なんと前回更新から一週間も経ってしまいました。夏休みなので、どうしても怠けてしまいます。
ISLeさんが言っていたとおり、スマートポインタ(shared_ptr)を使ってテクスチャ管理しました。
描画もできるようになりました。
スマートポインタを使ったのが今回はじめてなので、ちょっと不安ではありますが・・・
フレームワーク作りをもっと進めたいというのはあるのですが、一番大事なのはゲームを作ることなので、
作品を作りにはいろうと思います。(7月中って言ってましたし・・・)
たらたら作っていたので、自分が考えている機能(デバッグとか)を付けられないまま、定めていた期限が来てしまったので残念です。
相変わらず計画通りに進められなくて・・・。
まあ、作品を作ると言っても、作品を作るための技術習得から入ります。その息抜きにでもフレームワーク作成を入れていこうかなと思っています。
今最も必要なのは、メッシュのアニメーションなので、それから入っていきます。
掲示板の方でまた質問したり、日記の方で書き込むこともあると思います。
その時は、またよろしくお願いします。
卵の観察日記
[内定が 決まって 浮かれている 卵 だ。]
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報告
Re: 報告
作品作りにも使えるフレームワークを教えましょう。
シーンを管理するクラスを作ることです。
シーンが呼ばれたら最初に初期化関数が呼ばれ、次にゲームループへ進む。
次のシーンのIDを指定すると現在のシーンから次のシーンにジャンプする。
ゲームを作る上では定番の仕組みですが、これだってれっきとしたフレームワークですよね?
世間では「タスクシステム」なんて呼ばれてるシステムだって要はフレームワークですし、
結局のところゲームを作る=システムを設計する=ゲームの骨格・土台を作る=フレームワークを作る
ということなので、実践を経て作ってみると勉強になるかもしれませんよ。
シーンを管理するクラスを作ることです。
シーンが呼ばれたら最初に初期化関数が呼ばれ、次にゲームループへ進む。
次のシーンのIDを指定すると現在のシーンから次のシーンにジャンプする。
ゲームを作る上では定番の仕組みですが、これだってれっきとしたフレームワークですよね?
世間では「タスクシステム」なんて呼ばれてるシステムだって要はフレームワークですし、
結局のところゲームを作る=システムを設計する=ゲームの骨格・土台を作る=フレームワークを作る
ということなので、実践を経て作ってみると勉強になるかもしれませんよ。
RE: 報告
シーンも管理する・・・ですか。ゲームを構成する必要なすべての要素が管理されるべきなのでしょうか。せんちゃ さんが書きました: 作品作りにも使えるフレームワークを教えましょう。
シーンを管理するクラスを作ることです。
シーンが呼ばれたら最初に初期化関数が呼ばれ、次にゲームループへ進む。
次のシーンのIDを指定すると現在のシーンから次のシーンにジャンプする。
そこまで行くとゲームエンジンを作る勢いになりそうですが・・・。
シーン管理は最優先されるべきなので、実装してみます。
YAGNI・・・読みは「ヤグニ」で良いのでしょうか?このような考えがあるとはしりませんでした。ISLe さんが書きました: わたしも自作のフレームワークをブログで公開したりしてますが、全部過去に作ったプログラムから抜き出してまとめたものです。
YAGNI
今の自分が一番知っておくことだと思います。何かを作るとき、「こういうの使えたほうがいいな」「きっと使う人がいるだろう」
といつも考えてしまいます。
それ自体は大事だと思いますが、結果開発スピードが落ちてしまっているので・・・胸に刻んでおきます。
お二人ともありがとうございます。
いつもアドバイスをくださり、とても助かっています。
不躾ではありますが、これからもどうぞよろしくお願いします。