わるため、その装備の特徴を遺憾なく発揮して攻略をする。(予定。)
また、非常に多くのパワーを落としてくれるので、避けるこだわりは捨てて惜しみなく霊撃を使うこと。
通常弾幕1
非常に避けるのが面倒な弾幕。
完全固定弾幕なので避けやすいところで避ける。
想起「テリブルスーヴニール」
自機狙いレーザーの予告線が出るが動かない。
予告線が完全に停止し一定時間経つとレーザー出現。停止したタイミングでスキマに避難。
以降は固定の黄弾と自機外しの大弾が追加。
あまり大きく左右には避けず、黄弾を細かく避けるようにする。あとは慣れ。
撃破すると0.50のパワーを得られる。
通常弾幕2
非常に避けるのが面倒な弾幕その2。
完全固定弾幕なので避けやすいところで避ける。
撃破すると0.75のパワーを得られる。
よってフルパワーで挑み、通常弾幕1もしくは想起「テリブルスーヴニール」でボムを使ってもおつりが帰ってくる。
有り難く有効に利用しよう。
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始めに...
あくまで、想起スペル単体の攻略法を書きます。
元となるスペルカードとの比較はしません。
基本的に名前が同じだけのまったく別のスペルだと思ってください。
紫
想起「二重黒死蝶」
完全にランダムな蝶弾を放ち、曲線を描くように大きく曲がる。
気合避けが出来なければ適当な所で霊撃。
なお、弾の当たり判定自体はそんなに大きくないので、斜めにくる弾に気を付ければある程度は避けられる。
想起「飛行虫ネスト」
垂直に降りてくるレーザーと甘めの自機狙い蝶弾の組み合わせ。
レーザーをやり過ごし、蝶弾回避のため左右どちらかに移動の繰り返し。
蝶弾は壁に反射してから自機を狙うので、早めの回避は無意味。
ちなみにレーザーが降ってこないだろうさとりの上にいると...
想起「波と粒の境界」
完全な固定弾幕。慣れが物を言うスペルカード。
もちろん正攻法である気合避けでも構わないが、実は弾源が安地なので避けるべき理由そこまで無かったりする。
よほどの理由がなければ霊撃を使い、無敵時間の間に弾源に入ること。
詳しい場所に関してはリプレイを見ていただいた方が分かりやすい。(だいたい周りがピンク色になってる辺り。)
萃香
想起「戸隠山投げ」
想起「百万鬼夜行」
想起「濛々迷霧」
文
想起「風神木の葉隠れ」
想起「天狗のマクロバースト」
想起「鳥居つむじ風」
アリス
想起「春の京人形」
固定の緑弾を大量に撃ってくる。
避けるのはかなり厳しいので霊撃推奨。
避ける場合、弾の密度が多い時と少ない時があるので、状態に応じて避け方を切り替えるようにすると良い。
想起「ストロードールカミカゼ」
これでもかと自機狙いワインダー(?)を撃つ。
自機狙いの基本的な対処ができればそう難しくはないはず。
切り返しが出来なければ修行か霊撃。
たださとりが大きく左右に動くので、なかなか大きなダメージは与えられない。
想起「リターンイナニメトネス」
人形の爆発後ランダムの赤弾が迫ってくる。
よっぽど大きく動かなければ人形の爆発には巻き込まれないので、赤弾を気合避け。
一気に赤弾を避けようとせずに一方向ずつ対処すること。
面倒なら霊撃。
パチュリー
想起「マーキュリポイズン」
何とも言えない軌道で迫ってくる青弾と茶弾。
青弾と茶弾を両方避けようとはせずに一つずつ対処すること。
霊撃でもいいがこの後が若干辛くなるので練習すること。
想起「プリンセスウンディネ」
かなりの難易度。とにかく怖い。
実際は細かくちょん避けすればそれなりに避けれるが、遅い中弾のせいでそうもいかない。
霊撃推奨。なおレーザーは消えない模様。
想起「賢者の石」
にとり
想起「のびーるアーム」
想起「河童のポロロッカ」
想起「光り輝く水底のトラウマ」
あくまで、想起スペル単体の攻略法を書きます。
元となるスペルカードとの比較はしません。
基本的に名前が同じだけのまったく別のスペルだと思ってください。
紫
想起「二重黒死蝶」
完全にランダムな蝶弾を放ち、曲線を描くように大きく曲がる。
気合避けが出来なければ適当な所で霊撃。
なお、弾の当たり判定自体はそんなに大きくないので、斜めにくる弾に気を付ければある程度は避けられる。
想起「飛行虫ネスト」
垂直に降りてくるレーザーと甘めの自機狙い蝶弾の組み合わせ。
レーザーをやり過ごし、蝶弾回避のため左右どちらかに移動の繰り返し。
蝶弾は壁に反射してから自機を狙うので、早めの回避は無意味。
ちなみにレーザーが降ってこないだろうさとりの上にいると...
想起「波と粒の境界」
完全な固定弾幕。慣れが物を言うスペルカード。
もちろん正攻法である気合避けでも構わないが、実は弾源が安地なので避けるべき理由そこまで無かったりする。
よほどの理由がなければ霊撃を使い、無敵時間の間に弾源に入ること。
詳しい場所に関してはリプレイを見ていただいた方が分かりやすい。(だいたい周りがピンク色になってる辺り。)
萃香
想起「戸隠山投げ」
想起「百万鬼夜行」
想起「濛々迷霧」
文
想起「風神木の葉隠れ」
想起「天狗のマクロバースト」
想起「鳥居つむじ風」
アリス
想起「春の京人形」
固定の緑弾を大量に撃ってくる。
避けるのはかなり厳しいので霊撃推奨。
避ける場合、弾の密度が多い時と少ない時があるので、状態に応じて避け方を切り替えるようにすると良い。
想起「ストロードールカミカゼ」
これでもかと自機狙いワインダー(?)を撃つ。
自機狙いの基本的な対処ができればそう難しくはないはず。
切り返しが出来なければ修行か霊撃。
たださとりが大きく左右に動くので、なかなか大きなダメージは与えられない。
想起「リターンイナニメトネス」
人形の爆発後ランダムの赤弾が迫ってくる。
よっぽど大きく動かなければ人形の爆発には巻き込まれないので、赤弾を気合避け。
一気に赤弾を避けようとせずに一方向ずつ対処すること。
面倒なら霊撃。
パチュリー
想起「マーキュリポイズン」
何とも言えない軌道で迫ってくる青弾と茶弾。
青弾と茶弾を両方避けようとはせずに一つずつ対処すること。
霊撃でもいいがこの後が若干辛くなるので練習すること。
想起「プリンセスウンディネ」
かなりの難易度。とにかく怖い。
実際は細かくちょん避けすればそれなりに避けれるが、遅い中弾のせいでそうもいかない。
霊撃推奨。なおレーザーは消えない模様。
想起「賢者の石」
にとり
想起「のびーるアーム」
想起「河童のポロロッカ」
想起「光り輝く水底のトラウマ」
本気でクリアするならぜひとも一つの目標として頑張ってもらいたいです。
To be contonued in the stage 5...
[tabs:stage 5]
昔時の業火
さとりがトラウマ?いいえ、こっちがトラウマです。って人も多いだろう死体量産スポット。
とはいえこれは地霊殿。結局はパターンでなんとかなる場面も多い。
ただし完全なランダム弾だけは実力次第とやる気次第。
道中1
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初見での死体量産スポット。
攻略法は至って単純で、ショットを撃たずに自滅を待つこと。あとは(ryで。
フルパワーならこれが一番安定するが、それ以外(というか4面フルパワー突破はかなり厳しいだろうが)はパワーを落とす赤怨霊のみ倒すのがおすすめ。
絶対に動きながら倒そうなんて馬鹿なことはしない。(死体になって運ばれたい人はどうぞ。)
タイトル後、地霊殿第三の難関。
出現する陰陽玉はろくにパワーを落とさない上、固く、かなり厄介な弾幕を撃つ。
固いが倒さないとさらに面倒なことになるので頑張る。
青弾は固定、赤弾はかなり遅い自機狙い。いかに集中し(精神的に)耐えられるかが鍵。
決めボムの推奨はしないが、使っておくと楽になる地点ではあるので緊急時の突破口として使いたい。
その後、陰陽玉と三色怨霊地帯。
安全に過ごすのならノーショット。
倒していきたい人はちょん避け(切り替えし)と同時にショットを止める。これの繰り返し。
あるいは陰陽玉を霊撃で倒してから、自機狙いを(ryでもいい。
パワー的に赤字になることは恐らくない。
攻略法は至って単純で、ショットを撃たずに自滅を待つこと。あとは(ryで。
フルパワーならこれが一番安定するが、それ以外(というか4面フルパワー突破はかなり厳しいだろうが)はパワーを落とす赤怨霊のみ倒すのがおすすめ。
絶対に動きながら倒そうなんて馬鹿なことはしない。(死体になって運ばれたい人はどうぞ。)
タイトル後、地霊殿第三の難関。
出現する陰陽玉はろくにパワーを落とさない上、固く、かなり厄介な弾幕を撃つ。
固いが倒さないとさらに面倒なことになるので頑張る。
青弾は固定、赤弾はかなり遅い自機狙い。いかに集中し(精神的に)耐えられるかが鍵。
決めボムの推奨はしないが、使っておくと楽になる地点ではあるので緊急時の突破口として使いたい。
その後、陰陽玉と三色怨霊地帯。
安全に過ごすのならノーショット。
倒していきたい人はちょん避け(切り替えし)と同時にショットを止める。これの繰り返し。
あるいは陰陽玉を霊撃で倒してから、自機狙いを(ryでもいい。
パワー的に赤字になることは恐らくない。
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死体を持ち去る程度の能力 火焔猫 燐
通常弾幕1
ニャーーン(SEが聞こえたら負け。)
普通に避けるなら空いてるところを抜けるだけ。(それがかなり難しいんだがね。)
霊撃推奨。
通常弾幕2
上から降ってくる弾を気合避け。
霊撃推奨。
猫符「キャッツウォーク」
基本霊撃推奨。
頑張れば避けられなくもないが、お燐にぶつかったり、斜めからの弾に当たったりと事故が多い。
7回目の弾設置後はお燐を追いかけずに避けることに集中した方がいい。
通常弾幕1
ニャーーン(SEが聞こえたら負け。)
普通に避けるなら空いてるところを抜けるだけ。(それがかなり難しいんだがね。)
霊撃推奨。
通常弾幕2
上から降ってくる弾を気合避け。
霊撃推奨。
猫符「キャッツウォーク」
基本霊撃推奨。
頑張れば避けられなくもないが、お燐にぶつかったり、斜めからの弾に当たったりと事故が多い。
7回目の弾設置後はお燐を追いかけずに避けることに集中した方がいい。
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死体量産スポット。まあ出るわ出るわで大変な場所。
恐らく、地霊殿道中で唯一と言ってもいいランダム弾+自機狙いの撃ち返し地帯。
気合避けに自信があればノーショットでもいいが、想像以上の物量なので覚悟しよう。
ここは落としさえしなければいい。が、パワーがそこまで残ってるケースはなかなかないだろう。
ちなみに中ボス戦に時間をかければ、この地帯を飛ばすこともできる。(どちらにしろ苦しい事には変わりないが。)
まだまだ続く死体(ry。意外とこっちのほうが多いかもしれない。
パワーを落とす自機狙い弾の陰陽玉と、あまり目立たないランダム弾の緑怨霊。
パワーに目が眩み被弾した人は数多い。それ抜きにしても結構大変な所なので霊撃。
自機狙いは(ry。
ここを終わった時にパワーが2.00程度あれば充分。
何処かで見た地帯。
やることは前半のと変わりないので省略。
恐らく、地霊殿道中で唯一と言ってもいいランダム弾+自機狙いの撃ち返し地帯。
気合避けに自信があればノーショットでもいいが、想像以上の物量なので覚悟しよう。
ここは落としさえしなければいい。が、パワーがそこまで残ってるケースはなかなかないだろう。
ちなみに中ボス戦に時間をかければ、この地帯を飛ばすこともできる。(どちらにしろ苦しい事には変わりないが。)
まだまだ続く死体(ry。意外とこっちのほうが多いかもしれない。
パワーを落とす自機狙い弾の陰陽玉と、あまり目立たないランダム弾の緑怨霊。
パワーに目が眩み被弾した人は数多い。それ抜きにしても結構大変な所なので霊撃。
自機狙いは(ry。
ここを終わった時にパワーが2.00程度あれば充分。
何処かで見た地帯。
やることは前半のと変わりないので省略。
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地獄の輪禍 火焔猫 燐
癖の多い5面ボスの中でも、他に類を見ない弾幕で初見プレイヤーを追っ払う。
難易度と個人差にもよるが、5面ボスで一番強いとかなんとか。
ただランダム要素のある弾幕はそこまで多くはないので、辛くとも何度もやって覚える。
(というよりパターン化しないと回避ができない、あるいは難しい弾幕がほとんどなので気合で何とかしようなんて思わないこと。)
通常弾幕1
2通りの避け方があるが、後者の方法で避けること。
一つは普通に気合避け。もう一つはお燐の右腕付近(ウイルス弾が発射されるところ)で避ける。
かなり馬鹿みたいなことに見えるが、実は自機が近くにいると、ウイルス弾は発射されなくなる。
そして、米弾も自機付近には出現しないので、弾幕すら避けることなくやり過ごせることができる。
むしろこの避け方で怖いのはお燐の方。お燐にぶつかる事故報告が絶えないとか。
初回は4回目の米弾発射後(以降は2回ごと)にお燐が移動するので、ちょっと上に行き、また戻るのを繰り返す。
ここを難なく越えられるだけで気分的にも楽になるだろう。
呪精「ゾンビフェアリー」
お燐は時計回りに角度を変えて青弾を撃つ。
ゾンビコスプレの妖精は倒すとランダム小弾が撃たれる。
とりあえずお燐の周りを一周してから攻撃をするようにすればあとは気合で避けるだけ。
一周するときは絶対にショットを撃たないこと。
通常弾幕2
お燐お得意のワインダーと自機狙い打ち返し弾の青怨霊のコンボ。
避けるのはかなり面倒なので霊撃。
自機付近にはワインダーが出現しないのも健在なので、避けるのならこの特性を生かすこと。
恨霊「スプリーンイーター」
完全なパターン弾幕。
避け方は弾幕を見た通りに抜けるだけ。
こればっかりは何度もやって慣れるしかない。
体力が多いので長期戦になるだろう。
通常弾幕3
角度以外は完全に固定な弾幕。
アリス弾幕のようなハッタリ。
結構安全に避けられる地点が多いので慌てず対処する。
次の弾幕の事を考えると霊撃でもいい。
贖罪「旧地獄の針山」
地霊殿の中でもトップクラスの難しさ。
迷わず霊撃。避けたら負けです。
で、終わるのも味気ないので解説。
米弾は気合で避けてもらうしかない。問題は回る回る怨霊。
自機狙いであるため(ryの必要があるため、同じところで米弾を避けることができなくなる。
こいつのせいで死体がいくつも生まれたとか...
ただ、みょんな特性があり、回る回る怨霊は中心ではなく右寄りに自機を狙っている。
早い話、左に回る回る怨霊を避けると結構安全に避けられる。
逆に言えば、右に回る回る怨霊を避けるときは中途半端に動いたら当たってしまう。
これを意識するだけでも(まだ)楽に感じるだろう。
「死灰復燃」
難関と言うよりは訳が分からない弾幕。
避けるだけ無駄なので霊撃。
とりあえず弾幕見ながら画面を回れば何とかなります。
癖の多い5面ボスの中でも、他に類を見ない弾幕で初見プレイヤーを追っ払う。
難易度と個人差にもよるが、5面ボスで一番強いとかなんとか。
ただランダム要素のある弾幕はそこまで多くはないので、辛くとも何度もやって覚える。
(というよりパターン化しないと回避ができない、あるいは難しい弾幕がほとんどなので気合で何とかしようなんて思わないこと。)
通常弾幕1
2通りの避け方があるが、後者の方法で避けること。
一つは普通に気合避け。もう一つはお燐の右腕付近(ウイルス弾が発射されるところ)で避ける。
かなり馬鹿みたいなことに見えるが、実は自機が近くにいると、ウイルス弾は発射されなくなる。
そして、米弾も自機付近には出現しないので、弾幕すら避けることなくやり過ごせることができる。
むしろこの避け方で怖いのはお燐の方。お燐にぶつかる事故報告が絶えないとか。
初回は4回目の米弾発射後(以降は2回ごと)にお燐が移動するので、ちょっと上に行き、また戻るのを繰り返す。
ここを難なく越えられるだけで気分的にも楽になるだろう。
呪精「ゾンビフェアリー」
お燐は時計回りに角度を変えて青弾を撃つ。
ゾンビコスプレの妖精は倒すとランダム小弾が撃たれる。
とりあえずお燐の周りを一周してから攻撃をするようにすればあとは気合で避けるだけ。
一周するときは絶対にショットを撃たないこと。
通常弾幕2
お燐お得意のワインダーと自機狙い打ち返し弾の青怨霊のコンボ。
避けるのはかなり面倒なので霊撃。
自機付近にはワインダーが出現しないのも健在なので、避けるのならこの特性を生かすこと。
恨霊「スプリーンイーター」
完全なパターン弾幕。
避け方は弾幕を見た通りに抜けるだけ。
こればっかりは何度もやって慣れるしかない。
体力が多いので長期戦になるだろう。
通常弾幕3
角度以外は完全に固定な弾幕。
アリス弾幕のようなハッタリ。
結構安全に避けられる地点が多いので慌てず対処する。
次の弾幕の事を考えると霊撃でもいい。
贖罪「旧地獄の針山」
地霊殿の中でもトップクラスの難しさ。
迷わず霊撃。避けたら負けです。
で、終わるのも味気ないので解説。
米弾は気合で避けてもらうしかない。問題は回る回る怨霊。
自機狙いであるため(ryの必要があるため、同じところで米弾を避けることができなくなる。
こいつのせいで死体がいくつも生まれたとか...
ただ、みょんな特性があり、回る回る怨霊は中心ではなく右寄りに自機を狙っている。
早い話、左に回る回る怨霊を避けると結構安全に避けられる。
逆に言えば、右に回る回る怨霊を避けるときは中途半端に動いたら当たってしまう。
これを意識するだけでも(まだ)楽に感じるだろう。
「死灰復燃」
難関と言うよりは訳が分からない弾幕。
避けるだけ無駄なので霊撃。
とりあえず弾幕見ながら画面を回れば何とかなります。
A まだダメ。しかしゴールは近い。
さあラストスパートです。目標はこの時点で残機4つ。これで充分に対抗できます。
エンディングまで泣かないこと。
To be contonued in the stage 6...
[tabs:stage 6]
荒々しき二つ目の太陽
道中は特に問題ないはず。
ラスボスである霊烏路 空は弾の当たり判定を把握しているか否かが鍵。
プライドなんて捨ててバンバン霊撃。あとは実力次第。
以下ありがたいお言葉
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__________
| レーゲキツカワナイナンテ |
| バカジャネーノ |
|___________|
/`V└,_ .||
>, '´ `ヽ||
` i リノノノ)),)
ノ ィ).゚ ヮ゚ノ)|| シャンハーイ
((,,(_,i,_Y,j,)つ
,(ン y_yヽ,
`~i.ンi.ン~´
とあるスレより引用、改変m(_ _)m
| レーゲキツカワナイナンテ |
| バカジャネーノ |
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とあるスレより引用、改変m(_ _)m
道中1
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説明することあんのか?ってぐらい単純な所。
ここまでくれば自機狙いの対処なんぞ楽勝ですよね?((ryですよ。(ry。)
特筆することはこれぐらい。あとは点に目が眩まないこと。(グレイズ回収をしようとは思わないほうがいい。)
ここまでくれば自機狙いの対処なんぞ楽勝ですよね?((ryですよ。(ry。)
特筆することはこれぐらい。あとは点に目が眩まないこと。(グレイズ回収をしようとは思わないほうがいい。)
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火焔猫 燐
妖怪「火焔の車輪」
嫌ほど迫ってくるワインダー。
横にジグザグするだけの簡単ではないお仕事。
なお、ここを突破するとパワーが2.00もらえるので絶対に死なないこと。
霊撃しても問題ない。
妖怪「火焔の車輪」
嫌ほど迫ってくるワインダー。
横にジグザグするだけの簡単ではないお仕事。
なお、ここを突破するとパワーが2.00もらえるので絶対に死なないこと。
霊撃しても問題ない。
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やっぱりここも特筆することがあまりない。
最後の怨霊だけ説明。
倒すと1.00(アリスは例外)のパワーを落とす。
パワー4.00なら霊撃でさっさと飛ばす方が楽。
それ以外の場合でも安全にやり過ごすために霊撃を使う方がいい。
無理はしないこと。弾幕は思ったより遅いので事故に気を付けること。
最後の怨霊だけ説明。
倒すと1.00(アリスは例外)のパワーを落とす。
パワー4.00なら霊撃でさっさと飛ばす方が楽。
それ以外の場合でも安全にやり過ごすために霊撃を使う方がいい。
無理はしないこと。弾幕は思ったより遅いので事故に気を付けること。
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核融合を操る程度の能力 霊烏路 空
とにかく耐久力が高い上、気合避けを要する弾幕が多い。
取得を狙いたいスペカは1つだけ、それ以外は霊撃! 霊撃!! 霊撃!!!
通常弾幕1
角度以外は固定の全方位白弾幕。
弾幕はいたって単純なものだが、実際やるとやはり怖い。
武者震いするようならポーズをかけて休憩。
(実は弾源安置が存在する。スコア的にもネタである。)
核熱「ニュークリアフュージョン」
初見で必ず死ぬだろう弾幕。
easyからは想像もしないほどの物量の青弾が迫ってくる。
そしてやっぱり怖い核弾。でかい。
でかいがこの核弾は自機狙い。大体斜め45度ぐらいに撃たせれば、正面はがら空き。
あとは青弾を気合避け。絶対に正面を維持しようなんて思わなければ余裕ができる。
霊撃なら2発撃つ必要があるが、死なないよりまし。
撃破で0.75のパワー。
通常弾幕2
白弾の列を撃ってくる。しかもなかなか避けにくい角度で来る。
3回の移動で空が中心に戻り、自機狙いの大玉を撃ってくる。怖い。
霊撃を推奨したいところだが、次の難関のことを考えると悩ましいところ...。
なかなかダメージを与えられずイラつくかもしれないが平常心。
爆符「メガフレア」
攻撃を与えつつ気合で避けてください。
コツとしては大きいうちの核弾を見て、多く重なっていない所に移動するようにするといい(かもしれない)。
核弾に隠れて見えない青弾も厄介。軌道を読むこと。
霊撃推奨。核熱「ニュークリアフュージョン」のようにある程度のパターン化すらできないのでなおさら。
撃破で0.75のパワー。
通常弾幕3
完全な固定弾。スキマに入って待つだけ。
若干空が上下に動くのでグレイズしようなんて思わない。
焔星「フィクストスター」
ぜひとも取得を目指しておきたいスペカ。
両方の核弾に当たらない高さがあり、そこで黄弾を基本左右移動のみで避けること。
あまりにも両端にまで行かない限り、この方法で核弾を(実質)無視できる。
慣れるまでは怖いが、マスターすれば安定して避けられる。
なお核弾の当たり判定は見た目よりは意外と小さい。
撃破で1.00のパワー。
通常弾幕4
やることは通常弾幕2と変わらない。
こちらの方が弾密度が少ない分弾速も少し早い。
あと、大玉が黄色なので白弾が見づらくなる。(かなり怖い。)
「地獄極楽メルトダウン」
瞬き厳禁弾幕。そうでもしないとなかなか避けれない。
霊撃推奨。ここで死ぬのはあまりにもったいない。
実は端よりも中央の方が避けやすかったりする。
避けるときは左右移動のみで動いた方がいい。
とりあえず、両方同時に避けようとはしないこと。
辛いところだが、撃破で2.00のパワーを得られるので何があっても死なないこと。
「???」
ブーイングが聞こえてくるかもしれませんが気にしない。
ここまで来ればなんとかなる!
シューターの意地を見せてやれ!!!
とにかく耐久力が高い上、気合避けを要する弾幕が多い。
取得を狙いたいスペカは1つだけ、それ以外は霊撃! 霊撃!! 霊撃!!!
通常弾幕1
角度以外は固定の全方位白弾幕。
弾幕はいたって単純なものだが、実際やるとやはり怖い。
武者震いするようならポーズをかけて休憩。
(実は弾源安置が存在する。スコア的にもネタである。)
核熱「ニュークリアフュージョン」
初見で必ず死ぬだろう弾幕。
easyからは想像もしないほどの物量の青弾が迫ってくる。
そしてやっぱり怖い核弾。でかい。
でかいがこの核弾は自機狙い。大体斜め45度ぐらいに撃たせれば、正面はがら空き。
あとは青弾を気合避け。絶対に正面を維持しようなんて思わなければ余裕ができる。
霊撃なら2発撃つ必要があるが、死なないよりまし。
撃破で0.75のパワー。
通常弾幕2
白弾の列を撃ってくる。しかもなかなか避けにくい角度で来る。
3回の移動で空が中心に戻り、自機狙いの大玉を撃ってくる。怖い。
霊撃を推奨したいところだが、次の難関のことを考えると悩ましいところ...。
なかなかダメージを与えられずイラつくかもしれないが平常心。
爆符「メガフレア」
攻撃を与えつつ気合で避けてください。
コツとしては大きいうちの核弾を見て、多く重なっていない所に移動するようにするといい(かもしれない)。
核弾に隠れて見えない青弾も厄介。軌道を読むこと。
霊撃推奨。核熱「ニュークリアフュージョン」のようにある程度のパターン化すらできないのでなおさら。
撃破で0.75のパワー。
通常弾幕3
完全な固定弾。スキマに入って待つだけ。
若干空が上下に動くのでグレイズしようなんて思わない。
焔星「フィクストスター」
ぜひとも取得を目指しておきたいスペカ。
両方の核弾に当たらない高さがあり、そこで黄弾を基本左右移動のみで避けること。
あまりにも両端にまで行かない限り、この方法で核弾を(実質)無視できる。
慣れるまでは怖いが、マスターすれば安定して避けられる。
なお核弾の当たり判定は見た目よりは意外と小さい。
撃破で1.00のパワー。
通常弾幕4
やることは通常弾幕2と変わらない。
こちらの方が弾密度が少ない分弾速も少し早い。
あと、大玉が黄色なので白弾が見づらくなる。(かなり怖い。)
「地獄極楽メルトダウン」
瞬き厳禁弾幕。そうでもしないとなかなか避けれない。
霊撃推奨。ここで死ぬのはあまりにもったいない。
実は端よりも中央の方が避けやすかったりする。
避けるときは左右移動のみで動いた方がいい。
とりあえず、両方同時に避けようとはしないこと。
辛いところだが、撃破で2.00のパワーを得られるので何があっても死なないこと。
「???」
ブーイングが聞こえてくるかもしれませんが気にしない。
ここまで来ればなんとかなる!
シューターの意地を見せてやれ!!!
お疲れ様でした。ではエンディングなので泣きましょう。\(ToT)¥
To be contonued in the ???
[tabs:編集用テスト]
少女祈祷中...
道中1
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弾幕を攻略する程度の能力 ダレン カーサン
通常弾幕N
貸符「スペカテンプレ」
通常弾幕N
貸符「スペカテンプレ」
ラスボス[/tabs]
オフトピック
急ぎでここまでたどり着きました...
ここから推敲なり不適切な表現の規制なりやっていきます。(さとり?アーキコエナイナー)
次回からは推敲版となります。そして、
体験版ダウンロード数19回 本当にありがとうございます。m(_ _)m
そして長らくお待たせしました、ようやく製品版リプレイを上げることになります。
こちらも是非(無理やりにでも)参考にしてください。
不定期ですがこれからもしばらくは更新する予定です。よろしくです。
ここから推敲なり不適切な表現の規制なりやっていきます。(さとり?アーキコエナイナー)
次回からは推敲版となります。そして、
体験版ダウンロード数19回 本当にありがとうございます。m(_ _)m
そして長らくお待たせしました、ようやく製品版リプレイを上げることになります。
こちらも是非(無理やりにでも)参考にしてください。
不定期ですがこれからもしばらくは更新する予定です。よろしくです。