やっとアイテムの実装が出来た

taketoshi
記事: 222
登録日時: 14年前
住所: 日本国

やっとアイテムの実装が出来た

投稿記事 by taketoshi » 12年前

開発中のSRPGですがアイテムを実装しました。
STLのlistでアイテムクラスを管理しています(vectorの方がよかったかなー)

後々出てくるキャラクター同士のアイテムの交換とか、
武器の売買でswapメンバ関数を利用できるのが便利なのではないか?と考えたからです。
之が問題ありだったら此処は作り直しコースまっしぐらになります。

アイテムを持っていない状態をNULLアイテムとして別途定義しているので
NULLアイテムを下に持っていくソートで苦労しました。
関数オブジェクトを使用しましたが?いまだに理解していません。
固有性能はエクセルファイルに定義しているので、後々どんどん増やすことができます。
01.png
キャラクターのスキル情報の実装も完了しました。
スキル固有のフラグを用意してboolでオンオフしているだけなんですけどね。
スキルの内容についてはプログラム側で面倒を見ることになります。

・・・・・・・このキャラ強すぎです。

そろそろアイテムの装備を実装したいのですが。
それをやる前に、まずはSRPGでよくある出撃前の準備フェーズを実装しようと思っています。
アイテムの相互受け渡しとか、出撃ユニットの選択とかですね。

亀のようにノッシノッシ進む。
最後に編集したユーザー taketoshi on 2013年7月15日(月) 08:22 [ 編集 1 回目 ]

jay
記事: 314
登録日時: 14年前

Re: やっとアイテムの実装が出来た

投稿記事 by jay » 12年前

鈍行でも進んでるだけ良いじゃないですか(泣)

僕はもう2週間くらいダンジョンの自動生成で足踏みしてますよorz
まぁもう出口は見えてるんでいいですけど・・・w


あとはアイテムのアイコンも欲しいですね~
システム的な所は結構進んでいるようですが
シナリオ的な所(キャラクターのステータス設定や、敵の配置や、ステージの作成なども含む)は進んでいるんでしょうか?(チラッ)

taketoshi
記事: 222
登録日時: 14年前
住所: 日本国

Re: やっとアイテムの実装が出来た

投稿記事 by taketoshi » 12年前

>>jay殿

ダンジョン自動生成アルゴリズムは逆立ちしても思いつかないので素晴らしいと思います。
jayの不思議なダンジョンの完成楽しみにしています。

>>シナリオ的な所(キャラクターのステータス設定や、敵の配置や、ステージの作成なども含む)は進んでいるんでしょうか?(チラッ)
これから考えます!(えっへん)