家にある最新のゲーム機がWiiという、少し時代遅れのNaoです。(でも、一番やるのはPS2。いやー飽きないもんだ。)
面白くないゲーム__ それは遊びが少ないゲームだと思います。
当然ですが、すべてにおいて、 遊びが少ない==面白くないゲーム というわけではありませんし、
たったこれだけで、ゲームは面白くないとは断言はできませんが、これを主眼において述べさせていただきます。
遊びが少ないとは?
これを既存のゲームで例えると、
一本道のドラクエ。 ジョブのないFF。
ギミックのないマリオ。 敵弾がないSTG。
武器と防具が一種類しかないモンハン。 段ボールのないMGS。 etc...
辺りになると思います。
別に、広大なマップは必要ないし、ジョブがなくともレベル上げすればラスボスは倒せる。
ギミックがなくともマリオは動かせるし、敵弾はなくても敵は倒せる。
指に経験値をためればモンスターは倒せるし、段ボールがなくとも敵の目は欺けます。
つまり、どれも一応ゲームとしては成り立っています。
しかし、これらが面白いのかというとそうではありません。
ゲームをする理由は一般的には遊ぶためです。
そして、遊べる要素の多いゲームほど一般的には面白いものです。
逆に遊べる要素のないゲームは作業をしているのと変わりなくなってしまいます。
遊べる要素とは?
1 そのジャンルで絶対に欠かせないもの。
2 オリジナル性を出すために絶対に欠かせないもの。
3 オリジナル性を充実させるためのもの。
4 その他、無駄なもの。
の、3、4に当たるものだと思います。
さて、東方で例えればこんな感じです。
1 弾幕、自機、敵機、ボス。
2 スペルカード、食らいボム、主人公、個性的な敵や弾幕、異変。
3 ストーリー、スペルプラクティス、意味深なタイトル画面、音楽、会話、固有のシステム。
4 裏設定、音楽コメント、パロディ、難易度、スコア。
完全には分けきれませんが、こうなると思います。(音楽は2に入るかな?)
見れば分かりますが、1、2さえ実装できていれば、東方としては面白くないゲームが出来上がります。
あまりに無駄がなさすぎて面白くありません。
さて、そこに3を加えてみましょう。お、少し物足りない東方が出来上がりました。
ゲームとしてはそこそこ遊べる要素もあり、楽しませてくれますが、なんか物足りない。
MGSでいう段ボールがありません。東方なら、稼ぎプレイができません。作者のコメントがありません。
(ちなみに、そういう小ネタを知るのも遊びの一つだと思っています。)
で、4を加えることで、ようやく良い意味で無駄のあるいつもの東方が出来上がるはずです。
東方に興味がなければ別のゲームで考えてみてください。
特にMGSはいい無駄の塊ができあがると思います。
ちなみに、遊びにはバグや裏ワザも含まれます。(4に入るかな?)
昔のゲームが、単純なのに面白いと言われるのはこの二つの影響が大きいと思います。
(もちろん、元のクオリティがあっての話ですが。)
さて、ちゃんと伝わったのかどうかが心配ですが、まーーこういうことか、っていう感じで見ていただければ。
疑問なり意見があればどうぞ。(論破はできないのでお手柔らかに。m(_ _)m)
面白くないゲームとは?
Re: 面白くないゲームとは?
面白い作品というのは、ストレスと快感のバランスの良いものかなぁ・・・?と思っています。
ストレスが大きければ大きいほど、それを乗り越えた際の快感も大きくはなりますが、あまりに負荷が大き過ぎるとそこに辿り着くまで遊んでもらえないというジレンマ。その匙加減で神ゲーにもクソゲーにもなりうる訳です。
個人的には、ほんの少しであれば「運任せな理不尽なストレス」があった方がいいと思いますが、基本的にストレスは理不尽なものであってはいけません。プレイヤーの習熟や、キャラクターの強化によって乗り越えられる範囲に設定されてあることが好ましいです。
で、Naoさんのいう「遊び」というのは、これらの本質的な面白さを満たしたうえでの付加価値的部分だと思うのですが如何でしょうか?
無論、そういった付加価値というか、装飾要素が非常に重要なのは疑う余地はありません。ただ、テトリスだったりDDRだったりは基本的にルーチンワークな上に、「遊び」要素も少ないジャンルですがそれでも支持されています。そういう作品も存在する訳です。
私の言っている事は、Naoさんの言われている事よりも、もっともっと前のルール作りの段階の話なので、ちょっとズレているかもしれませんが、私はこの土台がキチンと設計されていなければ、どれだけゴテゴテと飾り立てても良い作品になるとは思っていない人なのですみません(^_^;)
ストレスが大きければ大きいほど、それを乗り越えた際の快感も大きくはなりますが、あまりに負荷が大き過ぎるとそこに辿り着くまで遊んでもらえないというジレンマ。その匙加減で神ゲーにもクソゲーにもなりうる訳です。
個人的には、ほんの少しであれば「運任せな理不尽なストレス」があった方がいいと思いますが、基本的にストレスは理不尽なものであってはいけません。プレイヤーの習熟や、キャラクターの強化によって乗り越えられる範囲に設定されてあることが好ましいです。
で、Naoさんのいう「遊び」というのは、これらの本質的な面白さを満たしたうえでの付加価値的部分だと思うのですが如何でしょうか?
無論、そういった付加価値というか、装飾要素が非常に重要なのは疑う余地はありません。ただ、テトリスだったりDDRだったりは基本的にルーチンワークな上に、「遊び」要素も少ないジャンルですがそれでも支持されています。そういう作品も存在する訳です。
私の言っている事は、Naoさんの言われている事よりも、もっともっと前のルール作りの段階の話なので、ちょっとズレているかもしれませんが、私はこの土台がキチンと設計されていなければ、どれだけゴテゴテと飾り立てても良い作品になるとは思っていない人なのですみません(^_^;)
Re: 面白くないゲームとは?
この前、書店で
ゲームに関してのある本(名前は忘れました^^;)を読んだとき、おもしろいゲームの本質についての定義がなされ、
1.プレイヤーが準備できること
2.空間の感覚があること
3.中核となる堅牢な仕組みがあること
4.適切な朝鮮の範囲があること
5.競争が存在すること
の5つが列挙されてました。
1は、ウォー・シミュレーションでいえば、戦力の補充であったり、増強であったり、兵器の改良。
RPGで言えば育成。
2は、地形やマップ。東方でいえば、弾幕の位置。
3は、インタフェースがしっかりしてることや不変の動作方法。
4は、適切な難易度。
5は、目的を解決する手段の適切な多さ、自由度の適切な高さ。
と勝手に想像していたのを、基本的すぎるかもしれませんが、僭越ながら書き出してみました。
しかしNaoさんの意見はそれ以上に参考になります。
どうもありがとうございました。
ゲームに関してのある本(名前は忘れました^^;)を読んだとき、おもしろいゲームの本質についての定義がなされ、
1.プレイヤーが準備できること
2.空間の感覚があること
3.中核となる堅牢な仕組みがあること
4.適切な朝鮮の範囲があること
5.競争が存在すること
の5つが列挙されてました。
1は、ウォー・シミュレーションでいえば、戦力の補充であったり、増強であったり、兵器の改良。
RPGで言えば育成。
2は、地形やマップ。東方でいえば、弾幕の位置。
3は、インタフェースがしっかりしてることや不変の動作方法。
4は、適切な難易度。
5は、目的を解決する手段の適切な多さ、自由度の適切な高さ。
と勝手に想像していたのを、基本的すぎるかもしれませんが、僭越ながら書き出してみました。
しかしNaoさんの意見はそれ以上に参考になります。
どうもありがとうございました。
最後に編集したユーザー wataru321 on 2013年8月27日(火) 15:23 [ 編集 1 回目 ]